Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Chaos auf Deponia' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht. Mehrere Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen. Wenn Ihr also nur mal so in die Lösung schaut, kann es passieren, dass Ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst. Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorn los. Bei Gesprächen sind immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen, bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden, wir gehen in der Lösung nicht gesondert darauf ein. Wo Ihr die versteckten Puzzleteile findet, erfahrt Ihr am Ende dieser Lösung!

Die Legende von Opfipieps
Nach dem Tutorial dürfen wir erstmals die Steuerung über Rufus übernehmen, als dieser in der Wohnung von Oma Utz nach einem Hammer sucht. Nach einem kurzen Gespräch öffnet Rufus die Werkzeugkiste und greift sich den Hammer, was natürlich nicht so ganz einfach ist. Also nimmt er noch einmal den Hammer, mit dem inzwischen der kleine Vogel Opfipieps an die Wand geschlagen wurde. Auch das geht nicht gut. Also öffnet Rufus die Toilettentür und greift nach Opfipieps. Er nimmt den Stromumkehrer, der ebenfalls in der Werkzeugkiste liegt und baut diesen in die Toilette ein. Ab sofort wird bei Oma Utz rückwärts gespült! Rufus betätigt die Spülung und drückt danach den Knopf an der Spüle rechts vom Klo. Nun kann er endlich den Hammer nehmen, denn Opfipieps ist gerettet. Der Hammer liegt unter der gestreiften Tischdecke, die Rufus einsteckt. Dabei setzt er aber die Küche in Brand und der Hammergriff liegt mitten im Feuer. Rufus steckt die Decke ins Wasser der Spüle, drückt den Knopf daneben und nimmt die nasse Tischdecke wieder an sich. Damit kann er nun endlich den Hammer aus dem Feuer holen. War doch eigentlich ganz einfach…
Das brennende Sägeblatt
Rufus hat schon wieder einen Plan ausgetüftelt, wie er Goal erreichen kann. Dazu hat er sich an ein Sägeblatt gefesselt und will nun über eine simple Kettenreaktion seinen Abschuss vorbereiten. Dazu tritt er auf den Blasebalg. Doch seltsamerweise geht in seinem Plan etwas schief und der Doc geht K.O. - Unglücklicherweise direkt in der Guillotine. Ihm muss geholfen werden! Rufus tritt auf den Pfannenstiel und kommt so an das Messer. Damit schneidet er den Feuerwerkskörper über seinem Kopf auf. Das darin enthaltene Schwarzpulver landet in der Pfanne. Rufus tritt erneut auf den Pfannenstiel und befördert das Schwarzpulver so in den Blasebalg, auf den er noch einmal tritt. Der Doc ist gerettet und Rufus wird mitsamt Sägeblatt abgeschossen.
Er landet mit seinem Sägeblatt wie geplant im Notboot. Nach einem Gespräch mit Goal und Cletus, auf die er hier trifft, pustet er mehrmals den Staub von der Plakette vor sich und drückt danach den Knopf daneben. Als Ergebnis landen Goal und er wieder auf Deponia.
Datasetten für die OP
Rufus wacht nach dem Sturz in Bozos Kutter auf und durchsucht erst einmal den Mülleimer. Er verlässt den Kutter und steht nun an den Docks, wo er nach einem kurzen Gespräch mit dem Angler auf den Stadtplan schaut, den er eigentlich nicht braucht. Darüber geht Rufus direkt ins Industriegebiet, wo Doc sein Labor haben soll. Dort geht es weiter durch die Tür rechts. Hier sammelt Rufus zuerst einmal das Isolierband, die Kurbel und den Stock ein. Danach redet er mit dem elektrischen Wachhund Clever-Byte („Platz“, „Mach Platz“, „Hiermit fordere ich dich auf…“) - Schließlich macht Rufus Platz. Clever-Byte lacht sich kaputt. Also versuchen wir es mit Stöckchen werfen: Rufus zeigt Clever-Byte den Stock aus dem Inventar, doch der will den Stock nicht holen. Also holt Rufus ihn. Clever-Byte lacht noch mehr und schaltet dadurch die Lampe an. Rufus umwickelt den Stock mit Isolierband und lädt ihn an der Lampe mit Elektrizität auf. Nochmal versucht er, Clever-Byte zu zeigen, was Hunde mit Stöckchen so machen. Clever-Byte will zwar nicht, dennoch ist danach der Weg frei und Rufus geht durch die Tür in den Schleusenraum, den wir noch nicht weiter beachten. Durch die nächste Tür kommt er schließlich in das Labor, wo ein Gespräch mit Doc ansteht. Darin wird Rufus gebeten, Datasetten für die OP zu besorgen. Kein Problem. Rufus geht zurück vor das Labor (durch die Schleuse und den Raum, wo Clever-Byte stand). Hier wird er von seltsamen Leuten angesprochen. Scheinbar hat sich seine Ankunft herumgesprochen. Über die Karte geht es zurück in den Hafen, wo Rufus erneut Bekanntschaft mit den Bewohnern des schwimmenden Schwarzmarktes macht. Nach der unangenehmen Begegnung geht Rufus in den Toolshop (durch die Tür links) und kauft beim Shop-O-Mat die guten, teuren Datasetten…
Rufus geht von selbst zurück zum Doc, wo die OP beginnt. Seltsamerweise waren die Datasetten wohl doch nicht so gut und Goals Bewusstsein wurde auf drei Datenträger gespalten. Die Elysianerin ist entsprechend sauer und verlässt das Labor. Rufus redet noch kurz mit dem Doc und bekommt von ihm eine Fernbedienung, mit der er zwischen verschiedenen Goals umschalten kann, wenn er in ihrer Nähe ist. Er steckt noch den Schraubendreher ein und geht zurück vor Docs Werkstatt (wo die Karte steht). Hier nimmt Rufus den Ausgang rechts und steht vor dem Waffenladen. Er klopft an die Tür und lernt die reizende Besitzerin kennen. Hier gibt es nichts weiter zu tun und so geht es über den Ausgang unten nach Klein Venedig. Hier versucht Rufus, die Luke vom U-Boot zu öffnen, wird aber nicht eingelassen. Also „justiert“ er die Antenne neu und verlässt den Screen nach rechts. Er kommt im Hafenbezirk an, wo er mit dem Gondoliere redet und einmal gegen die Stoßstange der Gondel tritt. Durch die Tür oben in der Mitte gelangt er schließlich in die Spelunke „Gullivers Gully“. Den Fisch kann Rufus noch nicht einstecken, also geht er nach unten und spricht mit Goal, die hungrig ist, aber sonst nichts von Rufus wissen will. Rufus probiert die Fernbedienung aus und schaltet auf die nächste Goal um. Wieder wird über alles gesprochen. Danach schaltet Rufus auf die noch unbekannte dritte Goal um und redet erneut mit ihr. Rufus erfährt, dass Lady-Goal hungrig ist, Baby-Goal sich dem Wiederstand anschließen möchte und ihm für Krawall-Goal der richtige Anmachspruch fehlt. Er steckt den Zucker vom Tisch ein, versucht in die Toilette zu gehen und spricht danach noch mit Gulliver, Nod (natürlich ist Rufus verwegen genug und will die Katze der Donna rasieren) und Garlef, von dem er den Toilettenschlüssel bekommt. Danach geht es daran, die drei Goals zu überzeugen:
Krawall-Goal überzeugen
Rufus spricht mit Bozo, dem Kutterkapitän und überzeugt ihn, einen neuen Anlauf bei seiner Bambina zu versuchen. Dabei handelt es sich um die entzückende Waffenverkäuferin, die Rufus bereits vorher kennengelernt hat. Rufus schraubt die Jukeboxklappe mit dem Schraubenzieher auf und redet mit Alex, dem Jukebox-Zwerg. An dem Feld für die Titelauswahl sucht sich Rufus das Paarungslied der Schrottkrabben aus und verlässt die Kneipe. Draußen schreit der Tank des Stromgenerators quasi nach Zucker, also füllt Rufus den Zucker aus dem Inventar ein - Der Strom in Gullivers Gully fällt aus. Rufus betritt die Kneipe gleich wieder und kann nun den Rasiermesserfisch mitnehmen. Aus der Jukebox steckt er sich das Notenblatt mit dem Paarungslied der Schrottkrabben ein und verlässt wieder die Kneipe. Draußen gibt Rufus das Notenblatt an den Gondoliere und nimmt den Ausgang oben zum Marktplatz. Hier geht er oben rechts in die dunkle Gasse, wo er vor dem Rebellenstützpunkt steht. Er versucht, die Tür zu öffnen, doch ihm fehlt das geheime Klopfzeichen. Er schaut sich noch die Augen im Müll rechts an und geht zurück zum Marktplatz. Hier geht es zum Apotheker vorn links, von dem Rufus erfährt, dass er einen Coupon auf dem Klo der Spelunke liegen lassen hat und dass ihn die Musik stört. Die Rohre, die hier verlaufen, schaut sich Rufus ebenfalls genauer an. Zurück geht’s nach unten auf den Marktplatz und von dort über den linken Ausgang und das Industriegebiet zum Waffenladen. Hier muss Bozo noch einmal gut zugeredet werden („Das wird super“). Bozo wagt sich also in die Höhle des Löwen und gerät in eine brenzlige Situation. Zu einer romantischen Stimmung gehört natürlich auch ein singender Gondoliere, der wie gerufen auftaucht und das Paarungslied der Schrottkrabben singt. Und siehe da: Die Krabben fühlen sich angezogen und schauen aus dem Rohr zu. Nachdem der Gondoliere ausgesungen hat, dreht Rufus das Rohrventil zu und fängt so die Krabben ein. Zurück geht es über den Marktplatz zum Apotheker, wo die Rohrweiche einmal umgesteckt wird. Wieder beim Waffenladen entlässt Rufus die Krabben aus ihrer Gefangenschaft indem er das Rohrventil wieder öffnet. Die Krabben finden ein neues Heim in der Airbag-Kiste vor Docs Labor. Rufus läuft zum Hafen und löst durch einen Tritt gegen die Stoßstange erneut den Airbag des Gondoliere aus, der sich von Doc einen neuen holt. Wenn Rufus die Szene kurz verlässt und danach wiederkommt, kann er sich von seinem Erfolg überzeugen: Die Krabben schauen aus der Kiste. Zurück geht es zum Waffenladen, wo Bozo wieder aufgemuntert werden muss („Du willst doch nicht etwa schon aufgeben?“). Erneut traut sich Bozo in die Höhle der Löwin und wieder kommt der Gondoliere vorbei. Nachdem dieser sein letztes Lied gesungen hat, hört Rufus endlich die magischen Worte, mit denen er Krawall-Goal herumbekommen kann. Also geht er wieder in die Spelunke, schaltet mit der Fernbedienung auf Krawall-Goal um und spricht sie an - mit durchschlagendem Erfolg, denn Goal verpasst ihm eine. Gulliver möchte keine Schlägerei in seiner Kneipe und schickt die beiden Streithähne in die Arena für das Schnabeltier-Bataka. Tipps für das rundenbasierte Kampfspiel finden sich auf der Tafel im Hintergrund: Goal zeigt immer an, wohin sie schlägt, Rufus muss den Schlag entsprechend abblocken, indem man auf das Drittel seines Körpers klickt, auf das Goal schlagen will.

Hat Rufus einen Schlag geblockt, darf er selbst zuschlagen. Goal geht nun in die Deckung und blockt so Schläge auf zwei Dritteln ihres Körpers. Rufus muss nun den Angriff mit einem Klick auf den ungedeckten Teil von Goals Körper ausführen. Den ersten Kampf wird er jedoch kaum gewinnen können, weil einfach die Reaktion fehlt. Um diese zu verbessern kann und muss Rufus nach seiner Niederlage mit einem Dummy trainieren. Es werden unterschiedliche Körperteile nacheinander rot eingefärbt. Rufus muss die Kombination nun wiederholen. Insgesamt fünfmal muss er diese Übung wiederholen, dann ist seine Reaktionsfähigkeit voll ausgebildet und er kann erneut gegen Goal antreten. Nun hat er sogar eine Chance und kann Goal schlagen. Krawall-Goal ist besänftigt und hat nun Vertrauen in Rufus. Beide landen wieder in Gullivers Gully.
Lady-Goal überzeugen
Rufus schaltet auf Lady-Goal um und verlässt die Kneipe. Beim Marktplatz geht er durch den mittleren Ausgang nach Bellevue, wo er direkt vor einem Gitter steht. Der großen Nase gefällt Rufus‘ Duft nicht und so lässt sie ihn nicht durch. Rufus nimmt die Erdnussschale aus dem Inventar, die er vorher während eines Gesprächs mit Lady-Goal in Gullivers Gully bekommen hat, und hält sie unter die Nase. Die Grippeviren auf den Erdnüssen sorgen für eine ordentliche Erkältung und Rufus kann Bellevue betreten. Zuerst versucht er, die Harke einzustecken, was nicht geht. Also geht er vorn links durch den Ausgang und spricht mit dem Schnabeltier-Freund. Damit auch Rufus Mitglied im Schnabeltierclub werden kann, braucht er einen Ausweis. In den Glückskeksen sollen sich welche befinden. Also ruft Rufus über die Klingel vom Restaurant die Bedienung herbei und redet mit ihr. Schließlich bestellt er etwas zum Mitnehmen. Da Rufus aber kein Geld hat, muss die Bestellung so gestaltet sein, dass er am Ende den Glückskeks gratis bekommt. Und das geht so: Rufus wählt das Menü 2 und tauscht die beiden kleinen Burger gegen einen großen Burger um (über die Auswahltafel links). Den großen Burger tauscht Rufus in ein Getränk um. Beide Getränke wechselt er in die kleinste Größe und tauscht sie dann in zwei Burger um, die er wieder in einen großen Burger umwandelt. Den tauscht er abermals in ein Getränk, das er nun abwählt. Übrig bleibt der Glückskeks, für den Rufus nichts bezahlen muss. Rufus kann den Glückskeks nun öffnen, hat aber keine Mitgliedschaft gewonnen. Also bestellt er erneut einen Glückskeks und öffnet ihn. Und noch einen und noch einen. Und so weiter. Bis er einen eindeutigen Hinweis bekommt, was er mit dem Glückskeks machen soll. Oder er geht gleich mit dem ersten Glückskeks zum Angler bei den Docks. Er gibt dem Angler den Glückskeks und bekommt tatsächlich den Mitgliedsausweis für den Schnabeltierclub. Außerdem steckt Rufus hier noch den Eimer ein und nimmt sich einen Haken aus dem Glas. Zurück geht es nach Bellevue. Hier geht Rufus auf die rechte Seite und dort ins Haus. Hier lebt Captain Seagull, ein wahrer Experte im Umgang mit Ladys. Nach einem längeren Gespräch, in dem Rufus einige interessante Details erfährt, gibt ihm Seagull den Tipp, dass man eine Lady nicht in ein Restaurant ausführen sollte, in dem nur Schnabeltiere auf der Speisekarte stehen. Rufus schaut sich nun noch ein wenig in der Wohnung von Seagull um und betrachtet das Aquarium, das Fenster, das Bücherregal und die Pflanze. Nach jedem Objekt bekommt Rufus ein Memo von Seagull, in dem er seinen Untertanen mitteilt, was er alles braucht. Beim letzten Objekt bekommt Rufus zwei solcher Memos. Mit insgesamt also fünf Memos im Gepäck verlässt Rufus das Haus und geht durch die Tür direkt darunter. Hier trifft er auf Crane, den Dichter. Der lebt in recht armseligen Verhältnissen und hat nur noch wenig materiellen Besitz. In einem Gespräch erfährt Rufus, dass Crane nichts von dem benötigt, was Seagull braucht. Da kommen doch die Memos wie gerufen, denn zufälligerweise braucht Seagull genau die Sachen, die Crane noch besitzt. Rufus überreicht die Memos und steckt sich alles ein: Die Kerze, die Kohlen, den Faden, das Brot und das Wasser. Da Crane Rufus aber aufgefordert hat, einfach alles mitzunehmen, steckt er auch noch die Urne mit der Asche von Cranes toter Mutter ein. Zurück geht es in die Altstadt, wo Rufus dem Schnabeltierfan seinen Mitgliedsausweis zeigt. Als Clubmitglied bekommt Rufus die Schnabeltierfibel, die er auch sofort liest. Er muss einfach die vier Eier der Nestwächter finden, ausbrüten und die Nestwächterschnabeltiere in ihre Nester setzen und schon dürfte Schnabeltier von der Speisekarte verschwinden. Der Plan klingt so bescheuert, das er funktionieren muss.
Die vier Schnabeltiere
Rufus geht zwischen dem Restaurant und dem Schnabeltiershop nach oben. Hier steckt er die Kurbel aus dem Inventar auf die Kurbelrolle und dreht damit das seltsame Ei zu sich, das sogleich ins Inventar wandert. Das Flugschnabeltierei hat er nun schon gefunden. Rufus geht wieder nach unten und zurück zum Eingang von Bellevue. Hier liegt immer noch die Harke im Weg, an der er nicht vorbeikommt. Also geht Rufus zu Glatzmatz dem Gärtner und „streichelt“ den Baum, der daraufhin alle Blätter verliert. Glatzmatz freut sich so sehr, dass er Rufus einen Freiflug zum Marktplatz spendiert. Rufus lässt sich davon nicht beeindrucken und geht wieder zurück nach Bellevue, wo der Gärtner die Harke geholt und stattdessen den Spaten liegenlassen hat. Dieser wandert ins Inventar. Rufus nimmt auch noch etwas Erde mit, die er in den Eimer füllt. Beim Versuch, das Ei aufzuheben startet ein weiteres Minispiel. Dessen Lösung ist eigentlich recht leicht: Das Erdmännchen schaut immer an den Löchern heraus, die ein Springer im Schach erreichen könnte.

Es wandert also „L“-Förmig durch die Löcher. Mithilfe von zwei Steinen kann Rufus die möglichen Ausgänge nun so blockieren, dass nur noch ein Loch übrig bleibt. Darauf legt er die Erdmännchenfalle. So kommt er an das Ei des Erdschnabeltiers. Eine mögliche Lösung zeigt unser Screenshot. Rufus legt das Ei vom Erdschnabeltier in den Eimer und geht über den Marktplatz zum Apotheker, wo er ein paar Beruhigungstabletten vom Müll nimmt. Wo er schon da ist, gibt er dem Apotheker auch gleich das Stück Klopapier. Dafür bekommt er die Gurke der Weisheit. Weiter geht es zum Hafen, wo wieder ein Ei versteckt ist, das Rufus mitnimmt. Er schaut kurz in der Spelunke vorbei und zündet die Kerze aus seinem Inventar an der Kerze auf dem Tisch an. Mit dem Feuer in der Tasche läuft Rufus zum Industriegebiet. In dem Bereich vor Docs Labor steht ein großer Ofen, den Rufus öffnet. Er legt die Kohlen hinein und zündet den Ofen mit der Kerze an.

Auf der oberen Etage taucht das Feuerschnabeltierei nun im Schornstein auf. Rufus geht nach oben (durch den Durchgang links) und greift sich das Ei. Dabei verbrennt er sich die Finger und wirft das Ei in ein Rohrsystem. Wieder startet ein Minispiel, bei dem das Ei in den Ofen geleitet werden muss. Auch hier haben wir einen Screenshot mit der Lösung für Euch.
Nachdem das Ei im Ofen gelandet ist, schlüpft das Schnabeltier. Rufus nimmt es aus dem Ofen und setzt es in das Nest links. Weiter geht es ins Labor von Doc. Hier stellt Rufus den Eimer mit Sand und dem Erdschnabeltierei in die Tiefkühltruhe. Innerhalb von Sekunden gefriert die Erde und das Schnabeltier schlüpft. Leider ist es zu bissig und Rufus kann es nicht nehmen. Also drückt er den Knopf neben der Truhe und taut das Eis auf. Doch das Schnabeltier kann nicht nur schwimmen, es ist noch immer bissig. Ein weiterer Druck auf den Knopf lässt das Wasser mitsamt Schnabeltier gefrieren. Rufus stemmt mit dem Spaten aus dem Inventar einen Eisblock mit Schnabeltier aus der Truhe und geht damit nach Bellevue. Hier setzt er das tiefgefrorene Tier in das Nest. Nun läuft Rufus zu den Docks und zeigt dem Angler, welchen Fisch er gefangen hat (ja, gemeint ist der Rasiermesserfisch aus der Spelunke). Der Angler glaubt das kaum und fragt Rufus nach seinem Köder. Der befindet sich ja bereits seit Kapitelbeginn im Inventar und so zeigt Rufus seinem Anglerkollegen den Spezialköder. Daraufhin bekommt Rufus einen Clownfisch. Oder zumindest fast, denn der Fisch wehrt sich. Rufus mischt die Beruhigungstabletten unter die Köder des Anglers und zeigt erneut den Spezialköder vor. Der Angler fängt einen weiteren Clownfisch, den Rufus nun mitnehmen kann. Mit dem inzwischen toten Fisch geht Rufus ins Industriegebiet und dort zu dem Raum, in dem vorher Clever-Byte war. Hier steht ein Farbeimer, mit dem Rufus den Clownfisch zu einem Zebrafisch umfärbt. Jetzt kann er das Ei des Wasserschnabeltiers ins Maul des toten Fisches legen. Rufus geht noch eine Tür weiter in die Schleuse, der wir bislang noch keine Beachtung geschenkt haben. Hier findet er Elektroden, mit denen man Tote zum Leben erwecken kann. Na das passt doch! Rufus holt den Fisch aus der Tasche und belebt ihn wieder. Voila, Frankenfisch lebt! Nun muss es aber schnell gehen, damit das kleine Tier nicht wieder stirbt. Rufus geht zurück zum Bereich mit dem Ofen. Kaum ist er hier angekommen, stellt er fest, dass es Frankenfisch schlecht geht. Im Inventar kippt er etwas Wasser über den Fisch und wirft einen Blick auf die Karte, über die er direkt nach Bellevue reist. Ohne Umwege läuft er zum Aquarium von Seagull und legt Frankenfisch ins Wasser. Gerade noch rechtzeitig. Das Schnabeltier schlüpft und kann anschließend von Rufus mitgenommen werden. Wo er grad hier ist, schaut er sich noch einmal die Bücher an. Dadurch findet er ein weiteres Buch mit dem Titel „Hier ziehen für Geheimtür“, an dem er auch gleich zieht. Oh Wunder - Eine Geheimtür öffnet sich und Rufus steht vor einer seltsamen Maschine. Er klettert die Leiter hoch und füllt die Asche aus der Urne, die er bei sich trägt, in das Rohr. Dadurch senkt sich die etwas seltsam aussehende Flagge auf Halbmast. Rufus knotet im Inventar das Seil an den Haken und die so entstandene Angelschnur an die Hose. Einhaken kann er die Konstruktion an der Öse vor ihm. Er legt das letzte verbliebene Ei in die Hose und geht zurück ins Büro von Captain Seagull. Hier nimmt er den Staubsauger und öffnet die Klappe rechts an der Maschine, hier der sich das Flusensieb versteckt. Rufus zieht es heraus, saugt die Asche mit dem Staubsauger ein und schiebt das Flusensieb zurück. Es geht wieder hoch zum Flaggenmast, wo die Hose inzwischen gut gespannt ist - Der Abschuss ist vorbereitet. Mit dem Rasiermesserfisch durchtrennt Rufus die Halteleine und auch das letzte Schnabeltier ist geschlüpft. Das muss nun nur noch eingefangen werden. Rufus nimmt die Hose vom Flaggenmast. Die verbindet er im Inventar mit der Antenne und bekommt einen Kescher. Durch das Büro von Captain Seagull geht es wieder zurück auf die linke Seite von Bellevue. Hier hängt in der Nähe der Nase ein Vogelkasten, in den Rufus das Brot legt. Das Flugschnabeltier wird angelockt und kann nun mit dem Kescher eingefangen werden. Das Schnabeltier bringt er ins Nest in der Altstadt von Bellevue (vor dem Schnabeltierladen). Danach geht er zum Platz vor Gullivers Gully und setzt das letzte Schnabeltier in sein Nest.
Zurück in der Altstadt von Bellevue schaut sich Rufus die Speisekarte vom Restaurant an und stellt fest, dass kein Schnabeltier mehr darauf steht. Er wirft auch noch einen Blick auf die Karten am Schnabeltierladen und redet kurz mit dem Besitzer. Nun geht er zu Captain Seagull und berichtet von seinem Erfolg. Der Captain meint aber, dass Rufus ein Gedicht braucht, um Goal zu beeindrucken. Rufus läuft also zum Dichter und redet mit ihm. Auch die Schnabeltier-Dichtkunst überzeugt Crane nicht und Rufus bekommt eine Wanze, mit der Crane ihm die richtigen Worte zuflüstern will. Wieder geht Rufus zu Seagull, der seinem Sohn nun endlich die Einladung für Goal gibt. Rufus eilt zu Gullivers Gully und überreicht Lady-Goal die Einladung für das Essen. Doch der Plan geht schief und Seagull selbst übernimmt das Rendezvous mit Goal. Das geht mal gar nicht. Rufus geht in Seagulls Büro und findet dort ein weiteres Memo vor („Brauche Funkgerät“). Er geht direkt zum Dichter und holt sich auch noch das Funkgerät ab. Damit läuft er zum zweiten Schrottplatzbewohner, von dessen Dichtkünsten Rufus weiß: Dem Schnabeltiertrapper. Diesem händigt Rufus das Funkgerät aus und beeindruckt damit sogar Lady-Goal.
Baby-Goal überzeugen
In der Spelunke schaltet Rufus zu Baby-Goal um und geht zum Gadget-Shop bei den Docks. Hier redet er ausführlich mit dem Shop-o-Mat 2000 und zieht sich danach die Antischwerkraftsocken an. Während er unter der Decke hängt, nimmt er die unzerstörbare Sonnenbrille an sich und zieht die Socken wieder aus. Rufus will testen, ob die Sonnenbrille wirklich unzerstörbar ist und legt sie in den Schredder. Den Sonnenbrillenrest zeigt er dem Shop-o-mat, doch der ist weiterhin der Meinung, dass die Sonnenbrille in Ordnung ist. Rufus meint, dass eine Erkenntnis nicht schaden könnte… Da war doch noch die Gurke der Erkenntnis vom Apotheker! Rufus nimmt den Saftpressenhut aus dem Regal und wendet im Inventar die Gurke darauf an. Da ist die Erkenntnis! Erneut gibt Rufus die Sonnenbrille an den Shop-o-Mat. Nun kann er den goldenen Drachen der Unsichtbarkeit nehmen. Im Inventar stülpt er sich den Drachen über (per Rechtsklick!) und wird unsichtbar. Rufus nimmt die Sonnenbrille und geht aus dem Laden.
In Klein-Venedig setzt er die Sonnenbrille im Inventar wieder zusammen. Zuerst das Glas mit der linken Halterung, dann den Rest. Rufus setzt die Sonnenbrille auf das Periskop und kann nun endlich auch das U-Boot durch die Luke betreten. Hier öffnet er die Tür zum Funkraum und benutzt das Funkgerät. Am anderen Ende der Leitung meldet sich ein alter Bekannter: Cletus. Rufus unterhält sich mit seinem Widersacher und erfährt von dessen Plänen. Während des Gesprächs schickt Cletus einige Dias, die Rufus automatisch einsteckt. Im Anschluss drückt Rufus den Knopf an dem Funkgerät und öffnet damit die Tür rechts von ihm. Siehe da, die Katze der Donna! So winzig klein - warum sich wohl niemand getraut hat, sie zu rasieren? Rufus nimmt den Rasiermesserfisch und macht sich ans Werk. Nach der Aktion taucht die Wache auf und ruft Donna, den Boss des unorganisierten Verbrechens. Rufus soll offensichtlich den Haien zum Fraß vorgeworfen werden, doch er hat die Chance auf ein paar letzte Worte. Hier ist darauf zu achten, in welcher Reihenfolge Donna welche Laute von sich gibt, denn richtig reden kann sie nicht. Bei uns hat es mit der folgenden Kombination geklappt: „Ich habe ein Angebot“, „Vergesst es“, „Nur zu…“ Hat alles geklappt, wird Rufus Mitglied des unorganisierten Verbrechens. Hat es nicht geklappt, steigt er am Hafen aus dem Wasser und kann einen erneuten Versuch unternehmen.
Nachdem Rufus nun Mitglied des unorganisierten Verbrechens ist, kann er sich auf dem U-Boot frei bewegen. Er geht zur Brücke und nimmt sich dort seine Turnierfinger für das Schnick-Schnack-Schnuck. Damit geht er zur Spelunke und fordert Garlef zum Duell heraus. Dessen Stärke sind Schere und Stein, im Papier ist er nicht so gut. Als das Spiel startet, kann Rufus nur Papier einsetzen, weil alle seine Finger noch fest sind. Er verliert die erste Runde und damit auch zwei Finger. Nun klicken wir auf den Rasiermesserfisch-Knopf und zinken damit Rufus Finger. Auch die zweite Runde geht an Garlef. Rufus kann nun nur noch den Stein spielen, da er keine Finger mehr hat. Also spielt er den Stein, bis er insgesamt acht Finger hat (werden unten am Bildschirm angezeigt). Garlef hat nun alle seine Finger verloren und kann ebenfalls nur noch den Stein spielen - Rufus wählt also Papier (zweimal Finger hinzufügen) und gewinnt gegen Garlef. Der verrät ihm daraufhin das geheime Klopfzeichen für den Unterschlupf der Widerstandsbewegung. Rufus berichtet Baby-Goal von seinem Erfolg. Doch sie will nun nicht zu Doc sondern zum Unterschlupf des Widerstands. Rufus folgt ihr über den Marktplatz in die dunkle Gasse. Dort angekommen kann er sich nicht mehr an das Klopfzeichen erinnern, weil der Beat der Musik ihn abgelenkt hat. Also geht es wieder zu Gullivers Gully zu Garlef, der das Klopfzeichen noch einmal vorführt. Damit Rufus es nicht wieder vergisst, wechseln wir ins Hauptmenü und stellen in den Optionen die Musik aus (Regler ganz nach unten). Rufus geht wieder in die dunkle Gasse und hat nun das Klopfzeichen im Kopf behalten. Doch wieder wird er nicht eingelassen, denn nun soll er das alte Zeichen klopfen. Rufus klopft noch einmal an und versteckt sich danach in der Kiste. Nun kennt er auch das alte Klopfzeichen und kann endlich in den geheimen Unterschlupf.
Ich habe einen Blan!
Im Keller von Janosch Mutter redet Rufus mit allen Beteiligten und natürlich auch mit Janosch. Rufus hat auch einen "Blan", was er Janosch so mitteilt. Der fordert Rufus auf, seine Dias in den Projektor einzulegen und seinen Plan zu erläutern. Das macht Rufus natürlich. Im folgenden Dialogrätsel kann man entweder jede Menge Spaß mit falschen Antworten und Janosch Sprachfehler haben oder folgende Sätze anklicken: „Das ist ein Symbol“, „Das ist eine Organon-Basis“, „Der Organon will den Erdball ausradieren“, „Wir müssen uns wehren“, Das hier ist die Lage einer dieser Organon-Basen“, „…hochgehen lassen, und dadurch den Lebensraum um das Meer einäschern“, „Wir haben ein Ass im Ärmel: Das geheime Wissen in Goals Gehirn“. Hat Rufus die richtigen Sätze gewählt, wird er Anführer der Rebellen und Baby-Goal verliebt sich in ihn.
Kampf um Docs Labor
Vor Docs Labor warten die Widerstandskämpfer, die erfahren haben, dass das unorganisierte Verbrechen an die Aufstiegscodes gekommen ist. Das unorganisierte Verbrechen wiederum hat sich in Docs Labor verschanzt. Rufus, der ja beiden Gruppen angehört, sitzt zwischen den Stühlen. Er klopft an die Tür, bekommt eine Fernbedienung für Liebold und soll danach das Portal benutzen. Ein Portal ist weit und breit nicht in Sicht, also wendet er die Fernbedienung auf Liebold an. Und tatsächlich: Ein Portal öffnet sich. Rufus geht hindurch und steht vor Rufus, seinem Ich aus der Zukunft, mit dem er sich erst einmal streitet.
Danach geht Rufus durch das zweite Portal und landet in Docs Labor. Er redet mit Goal und dem Doc, öffnet die Schublade und entnimmt ihr zwei Fernbedienungen, eine für Liebold und eine für Donna, die zusammen mit ihren Leibwächtern auf den Angriff der Widerstandskämpfer wartet. Rufus redet erneut mit Goal und kommt so an ihr Implantat. Das legt er in die Fernbedienung von Donna ein und überträgt Goals Bewusstsein in den Kopf der Donna. Donna-Goal erschießt kurzerhand ihre Leibwächter und Rufus kann endlich auch eine Knarre haben. Auch das Brecheisen steckt er ein. Weiter geht es in die Schleuse, wo sein Vergangenheits-Ich gerade an die Tür klopft. Rufus gibt sich selbst die Fernbedienung für Liebold und schließt die Tür wieder. Nun müssen die Portale erzeugt werden. Dafür schließt er die Elektroden mit dem Brecheisen kurz. Augenblicke später kommt auch schon der Vergangenheits-Rufus durch das erste Portal. Nun müssen dieselben Antworten gewählt werden, die der Zukunfts-Rufus zuvor auch gesagt hat, ansonsten startet die Szene neu. Die Antworten sind: „Jungspund“, „viel hässlicher“, „Auflaufmodell“ (Mit „F“!) und „Ziebelzubel“. Der junge Rufus entschwindet durch das Portal und der alte Rufus wartet auf den Angriff des Widerstands. Da ihm das aber zu lange dauert, schüttelt Rufus die Kuckucksuhr. Die Widerstandskämpfer greifen an und werden von Rufus ausgeschaltet. Er geht wieder ins Labor und muss feststellen, dass Ex-Lady-jetzt-Donna-Goal ihre eigenen Pläne geschmiedet hat. Sie hat Rufus, Doc und ihren alten Körper im Labor eingeschlossen und verrät Rufus in einem längeren Gespräch einige Hintergründe über Deponia und Elysium.
Die Rebellen in Porta Fisco finden
Janosch verabschiedet seinen guten Freund Rufus, der mit dem Schrottkutter von Bozo die Verfolgung von Donna-Goal aufnehmen will. An Bord werden ihm drei Möglichkeiten vorgeschlagen: Dem Tauchboot nach Porta Fisco folgen, den Ortungssender auf der Isla Obacht zu reparieren, um das Boot zu finden oder zum Nordpol zu fahren. Rufus schaut auf das Radar des Kutters und fährt zuerst nach Porta Fisco. Hier nimmt er den Stromumkehrer aus der Kiste und geht ins Zelt, um dort mit dem Wahrsager zu reden. Nach dem Gespräch nimmt er die Bananen mit (mehrmals anklicken) und verlässt das Zelt wieder. Draußen spricht er mit Goon, der vor dem großen Rohr steht. Von ihm erfährt Rufus, dass die Rebellen ihren Stützpunkt in der Kanalisation haben. Also geht es ins Rohr hinein. Hier fällt zuerst einmal die große Turbine auf. Rufus öffnet die Klappe daran und setzt den Stromumkehrer ein. Mit dem Schalter neben der Tür versucht er, die Turbine einzuschalten. Aber es fehlt noch etwas Treibstoff. Also klopft er an die Tür. Janosch hatte Rufus zum Abschluss noch einen Zettel mit dem neuen Klopfzeichen in die Hand gedrückt. + - + steht dort drauf. Rufus klopft dreimal, sein Gegenüber klopft einmal. 3+1 ist 4, also klopft Rufus nun viermal an. Sein Gegenüber klopft dreimal. 4-3 = 1, Rufus klopft also einmal an. Sein Gegenüber klopft nun viermal an die Tür, Rufus addiert die 4 zur 1, klopft fünfmal an und darf endlich eintreten. Im Rebellenunterschlupf trifft er nicht nur Janosch, mit dem er ausgiebig redet, sondern auch seine Ex-Freundin Toni. Wir speichern vor dem Gespräch mit ihr und lassen dreimal den Vorgesetzen raushängen ;) Oder eben nur zweimal, ohne Speichern und mit weniger Spaß. Nachdem Rufus über alles gesprochen hat, nimmt er den Kanister mit und geht zurück zum Kutter. Damit geht es zum Nordpol.
Der Blitz
Rufus steht vorm Kutter und nimmt den Schlauch mit. Im Kutter steht ein heißer Tee zum Aufwärmen bereit, der Rufus aber noch zu heiß ist. Also holt er von draußen etwas Eis, füllt es in die Teetasse und trinkt den Tee aus. Nachdem dieser seine Wirkung gezeigt hat, kann Rufus auch die Fackel des eingefrorenen Eismanns mitnehmen. Über das Kutterradar fährt die Gruppe nun zur Isla Obacht, wo ein Generator vor sich hin tuckert. Rufus steckt eine Banane in den Auspuff, schließt den Schlauch an und saugt damit Diesel ab, den er im Kanister auffängt. Weiter geht es nach oben, wo Rufus den defekten Sender einsteckt. Zurück auf dem Kutter gibt er diesen zur Reparatur an Doc, der zur Abwechslung mal keine Ersatzteile benötigt und Rufus den reparierten Sender gleich wieder mitgibt. Also wieder zurück zum Sendemast. Rufus versucht, hochzuklettern und wird vom Blitz getroffen. Im Gespräch klärt Goal ihn darüber auf, wie unwahrscheinlich so ein Blitzschlag ist und was man beim Gewitter alles nicht machen soll. Da es hier nicht weitergeht, fährt Rufus mit dem Kutter zurück zum schwimmenden Schwarzmarkt. Dort wird just Captain Seagull erschossen. Rufus nimmt sich einen Köderfisch aus dem Eimer vom Angler und redet mit ihm solange, bis dieser ihm keinen Stiefel angeln will. Rufus soll aber verschwinden, da er Unglück bringt. Also wartet Rufus. Während dieser Zeit darf kein Mausklick passieren. Nach einiger Zeit gibt der Angler auf und Rufus hat einen Schuh. Links vorm Gadget-Shop steht ein Fressnapf für die Katze, die hinter der Scheibe sitzt. Rufus legt den Köderfisch in den Napf, doch das interessiert die Katze nicht. Also fragt er Goal nach ihrer Idee. Seine Begleiterin vermutet, dass die Katze lieber Tunfisch frisst, den wir aber nicht haben. Also fährt Rufus wieder nach Porta Fisco und gibt Goon den leckeren Schuh. Im Gegenzug bekommt er den Regenschirm. Die Fackel entzündet Rufus am brennenden Fass. Damit geht er in die Straßenschlucht, wo ein riesiger Berg Reifen liegt, den er mit der Fackel anzündet. Einen der brennenden Reifen steckt er auch gleich ein, so was kann man schließlich immer mal gebrauchen. Zurück geht es nach vorn und dort in die Kanalisation. Rufus füllt Diesel aus dem Kanister in die Turbine und drückt den Knopf neben der Tür. Die Turbine läuft an und bläst den Gestank in das Lager der Rebellen, die daraufhin Duftbäume aufhängen. Rufus betritt das Lager und sammelt alle Duftbäume ein. Danach spricht er mit den Baby-Delfinen und hängt den brennenden Reifen in die Essensdurchreiche. Rufus wirft den Köderfisch durch den Reifen und kann kurze Zeit später Tunfischdosen einstecken. Auch das Planschbecken der Baby-Delfine steckt er ein. Damit geht er nach draußen zu Goal. Per Fernbedienung schaltet Rufus um auf Baby-Goal und spricht mit ihr über den Wahrsager. Er folgt seiner Freundin in das Zelt und nimmt an der Partnerberatung teil. Nachdem alle Fragen beantwortet sind, ist Rufus der Meinung, dass der Wahrsager die Kugel falsch herum hält. Während dieser beweist, dass die Kugel richtig ist, schaltet Rufus auf Krawall-Goal um, mit der er zwei Fragen erneut bespricht. Als dritte Frage an den Wahrsager wählt Rufus die nach dem Lotto-Gewinn bzw. dem Reichtum. Goal hat genug und geht dem armen Wahrsager an die Gurgel. Der Wahrsager verrät, dass die Lottozahlen in den Sternen stehen. Also verlässt das Paar das Zelt und fährt mit dem Kutter zum Nordpol. Rufus schaut sich den Nordstern an und sieht die Lottozahlen: 4, 8, 15, 16, 23 und 42. Mit diesem Wissen fährt er wieder zum Schwarzmarkt. Dort füllt er den Tunfisch aus den Dosen in den Futternapf. Die Katze kommt heraus und frisst. Rufus entdeckt nun die Katzentür, durch die er aber nicht passt. Also fragt er Krawall-Goal, ob die für ihn durch die Tür gehen kann. Sie kann und öffnet die große Tür. Rufus geht in den Shop und spielt Lotto. Er nimmt den Gewinn mit und steckt eine der Bananen in den Bananenentkrümmer. Den Lottoschein zeigt er dem Shop-o-Mat und bekommt dafür die Delfin-Torpedo-Ausrüstung, die er natürlich gleich mitnimmt.
Rufus verlässt den Schwarzmarkt und fährt zur Isla Obacht. Vor dem Funkturm stellt er das Planschbecken auf das Plateu und füllt mit der Pumpe Wasser hinein. Er schaltet auf Baby-Goal um und bittet sie, sich auf das Plateau zu stellen. Rufus gibt Baby-Goal den Regenschirm, den Lottoschein und hängt die Duftbäume an den Schirm. Nun kann er endlich gefahrlos den Sender am Funkmast befestigen.
Torpedodelfine

Rufus fährt wieder nach Porta Fisco und geht direkt in den Rebellenstützpunkt. Er geht zur anderen Seite des Beckens, öffnet den Gully und legt die gerade Banane daneben. Nach der Slapstick-Einlage sind die Delfine nicht mehr depressiv und Rufus kommt wieder auf die vordere Seite. Er öffnet die Schleuse (am großen Rohr vorn) und lässt die Delfine aus dem Becken. Rufus geht durch die Tür zurück in die Kanalisation und gibt den Delfinen die Torpedoausrüstung. Zurück auf dem Kutter beobachtet er nun über das Radar, wie die Delfine das U-Boot jagen. In dem Minispiel geht es darum, das U-Boot von Donna-Goal mit den Delfinen zu treffen. Während das U-Boot auch schräg ziehen kann, können die Delfine nur waagerecht oder senkrecht ziehen und benötigen auch für einen Richtungswechsel je einen Zug.
Irgendwann ist das U-Boot getroffen und der Kutter ankert daneben. Rufus redet mit Bozo, öffnet den Verschlag und entnimmt ihm einen Taucheranzug. Den hängt er an den Haken und klettert hinein. Bozo lässt ihn nun hinab. Rufus nimmt beide Schläuche vom U-Boot und taucht wieder auf. Zurück auf dem Kutter spielt er Goal einen Klingelstreich (dreimal klingeln) und öffnet die Lampe vorn am Kutter. Darin versteckt sich eine Kerze, die Rufus einsteckt. Im Inneren des Kutters macht sich Rufus über das Essen im Topf her. In den nun fast leeren Topf legt er die Kerze und lässt sie schmelzen. Den Topf mit Wachs steckt er ein und geht damit nach draußen, wo er das Wachs in die Türdelle gießt. So bekommt er einen Wachsabdruck seines Gesichts. Im Inventar verbindet er beide Schläuche und steckt sie in den Taucheranzug. Das andere Ende schließt er am Wasserhahn an. Rufus öffnet den Wasserhahn und stellt den Wachsabdruck seines Gesichts in den Taucherhelm. Er fordert Bozo auf, die Attrappe mit dem Seil hinabzulassen. Unter Wasser machen sich die Delfine an dem Taucheranzug zu schaffen und lassen ihre Wut am falschen Rufus aus. Der echte kann nun endlich nach unten tauchen, ohne dort gestört zu werden. Rufus öffnet die Luke…
Der Sprengturm
… und findet sich vor dem Sprengturm wieder. Nach einem Gespräch mit Doc stellt sich die Frage, wie Rufus in den Sprengturm kommt. Er nutzt den Transporter mit der Fliege und ist tatsächlich im Sprengturm angekommen. Aber wie Rufus sieht das Wesen nicht mehr aus. Also fliegt er durch den Transporter rechts und kommt im Startbildschirm wieder an. Offensichtlich ist das Schnabeltier nun im Sprengturm aber Rufus und die Fliege sind wieder getrennt. Rufus reist durch den ersten Transporter (in dem vorher die Fliege war) und redet im Sprengturm mit Janosch. Er geht nach oben und benutzt den Transporter. Dadurch wird der Frosch in den Turm transportiert. Rufus nimmt wieder den ersten Transporter (in dem mal die Fliege war), geht im Turm nach oben und nimmt den Transporter, in dem der Frosch sitzt. Frosch-Rufus frisst nun die Fliege im anderen Transporter und reist zurück in den Sprengturm. Dort geht er wieder nach unten und nimmt den Transporter zurück. Nun ist der dritte Transporter leer (ehemals der mit dem Schnabeltier) und Rufus kann sich in den Sprengturm teleportieren. Dort kann er nun endlich die Leiter auf der rechten Seite erklimmen. Oben angekommen, spricht er mit Donna-Goal und nimmt aus Cletus Tasche die Datasette und die Fernbedienung. Er steckt die Datasette in Donnas Implantat und schaltet sie auf Krawall-Goal um, mit der er redet. Krawall-Goal diskutiert daraufhin mit Lady-Goal. Rufus lässt die beiden alleine und kehrt in den Raum mit der Sprengsteuerung zurück. Doch Cletus ist verschwunden. Also kümmert sich Rufus um die Sprengkontrollen. Dabei wird er von Cletus eingesperrt. Wieder stellt Rufus an den Kontrollen herum. Cletus öffnet die Tür und Rufus kann entkommen. Zumindest fast, denn es entwickelt sich eine wilde Schlägerei. Wenn Rufus unten liegt, muss Cletus angeklickt werden. Ist Rufus „obenauf“, kann er mit der Fernbedienung am Boden Krawall-Goals Bewusstsein in Donnas Gehirn schalten. Er redet mit Krawall-Donna-Goal (sie soll die Fernbedienung holen). Im Kampf landet auch die zweite Fernbedienung neben Rufus, er kann sie aber nur nehmen, während er grade unten liegt.
Danach findet sich Rufus am Geländer hängend wieder. Er benutzt die rote Fernbedienung mit Goal und führt noch einen Dialog.
Damit endet der 'Chaos auf Deponia'. Weiter geht es hoffentlich bald im dritten Teil.
Die Puzzleteile aus 'Chaos auf Deponia'
In unserer Galerie verraten wir Euch, wo die versteckten Puzzleteile zu finden sind. Wenn Ihr an den Orten selbst suchen möchtet, findet Ihr hier die komplette Liste der Orte:
Auf dem schwimmenden Schwarzmarkt: In Gullivers Gulli, im Gadgetshop, in Bozos Kutter, auf dem Marktplatz, vor Docs Werkstatt (bei Klever-Byte), in Docs Praxis, in der Altstadt von Belle Vue (beim Restaurant), im Rebellenlager bei Janosch
Im nächsten Kapitel: Auf der Isla Obacht (in beiden Screens), in Porta Fisco (Startscreen), im Zelt des Wahrsagers
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Deponia 2: Chaos auf Deponia
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 12. Oktober 2012
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Die besten Rätsel des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.deponia.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Deponia 2 im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Deponia 2 bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
69 Kommentare
Das mit den Röre und den Grappen.
Bug ?
Und meine nechste Frage wäre wo ist das Resturant?