3 Minutes to Midnight:

gc2018: 3 Minutes to Midnight - ein Interview

 

Auf der gamescom 2018 konnte wir uns einen ersten Eindruck von '3 Minutes to Midnight' des spanisch/irischen Entwicklers Scarecrow Studio machen. Das hoch ambitionierte Spiel hinterließ einen äußerst guten Eindruck und wir nahmen dies zum Anlass ein Interview mit den Entwicklern Jan Serra und Pavlina Kacerova zu führen. Jan ist verantwortlich für die Geschichte des Spiels und ist Game Director, während Pavlina für Marketing & PR zuständig ist.

 

 

Adventure Corner: Hallo! Wir sitzen hier im Eingangsbereich der koelnmesse und fallen sozusagen direkt mit der Tür ins Haus. Erzählt uns doch etwas über die Geschichte von eurem Spiel '3 Minutes to Midnight'.

 

Scarecrow Studio: Das Adventure spielt in den späten 40er Jahren und in der Nähe der Stadt ist ein Damm explodiert. Daraufhin wacht die Protagonistin Betty auf und kann sich an nichts mehr erinnern. Aber nicht nur sie, alle anderen Stadtbewohner auch nicht. Ganz klar, der Damm muss repariert werden und die Bürgermeisterin, Bettys Mutter, schickt die junge Frau zum Damm, um die Stromversorgung wiederherzustellen. Dort findet sie aber Anzeichen auf eine Verschwörung, die sie natürlich aufklären und somit die Welt retten will.

 

Das Spiel ist eine Mischung aus Comic, SciFi und Mystery und wir versuchten es so humorvoll wie möglich zu schreiben. Bei '3 Minutes to Midnight' handelt es sich um ein klassisches Point-and-Click-Adventure mit Rätseln, Humor und vielen Dialogen.

 

Adventure Corner: Das können wir anhand der Hands-on-Demo aus der Mitte des Spiels nur bezeugen. Wir mussten trotz hektischer gamescom-Atmosphäre einige Male lachen. Die Steuerung wirkt auch sehr klassisch. Erzählt uns doch dazu etwas!

 

Scarecrow Studio: Wir setzen auf die altbewährte Zweiklick-Steuerung. Mit Linksklick führt ihr Aktionen aus und die rechte Maustaste ist zum Untersuchen von Gegenständen da. Damit man bei den knackigen Rätseln nicht ganz hilflos ist, dient das Untersuchen auch im Inventar dazu, Hinweise zu geben. Das könnt ihr mit dem Mausrad oder einem Symbol am rechten, unteren Bildschirmrand öffnen. Natürlich werdet ihr das im Spiel oft verwenden, denn wir setzen auch auf übliche Kombinationsrätsel. Noch ist unser Spiel nicht ganz fertig - Komfortfunktionen wie das Überspringen von Dialogzeilen oder das schnellere Laufen per Doppelklick müssen wir erst noch ins Spiel fügen.

 

Adventure Corner: Wir haben im Spiel schon eine englische Sprachausgabe gehört. Plant ihr auch andere Sprachen?

 

Scarecrow Studio: Wir planen das Spiel in 15 Sprachen zu übersetzen und natürlich ist Deutsch ein Muss. Wir würden auch gerne eine deutsche Sprachausgabe machen, aber dazu brauchen wir noch etwas Kleingeld. Deswegen starten wir bald eine Kickstarter-Kampagne, die u. a. das ermöglichen soll.

 

Adventure Corner: Wenn wir schon bei Kickstarter sind. Einen Publisher habt ihr nie in Erwägung gezogen?

 

Scarecrow Studio: Nein, gar nicht. Wir wollten das Projekt immer selbst finanzieren und das haben wir auch geschafft. Wir entwickeln seit mittlerweile zwei Jahren an dem Spiel.

 

Adventure Corner: '3 Minutes to Midnight' sieht nicht nur nach einem Adventure aus, es spielt sich auch so. In der Demo wurden wir mit einigen Puzzles konfrontiert. Wie habt ihr diese geschrieben?

 

Scarecrow Studio: Wir bemühen uns unsere Puzzles so logisch wie möglich zu machen. Alle Puzzles sollen auch im echten Leben funktionieren. Trotzdem möchten wir knackige Puzzles im Spiel haben, weswegen wir viele Puzzles mit mehreren Lösungsschritten haben. Teilweise scheint man zwar nach einem Zwischenschritt schon erfolgreich zu sein, aber '3 Minutes to Midnight' bzw. Betty zeigt dann schnell, dass noch etwas fehlt. Aber auch andere Rätseltypen, wie z. B. Dialogrätsel, könnt ihr in unserem Spiel finden.

 

Außerdem verfolgen wir das Ziel, dass Gegenstände stets zeitlich nahe zum entsprechenden Rätsel gefunden werden sollen. Wir möchten nicht, dass Betty ewig Gegenstände herum schleppt, die sie erst viel später braucht. Außerdem wird sie stets ansprechen, warum diese Kombination von Gegenständen nicht funktioniert und Tipps geben, was noch fehlen könnte - außer es ist ein äußerst dämlicher, verzweifelter Versuch, wie ein Poster mit einem Stein zu kombinieren.

 

Adventure Corner: Ihr habt uns während der Demo gesagt, dass wir aufpassen sollen, wie wir uns zu den Charakteren verhalten. Was meint ihr damit?

 

Scarecrow Studio: Je nachdem wie Betty sich gegenüber anderen Charakteren verhält, können sie später auf sie reagieren. Ist man gemein zu jemanden, wird der bei einem späteren Rätsel nicht helfen wollen und ihr müsst das Rätsel ohne diese Hilfestellung lösen. Das Spiel wird dadurch schwerer, weil eben dieser Tipp fehlt.

 

Je nachdem wie Betty sich gegenüber anderen Charakteren verhält,

können sie später auf sie reagieren.

 

Adventure Corner: Ganz klar, euer Projekt ist äußerst ambitioniert und wirkt sehr vielversprechend. Wie sieht es mit der Spieldauer des Spiels aus?

 

Scarecrow Studio: Das fertige Spiel wird um die 12-15 Spielzeit beinhalten - wenn man weiß, was man tut [Anm. d. Redaktion: sozusagen mit Komplettlösung, d. h. wahrscheinlich deutlich länger]. Es soll schon zwischen April und Juni 2019 für PC erscheinen. Außerdem möchten wir es gerne auf die Nintendo Switch bringen.

 

Wir haben das Spiel in fünf Kapitel eingeteilt. Das, was wir euch zeigten, war aus dem ersten Teil von Kapitel 2. Insgesamt haben wir 54 Hintergründe im Spiel, wobei manche sowohl untertags als auch nachts begehbar sind. Eigentlich haben wir somit etwas mehr Hintergründe, weil die dann auch anders ansehen. Damit das ganze nicht so leer ist, sind auch 45 Charaktere im Spiel. 

 

Das Besondere an unseren Charakteren ist, dass jeder eine eigene Hintergrundgeschichte hat, die teilweise einzelne Charaktere untereinander verbinden. Diese Hintergrundgeschichten sind völlig optional herauszufinden - z. B. durch optionale Dialoge. Somit können jene, die die Geschichte bevorzugen diese optionalen Geschichten erforschen, während die Puzzle-Liebhaber diese auch weglassen können.

 

Insgesamt ist unsere Messlatte ziemlich hoch gesteckt, denn wir reden von 80.000 Zeilen Dialog. Dabei ist das 5. Kapitel noch gar nicht fertig geschrieben! Zusätzlich sind im Spiel noch weitere Zeilen für die einzelnen Kombinationen von Gegenstände, die nicht funktionieren. Diese sind für uns keine Dialogzeilen, weil sie durch Ansehen oder Kombinieren ausgelöst werden.

 

Insgesamt ist unsere Messlatte ziemlich hoch gesteckt, denn wir reden von 80.000 Zeilen Dialog. Dabei ist das 5. Kapitel noch gar nicht fertig geschrieben!

 

Insgesamt ist unsere Messlatte ziemlich hoch gesteckt,

denn wir reden von 80.000 Zeilen Dialog. Dabei ist das

5. Kapitel noch gar nicht fertig geschrieben!

 

Adventure Corner: Es ist mittlerweile gar nicht mehr so einfach die Zielgruppe zu finden - vor allem das jüngere Publikum. Wie wollt ihr das schaffen?

 

Scarecrow Studio: Wir haben einen Twitch-/Mixer- Modus ins Spiel gefügt. Hier sollen StreamerInnen spielen können und in gewissen Situationen werden Hilfestellungen vom Chat der Zuschauer eingeblendet. Außerdem können Sie das Spiel auch schwerer machen und euren Fortschritt beeinflussen [Anm. d. Red. hier erwähnten sie nicht, wie genau das vonstatten gehen soll]. Eines unserer Ziele ist es, Adventures wieder populärer beim jüngeren Publikum zu machen.

 

Adventure Corner: Euer Spiel zeichnet eine unglaubliche Detailverliebtheit aus. Was können wir denn alles im Spiel finden?

 

Scarecrow Studio: Unsere Grafik ist vollständig in 4K gezeichnet - auch die Hintergründe. Wir haben dazu den ehemaligen Künstler von den Pendulo Studios, der an ‘Yesterday: Origins’, ‘Runaway’ und auch ‘Baphomets Fluch’ gearbeitet hat, geholt. 

 

Auch der Ton ist mit Details übersät. Er gibt euch beispielsweise Hinweise, wie ihr vorankommen könntet. Es versperren beispielsweise Moskitos den Weg und man kann sie summen hören. Kommt man mit Zitronella in die Nähe, verstummt dieses Summen. Das soll der Hinweis sein, dass das wahrscheinlich hier helfen wird.

 

Eines unserer liebsten Elemente sind aber unsere vielen versteckten Details. Wir haben viele Easter Eggs ins Spiel eingebaut. Meistens sind sie äußerst subtil ins Spiel eingebaut und nur, wenn man genau sucht, kann man diese finden. Das ist quasi ein Gimmick für unsere Spieler, die aufmerksam spielen. Wir haben auch ein Achievement eingebaut, wenn man alle findet.

 

Adventure Corner: Danke für das Gespräch!


geschrieben am 16.10.2018, Team Adventure Corner




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