Es war einmal vor einer gefühlten Ewigkeit, da flatterten beinahe wöchentlich Einladungen von Publishern in die Redaktion, die uns zu sich einluden, uns ihre Adventures zu präsentieren. Häufig gingen diese Reisen nach Hamburg, nach Frankfurt oder München, die selbsternannten „Entwicklerhauptstädte“ in Deutschland. Doch seitdem hat sich viel geändert und das klassische Entwickler- Publisher Modell erscheint beinahe antiquiert und definitiv ungewohnt.
Dennoch, und auch ganz bewusst, ist der kleine Entwickler Mosaic Studios diesen Weg gegangen und scheint mit EuroVideo auch den perfekten Partner für die Entwicklung des Ponit&Click Adventures 'Heaven’s Hope' gefunden zu haben.
Und so begab es sich an einem regnerischen Abend im November 2015, dass wir uns im bergigen Marbach die neueste Version von 'Heaven’s Hope' anschauen und anspielen durften.

Kommt ein Englein geflogen...
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Ein Engel auf Erden |
'Heaven’s Hope' erzählt die Geschichte des Engels Talorel, der versehentlich die Himmelsbarriere durchbricht und im England des 19. Jahrhunderts landet. So ganz ohne Heiligenschein, ohne seine Kräfte und ohne Flügel, muss Talorel lernen, sich auf der Erde zurecht zu finden. Zu allem Überfluss herrscht im nahen Heaven’s Hope eine etwas anachronistische Inkarnation der Inquisition, die dem gefallenen Engel weitere Steine in den Weg legt.
Gemeinsam mit Talorel lernen Spieler direkt zu Beginn des Spiels alle Prinzipien eines Point&Click Adventures Schritt für Schritt. Ihm zur Seite stehen seine beiden Freunde Azrael und Salome, die eine Art Hilfesystem darstellen, um Spielern auf die Sprünge zu helfen, ohne ihnen die Lösung direkt auf die Nase zu binden.
Hilfesysteme gibt es in 'Heaven’s Hope' übrigens einige um neue Adventure Spielern Frustmomente zu ersparen und Spielern, die nach längerer Zeit weiter rätseln wollen, einen leichten Wiedereinstieg zu ermöglichen. Neben Azrael und Salome erhält der Spieler im Laufe des Spiels zum Beispiel auch eine Karte, die jede Location im Spiel mit nie mehr als drei Klicks erreichen lässt.
Gutes UX- Design = Gutes Spielerlebnis!
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Das Questenbuch hilft den Ueberblick zu behalten |
Gute UX Designgrundsätze sind auch beim Design des Questenbuchs zum Einsatz gekommen, dass Talorel in den folgenden Akten des Spiels hilft, den Überblick über seine Aufgaben zu behalten.
Der Anspruch, sowohl Einsteigern als auch alten Hasen gefallen zu wollen, hat bisher schon so manchem Adventure das Rückgrat gebrochen. Auch 'Heaven’s Hope' limitiert den erfahrenen Adventure-Spieler vor allem zu Beginn sehr, wenn es erst erklären muss, wie das Konzept von „Raum“ funktioniert, bevor der Spieler einen Screen verlassen kann. Ideen wie das zweistufige Hilfesystem mit den beiden Engeln, das Questenbuch und auch das gut durchdachte Schnellreisesystem per Karte, gehen zwar in eine richtige Richtung, funktionieren jedoch für ein Point&Click Adventure nur mit ausgezeichnetem Rätseldesign. Auch wenn das, was wir in der gezeigten Version von 'Heaven’s Hope' sehen durften, schon einen ganz ordentlichen Eindruck machte, bin ich noch ein wenig skeptisch, ob einem so jungen, unerfahrenen Team gelingen wird, woran schon Veteranen gescheitert sind.
Als echtem Engel stehen Talorel im weiteren Spielverlauf auch noch einige übernatürliche Fähigkeiten zur Verfügung, die ihm das Leben allerdings nicht zwingend einfacher machen werden, jedoch reichlich Vorlage für schräge, sehr kreative Rätsel bieten.
'Heaven’s Hope' wird in der Moai Engine entwickelt, einer Open Source Engine, die unter anderem hinter Double Fine’s 'Broken Age' steckt, und kommt in gewohntem, wenn auch hübschen 2.5D daher. Also, nochmal zum Mitschreiben, gezeichnete 2D Hintergründe mit 3D Charakteren.
Hier kommt der schwierige Teil.
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So sah's 2010 aus |
Von der Gamescom 2010 hatte ich 'Heaven’s Hope' noch als außergewöhnlich hübsches Spiel mit sehr eigenem Stil in Erinnerung. Ein bisschen eigen, ein bisschen düster, aber sehr vielversprechend und ein echter Hingucker. Als uns PR Manager Florian Emmerich von EuroVideo dann jedoch die neuen Screens im Vergleich zu den Alten zeigte, musste ich ein wenig schlucken.
Adieu wunderschöne Nacht- Szenen in Violett- und Orange- Tönen, hallo Grau und Grün. Um dem internationalen Publikum besser zu gefallen (wir erinnern uns (mit Grausen) an 'Gothic 4 Arkania', das im Ausland beinahe schon bonbonhaft bunt war, während man in Deutschland auf (halbwegs) moderate, semi- realistische Töne setzte), wurde also die Farbpalette ausgepackt und munter drauf los gepinselt. Natürlich kann ich hier nur meine eigene Ansicht vertreten, aber ich bin ganz ehrlich der Meinung, dass das Spiel durch die Änderung eine Menge Charakter verloren hat.
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Das ist der neue Look |
Nichts desto trotz sei gesagt, dass die grafische Qualität dennoch relativ hoch ist und die Charaktere und Animationen sich auf recht hohem Niveau bewegen. Aufwändige Partikel- oder Licht- Effekte sucht man zwar vergeblich, dafür kann man damit rechnen, dass 'Heavens Hope' auch auf älteren Rechnern ohne Probleme laufen sollte.
Dank EuroVideo wurde 'Heavens Hope' auch mit einer professionellen Synchro versorgt, die auf jeden Fall einen sehr guten Eindruck machte, zumal die Charaktere wirklich stimmig besetzt und die Dialoge pointiert und treffend präsentiert wurden.
Dennoch, und auch ganz bewusst, ist der kleine Entwickler Mosaic Studios diesen Weg gegangen und scheint mit EuroVideo auch den perfekten Partner für die Entwicklung des Ponit&Click Adventures 'Heaven’s Hope' gefunden zu haben.
Und so begab es sich an einem regnerischen Abend im November 2015, dass wir uns im bergigen Marbach die neueste Version von 'Heaven’s Hope' anschauen und anspielen durften.
'Heaven’s Hope' erzählt die Geschichte des Engels Talorel, der versehentlich die Himmelsbarriere durchbricht und im England des 19. Jahrhunderts landet. So ganz ohne Heiligenschein, ohne seine Kräfte und ohne Flügel, muss Talorel lernen, sich auf der Erde zurecht zu finden. Zu allem Überfluss herrscht im nahen Heaven’s Hope eine etwas anachronistische Inkarnation der Inquisition, die dem gefallenen Engel weitere Steine in den Weg legt.
Gemeinsam mit Talorel lernen Spieler direkt zu Beginn des Spiels alle Prinzipien eines Point&Click Adventures Schritt für Schritt. Ihm zur Seite stehen seine beiden Freunde Azrael und Salome, die eine Art Hilfesystem darstellen, um Spielern auf die Sprünge zu helfen, ohne ihnen die Lösung direkt auf die Nase zu binden.
Hilfesysteme gibt es in 'Heaven’s Hope' übrigens einige um neue Adventure Spielern Frustmomente zu ersparen und Spielern, die nach längerer Zeit weiter rätseln wollen, einen leichten Wiedereinstieg zu ermöglichen. Neben Azrael und Salome erhält der Spieler im Laufe des Spiels zum Beispiel auch eine Karte, die jede Location im Spiel mit nie mehr als drei Klicks erreichen lässt.
Gute UI Designgrundsätze sind auch beim Design des Questenbuchs zum Einsatz gekommen, dass Talorel in den folgenden Akten des Spiels hilft, den Überblick über seine Aufgaben zu behalten.
Der Anspruch, sowohl Einsteigern als auch alten Hasen gefallen zu wollen, hat bisher schon so manchem Adventure das Rückgrat gebrochen. Auch 'Heaven’s Hope' limitiert den erfahrenen Adventure-Spieler vor allem zu Beginn sehr, wenn es erst erklären muss, wie das Konzept von „Raum“ funktioniert, bevor der Spieler einen Screen verlassen kann. Ideen wie das zweistufige Hilfesystem mit den beiden Engeln, das Questenbuch und auch das gut durchdachte Schnellreisesystem per Karte, gehen zwar in eine richtige Richtung, funktionieren jedoch für ein Point&Click Adventure nur mit ausgezeichnetem Rätseldesign. Auch wenn das, was wir in der gezeigten Version von 'Heaven’s Hope' sehen durften, schon einen ganz ordentlichen Eindruck machte, bin ich noch ein wenig skeptisch, ob einem so jungen, unerfahrenen Team gelingen wird, woran schon Veteranen gescheitert sind.
Als echtem Engel stehen Talorel im weiteren Spielverlauf auch noch einige übernatürliche Fähigkeiten zur Verfügung, die ihm das Leben allerdings nicht zwingend einfacher machen werden, jedoch reichlich Vorlage für schräge, sehr kreative Rätsel bieten.
'Heaven’s Hope' wird in der Moai Engine entwickelt, einer Open Source Engine, die unter anderem hinter Double Fine’s 'Broken Age' steckt, und kommt in gewohntem, wenn auch hübschen 2.5D daher. Also, nochmal zum Mitschreiben, gezeichnete 2D Hintergründe mit 3D Charakteren.
Hier kommt der schwierige Teil.
Von der Gamescom 2010 hatte ich 'Heaven’s Hope' noch als außergewöhnlich hübsches Spiel mit sehr eigenem Stil in Erinnerung. Ein bisschen eigen, ein bisschen düster, aber sehr vielversprechend und ein echter Hingucker. Als uns PR Manager Florian Emmerich von EuroVideo dann jedoch die neuen Screens im Vergleich zu den Alten zeigte, musste ich dennoch ein wenig schlucken. Adieu wunderschöne Nacht- Szenen in Violett- und Orange- Tönen, hallo Grau und Grün. Um dem internationalen Publikum besser zu gefallen (wir erinnern uns (mit Grausen) an 'Gothic 4 Arkania', das im Ausland beinahe schon bonbonhaft bunt war, während man in Deutschland auf (halbwegs) moderate, semi- realistische Töne setzte), wurde also die Farbpalette ausgepackt und munter drauf los gepinselt. Natürlich kann ich hier nur meine eigene Ansicht vertreten, aber ich bin ganz ehrlich der Meinung, dass das Spiel durch die Änderung eine Menge Charakter verloren hat.
Nichts desto trotz sei gesagt, dass die grafische Qualität dennoch relativ hoch ist und die Charaktere und Animationen sich auf recht hohem Niveau bewegen. Aufwändige Partikel- oder Licht- Effekte sucht man zwar vergeblich, dafür kann man damit rechnen, dass 'Heavens Hope' auch auf älteren Rechnern ohne Probleme laufen sollte.
Dank EuroVideo wurde 'Heavens Hope' auch mit einer professionellen Synchro versorgt, die auf jeden Fall einen sehr guten Eindruck machte, zumal die Charaktere wirklich stimmig besetzt und die Dialoge pointiert und treffend präsentiert wurden.
Freunde klassischer 2D oder 2.5D Adventures habt Acht, denn mit 'Heavens Hope' könnt ihr euch auf ein wirklich nettes, mit viel Liebe entwickeltes Spiel freuen, das klassischer nicht sein könnte. Die Liebe zum Genre, zum Rätsel, zum Kuriosen und Lustigen merkt man an jedem einzelnen Detail des Spiels. Grafik, das ausgeklügelte Hilfesystem und die pointierten Dialoge machen auf jeden Fall Lust auf mehr. Also, markiert euch den 26. Februar dick im Kalender, denn ihr (ja, lieber Leser, ihr und nur ihr) habt die Chance hier ein junges Studio zu unterstützen, das mit viel Herzblut ein Adventure entwickelt hat, das technisch und grafisch noch nicht in der gleichen Liga spielen mag wie Daedalic oder KingArt, das allerdings vom UX Design her die Nase ganz weit vorne hat.
Ich persönlich bin nach wie vor skeptisch, wie gut der Spagat zwischen dem Anspruch sowohl Einsteiger als auch Veteranen zu bedienen, klappen wird. Die Erfahrung zeigt, dass sich an genau dem Konzept schon viele Entwickler mächtig die Finger verbrannt haben. Wie gesagt, ein gutes Hilfesystem ist zwar nett für den Einsteiger, aber ohne komplexe, vielschichtige Rätsel erreicht man Veteranen heutzutage nicht mehr. Ich würde es Mosaic allerdings ernsthaft wünschen, denn viele Ansätze in 'Heavens Hope', die auch in den Gesprächen rund um den Event stattfanden, waren wirklich vielversprechend. Hier ist ein Entwickler, der das Genre mag, sich aber gleichzeitig Gedanken darüber macht, wie man es voranbringen kann. Point&Click Adventures, als Genre das seit 25 Jahren stagniert, brauchen solche Entwickler! Wir, als Spieler, brauchen solche Entwickler!
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Heaven's Hope
- Entwickler
- Mosaic Mask Studio
- Publisher
- EuroVideo
- Release
- 25. Februar 2016
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.heavenshope-game.com/
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
- Heaven's Hope bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
5 Kommentare
Frage mich immer wieder, warum man etwas voranbringen muss was etabliert ist und funktioniert?
denn dann kann man wieder spezialisieren...
siehe Dark Souls bei Action-Adventures. Demon Souls hätt sich ein paar Jahre vorher schwer getan... jetzt funktionierts prächtig. Und das ist alles andere als Mainstream geeignet vom Design.
So etwas könnte auch für Adventures funktionieren...
etwas für den Mainstream-Markt öffnen und quasi etwas anfüttern... dann kann man sich auch wieder spezialisieren
Will heissen: Junge, unerfahrene Teams, die als erstes Spiel ein Adventure machen und leider immer wieder das Rad neu erfinden muessen, obwohl die meisten Probleme, die waehrend der Produktion aufkommen bereits geloest sind. Es werden immer wieder dieselben Fehler gemacht und warum? Mangelnde Erfahrung.
Das ist soweit nicht schlimm und viele Erstlingsadventures sind auch echt gut, aber es gibt genug Entwickler, die nach der Veroeffentlichung des Erstlings sagen: Okay, jetzt probieren wir mal etwas komplexeres (aufwaendigeres). Womit die gewonnenen Erfahrungen wieder nicht weitergegeben werden.
Ach so und: etabliert ist zwar schoen und gut, wenn Verkaufszahlen allerdings so schlecht sind, dass mit wenigen Ausnahmen davon niemand leben kann, funktioniert das absolut nicht.