Unforeseen Incidents - Lösung: Kapitel 1

Es folgt die Komplettlösung zum Adventure 'Unforeseen Incidents' von Backwoods Entertainment. Wie immer gilt: mit jeder Person über alle Themen reden und alle Gegenstände gründlich untersuchen. Neue Inventargegenstände werden in diesem Walkthrough fett geschrieben.

Prolog



Nach dem Intro gehen wir nach oben ins Schlafzimmer und nehmen das Multitool an uns. Zurück im Wohnzimmer verlassen wir das Haus durch die Tür rechts. Harper läuft nun automatisch in das Haus des Professors MacBride. Der Professor erklärt ihm in einem Gespräch, dass der Akku des Notebooks repariert werden muss, jedoch ohne das Notebook selbst vom Strom zu trennen.

Nach dem Dialog untersuchen wir das Netzteil und stellen fest, dass das Ladekabel gebrochen ist. In der unteren Schreibtischschublade finden wir Isolierband. Wir benutzen die Zange des Multitools mit dem Ladekabel, um es neu zu verdrillen. Danach verwenden wir das Isolierband mit dem Ladekabel um es abzusichern, und der kleine Reparatur-Auftrag wäre erledigt. Wir verlassen das Haus des Professors und gehen die Treppe hoch.

Im Stadtzentrum werden wir mit einer jungen Frau konfrontiert, die allem Anschein nach mit dem Fieber infiziert ist. Sie bittet uns in einem Dialog, sie in Ruhe zu lassen, und nicht die RHC zu rufen. Nun können wir das Telefon benutzen, und mit der Nummer "111111" ein RHC-Ärtzteteam rufen, oder ihrem Wunsch nachkommen, und die Szene einfach verlassen. Im letzten Fall, wird allerdings eine besorgte Nachbarin den Anruf tätigen, so dass das Endergebnis das gleiche ist.

Ist die RHC alarmiert, warnt uns die infizierte Frau davor, auch von der RHC mitgenommen und auf das Fieber hin untersucht zu werden. Stattdessen sollen wir in einem Hotel eine Person namens "Helliwell" ausfindig machen, die für die Times arbeitet, und ihr einen Umschlag übergeben. Wir öffnen den Rucksack der Frau und nehmen den Umschlag an uns. Im Anschluss betreten zwei Ärzte in Schutzanzügen die Szene und wir machen uns schnell aus dem Staub.



Kapitel 1



Wir befinden uns vor Harpers Haus, und untersuchen dort zwei mal den Abfallcontainer, um an eine Strumpfhose zu gelangen. In Harpers Wohnung finden wir im unteren Schrank Klebstoff. Zurück beim Professor erzählen wir von dem Vorfall mit der infizierten Frau, woraufhin dieser uns auf die typischen Fieber-Symptome untersucht - wir haben wohl nochmal Glück gehabt. Wir reden über alle Themen und lassen uns auf einen Plan des Professors ein: eine Blutprobe der infizierten Frau zu stehlen, um an einem Gegenmittel forschen zu können. Für dieses Unterfangen erhalten wir einen Polyester-Schutzanzug vom Professor, der uns nicht nur vor dem Fieber schützen wird, sondern auch fast so aussieht, wie die Schutzanzüge der RHC-Mitarbeiter. Es sollte kein großes Problem darstellen, ihn wie die RHC-Anzüge aussehen zu lassen.

Vor dem Haus des Professors betrachten wir eines der Plakate mit den RHC Outfits und stellen zwei Unterschiede zu unserem Overall fest: - ein roter Streifen umschließt den Brust-Bereich - auf der Brust befindet sich ein RHC Abzeichen Mit der Schere des Multitools schneiden wir vorsichtig das Abbild eines RHC-Abzeichens aus einem solchen Plakat, und verlassen die Szene in Richtung Stadtzentrum. Dort stecken wir auf der rechten Seite in der Werkstatt ein Glas ein, und betrachten das schrottreife Auto. Hierbei handelt es sich um das Auto des Professors.

Zurück beim Professor berichten wir ihm von unserem Fund. Um zum RHC-Camp zu gelangen benötigen wir allerdings ein funktionierendes Gefährt, so dass uns nichts anderes übrig bleibt, als das Wrack zu reparieren. Vom Professor erhalten wir die Autoschlüssel. Wir gehen den Weg zurück zum Auto, und benutzen den Schlüssel mit dem Auto, um die Motorhaube zu öffnen. Wir machen uns ein Bild von dem Schaden:

  • Es fehlt die Batterie
  • Es fehlt der Keilriemen
  • Es fehlen zwei Zündkerzen
  • Der Kühlerschlauch hat ein großes Loch
  • Das Kühlmittel muss nachgefüllt werden

Wenigstens ist der Ölstand in Ordnung. Wir untersuchen außerdem den Kühler, und stellen fest, dass dieser aus einer Kupfer-Messing Legierung gefertigt ist. Wir bermerken zudem, dass das Kühlmittel lila ist, und der Behälter einen Aufdruck besitzt, der mit "G" anfängt - die weiteren Zahlen oder Buchstaben sind nicht mehr lesbar. Nun verlassen wir das Stadtzentrum durch den mittleren Ausgang.



Vor dem Hotel nehmen wir einen Farbeimer sowie ein loses Kabel an uns. Wir ignorieren das Hotel zunächst und gehen nach rechts, zum Schrottplatz. Dort unterhalten wir uns auf der rechten Seite mit Leroy über alle Themen. Er wäre bereit uns ein paar Auto-Ersatzteile zu überlassen, wenn wir ihm im Gegenzug ein Bier vorbeibringen. Vom Elektroschrott nehmen wir ein Fernsehgerät in unser Inventar, und verlassen den Schrottplatz wieder.

Diesesmal betreten wir das Hotel. Wir unterhalten uns mit Morton über alle Themen. Dieser würde gerne das Football-Spiel sehen, muss aber leider am Empfang arbeiten. Außerdem ist er sich sicher, dass keine Person namens Helliwell zu Gast ist. Wir werden die Sache also selbst in die Hand nehmen müssen. Da uns Morton nicht an das Gästebuch hinter dem Tresen lässt, öffnen wir zunächst die Besenkammer. Dort nehmen wir einen Aquariumschlauch, und das Fischfutter an uns. Wir gehen nach unten in den Keller.

Dort befindet sich eine Hotelbar, außerdem haben es sich hier zwei Fans vor einem Fernsehgerät gemütlich gemacht, um das Football-Endspiel zu sehen. Wir reden mit dem Barkeeper über alle Themen. Er lässt uns nur nach Vorlage unseres Ausweises ein Bier bestellen, aber wir haben diesen in unserer anderen Hose gelassen. Also gehen wir zurück in Harpers Wohnung und nach oben ins Schlafzimmer. Dort angekommen sehen wir in der anderen Hose nach und finden tatsächlich den Ausweis. Damit bestellen wir in der Hotelbar ein Bier, und überreichen dieses an Leroy auf dem Schrottplatz.

Wir unterhalten uns nochmal mit Leroy über alle Themen. Er kann uns eine Flasche Kühlmittel geben, wenn wir ihm genau sagen, welche Sorte wir benötigen. Außerdem gibt er uns den Tipp, dass man niemals das Bio-Kühlmittel in einen Kupfer-Messing-Kühler verwenden darf. Nach dem Ausschlussverfahren bleibt also nur noch "G18 (pink) - anorganisch" übrig, da dieses sowohl von dem Anfangsbuchstaben, als auch von der Farbe kompatibel ist, und außerdem mit einer Kupfer-Messing-Legierung keine Probleme bereiten sollte. Im Gespräch teilen wir Leroy also mit, dass wir eine Flasche G18 haben wollen, und nennen ab sofort eine Flasche Kühlmittel unser Eigen. Wir untersuchen die verschiedenen Schrotthaufen und finden die Autobatterie und einen Kühlerschlauch. Der Automotor, in dem Leroy funktionsfähige Zündkerzen vermutet, befindet sich allerdings außerhalb unserer Reichweite, und der Hebel des Kranes klemmt.

Wir gehen zurück in das Stadtzentrum zum Auto des Professors, und begutachten erneut den Motorraum. Der Aquariumschlauch ist viel zu lang, um damit etwas Öl aus dem Tank zu lassen, also schneiden wir ihn mit der Schere des Multitools zurecht, und erhalten einen abgeschnittenen Aquariumschlauch. Diesen benutzen wir mit dem Öltank und füllen etwas Öl in unser Glas.

Auf dem Schrottplatz verwenden wir das Öl mit dem Hebel, und versuchen diesen danach erneut zu betätigen. Der Krangreifer öffnet sich, und der Auomotor fällt zu Boden. Wir untersuchen den Motor, und erhalten zwei Zündkerzen.

Zurück im Stadtzentrum werfen wir abermals einen Blick unter die Motorhaube. Wir öffnen den Verschluss des Kühlmittelgehäuses und füllen das G18-Kühlmittel ein, die Autobatterie legen wir ins Batteriefach, die Zündkerzen stecken wir an die richtige Stelle und tauschen den Kühlerschlauch aus. Zuletzt verwenden wir die Strumpfhose mit den Keilriemenscheiben, womit das Auto repariert wäre. Machen wir also zunächst Helliwell ausfindig.

Im Eingangsbereich des Hotels verwenden wir den Fernsehen aus unserem Inventar mit Morton, und im Anschluss das Kabel mit der Steckdose. Die offenen Kabelenden isolieren wir erneut mit etwas Isolierband. Leider funktioniert der Fernseher nicht, also öffnen wir ihn mit dem Schraubenzieher des Multitools. Die Verbindung ist durch eine kalte Lötstelle unterbrochen. Wir nehmen den Fernseher wieder an uns, und gehen in Harpers Haus die Treppen hoch ins Schlafzimmer.

Hier verwenden wir den Fernseher aus dem Inventar mit dem Lötkolben.

Zurück im Hotel verwenden wir den nun reparierten Fernseher abermals mit Morton. Leider bekommen wir nur ein blaues Bild und können kein Kabelsport HD empfangen. Unten in der Hotelbar sehen wir uns den Stapel alter Videokasetten an, und unterhalten uns mit den Fans über alle Themen. Wir erhalten einige wichtige Informationen, unter anderem, dass

  • auf den Videokasetten alte Football-Spiele aufgezeichnet sind
  • heute das Spiel Seagulls gegen die Racoons läuft (aufmerksame Spieler wissen dies bereits von dem Schild vor dem Hotel),
  • es während des Vandals-Matches 78 leicht regnete
  • ein Spiel gegen die Wolves 1999 stattfand
  • die Seagulls ein Match gegen die Racoons 1986 verloren hatten

Wir gehen also erneut an den Stapel Videokasetten, und nehmen die Videokasette mit, auf deren Etitkett "22-07-1986" notiert ist. Diese verwenden wir oben im Eingangsbereich mit dem Fernseher, wodurch Morton abgelenkt ist, und wir uns ungestört hinter dem Tresen bewegen können. Dort nehmen wir zwei Zeitungen, die Port Nicola Times und die Yelltown Times an uns. Diese betrachten wir im Inventar ausführlicher, und erfahren die Telefonnummern der Redaktionen beider Zeitungen:

Nicola Times - 555 4242777

Yelltown Times - 555 343311

Wir versuchen es mit dem Telefon hinter dem Tresen direkt bei der ersten Nummer und erhalten weitere Informationen über Helliwell, welche eine freischaffende Journalistin ist, die zuletzt einige Freelancer-Aufträge für die Nicola Times übernahm. Bei der Nummer der Yelltown Times erreichen wir nur einen Anrufbeantworter.

Also werfen wir einen Blick in das Gästebuch. Hier sehen wir die Namen der Gäste, und ihre Raumnummer. Da wirklich kein Gast namens Helliwell eingeschrieben ist, drängt sich der Verdacht auf, dass die Journalistin einen falschen Namen verwendet. Telefonisch erreichen lassen sich die Gäste mit der Vorwahl 555 2368, kombiniert mit ihrer jeweiligen Raumnummer. Die Gäste, deren Namen nach zu urteilen männlichen Geschlechts sind, können also direkt übergangen werden. Es bleiben übrig:

Octavia Clarke - 555 2368 23

Ursula James - 555 2368 20

Suzanne Wells - 555 2368 13

Margaret Wyndham - 555 2368 30

Wir rufen alle Nummern mehrmals an um über alle Themen zu reden. Ursula James, die sich zunächst als Ornithologin ausgibt, können wir auf einen ihrer Zeitungsartikel ansprechen. Im Dialog bleiben wir hartnäckig und sprechen sie schließlich auf die Nachricht an, die wir von der infizierten Frau bekamen. Damit haben wir ihr Interesse geweckt und treffen Helliwell unten in der Hotelbar. Dort übergeben wir der Journalistin den Umschlag und sprechen über alle Themen.

Helliwell setzt sich an den Tisch und studiert die Nachricht. Wir sprechen sie nochmals an und reden über alle Themen. Auf der Nachricht sind laut dem Technik-affinen Harper Radiofrequenzen verzeichnet, die er sich abschreibt und als Nachricht in unser Inventar wandern.



Wir verlassen das Hotel, betreten Harpers Schlafzimmer und verwenden das Funkgerät. Hier sind die Radiofrequenzen aus der Nachricht einzustellen. Die genauen Werte können von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein, aber im unteren Bereich der Nachricht finden sich jeweils drei Paare an Zahlen, wobei die erste Zahl eine Frequenz und die zweite Zahl eine Phase darstellt. Am Funkgerät gibt es auch genau drei Bereiche in denen eine solche Zahlenkombination via Drehregler eingestellt werden kann. Die Frequenz-Bänder überlappen sich nicht, so dass jede Frequenz der Zahlenpaare aus der Nachricht in ein bestimmtes Frequenzband fällt. Über den großen Regler rechts unten und die FM / AM Knöpfe stellen wir letztendlich die erste, alleinstehende Zahl oben auf der Nachricht ein.

Hinweis: wenn sich eine Frequenz nicht exakt einstellen lässt, kann es helfen, alle anderen Frequenzen so gut es geht zu konfigurieren und dann den Regler etwas hin und her zu bewegen.

Haben wir die richtigen Einstellungen vorgenommen, beginnt automatisch eine Zwischensequenz in der Harper dem Radiosignal lauscht, und Helliwell zur Hilfe holt - es wird laut dem Signal heute in Yelltown irgendetwas passieren. Harper soll sie im Hotel aufsuchen, wenn er noch mehr kryptische Nachrichten entschlüsselt. Zeit, uns einen RHC-Anzug zu basteln.

Im Stadtzentrum neben der Garage entdecken wir einen Kompressor, und daneben eine Lackierpistole.

Hinweis: möglicherweise ist die Lackierpistole nicht zu sehen, aber der Hotspot ist da. Die Leertaste kann in diesem Fall helfen, den Hotspot zu finden.

Wir nehmen die Lackierpistole in die Hand und schließen sie an den Kompressor an. Danach benutzen wir die angeschlossene Lackierpistole mit dem Anzug aus unserem Inventar, um mithilfe der roten Farbe einen roten Streifen auf den Anzug zu sprühen. Anschließend kombinieren wir den Klebstoff mit dem RHC-Logo - jedoch ist die Spitze des Klebers verstopft. Wir stutzen diese etwas mit dem Messer des Multitools und versuchen die Prozedur erneut, um ein klebriges RHC-Logo zu erhalten. Das wiederum kombinieren wir mit dem Schutzanzug im Inventar, womit unsere RHC-Verkleidung vollkommen ist.

Wir gehen zurück zu Professor MacBride und erzählen ihm, dass unser Anzug fertig ist. Das verbleibende Problem ist jetzt, dass der Professor keine Ahnung hat, wo sich das RHC-Camp befindet, in das wir einbrechen wollen. Wir gehen in die Hotelbar und fragen Helliwell nach dem genauen Standort des Lagers, da sie eventuell im Rahmen ihrer Recherchen etwas darüber herausfinden konnte. Nach einem kurzen Gespräch finden wir uns in unserer Verkleidung neben dem Professor und Helliwell vor dem RHC-Camp wieder.

Der Professor gibt uns eine Spritze mit, von Helliwell erhalten wir eine Kamera. Wir unterhalten uns mit dem Wärter vor dem Eingang, welcher einen Ausweis von uns sehen will, den wir nicht haben. Wir untersuchen das hintere Loch in der Wand hinter einem Gebüsch, das mit einem Maschendrahtzaun geschlossen wurde. Wir sprechen Helliwell auf unsere neuen Erkenntnisse an, woraufhin sie ein Ablenkungsmanöver startet, und den Wärter in ein Gespräch involviert. Mit der Zange des Multitools schneiden wir den Zaun auf, und betreten das Camp.

Wir begutachten das erste Zelt und die Kisten, und schließlich das zweite Zelt. Nirgendwo finden wir die infizierte Frau namens Patty. Vom leeren zweiten Feld machen wir mit der Kamera aus dem Inventar ein Foto, daraufhin werden wir von einem RHC-Mitarbeiter zur Rede gestellt. Egal was wir antworten - ein Alarm ertönt über die Lautsprecher und alle RHC-Mitarbeiter machen sich mit komischen grünen Kanistern auf den Weg nach Yelltown. Von der Ferne aus stellen der Professor, Helliwell und Harper anhand von in Yelltown aufziehenden grünen Dunstschwaden mit Erschrecken fest, dass die RHC die Erreger des Virus selbst verbeitet. Harper soll einen Kanister mit dem Virus beschaffen, um weitere Menschenleben zu retten.



Wir halten uns zunächst im Hintergrund und studieren die Bewegungsabläufe der RHC-Mitarbeiter, die im Yelltowner Stadtzentrum den Erreger verbeiten. Sobald sich eine Lücke auftut, gehen wir schnell in den vorderen Bereich und danach sofort nach rechts hinter die Garage. Dort nehmen wir die Lackierpistole und verwenden sie mit einem der Anzugträger, wenn dieser gerade vor dem Garagentor die Erreger versprüht. Dadurch kommen wir an einen der grünen Kanister - zumindest temporär. Denn direkt in der nächsten Szene stoßen wir auf eine bewaffnete Parkrangerin, die uns aufgrund unserer Verkleidung und dem grünen Kanister für einen RHC-Mitarbeiter hält. Egal was wir im Gespräch mit ihr antworten, wir werden ohnmächtig geschlagen und Kapitel Eins endet.


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15 Kommentare

Stoffel (Gast) vor 6 Jahren
Hallo,

die Gäste im Hotel lassen sich auch ohne Vorwahlnummer erreichen. Zimmernummer und Telefonsymbol reichen.
Pixel-Palaver (@YouTube^^) (Gast) vor 6 Jahren
Abschnitt 2.5.1 ist keine Signalwinde, sondern eine Seilwinde :-)
Mikej vor 6 Jahren
Ist geändert. Das kommt davon, wenn man Lösungen um 2 Uhr früh schreibt :D
Die Lösung ist aber ohnehin derzeit noch Work In Progress.
karo (Gast) vor 6 Jahren
Hmm, ich kann das tote Holz nicht aufheben - scheint als ob ich etwas vergessen habe. Bis zu der Stelle bin ich ohne einen Blick in die Lösung gekommen, jetzt hänge ich irgendwo fest - anscheinend hab ich auf dem Weg dahin irgendetwas vergessen - hat jemand eine Idee was?
Lebostein vor 6 Jahren
Wo ist der Rest dieser "Komplett"-Lösung?
Mikej vor 6 Jahren
Derzeit gibt es den Rest noch nicht.
Jonas vor 5 Jahren
Wir hatten kleinere Engpässe bei unserer Just-In-Time-Lieferung, aber die Lösung zum vierten Kapitel ist jetzt online.
FingerT (Gast) vor 5 Jahren
Im Terminal erst die Config öffnen, dann 3 - 1. Mit Access Base funktioniert es nicht. Viel Spass!
Danjl (Gast) vor 4 Jahren
Wow. Gerade durchgespielt. Die Story ist erstaunlich nah am Zeitgeschehen... und natürlich erschreckend
sinnFeiN vor 4 Jahren
Danjl hat geschrieben:
14.09.2020, 22:26
Wow. Gerade durchgespielt. Die Story ist erstaunlich nah am Zeitgeschehen... und natürlich erschreckend
Ja. Das hätten sich die Bochumer Jungs (und mittlerweile eine Frau dazu) damals wahrscheinlich nicht gedacht.
Glauni (Gast) vor 3 Jahren
Hi zusammen,

ich verstehe auf Biegen und Brechen diese Reihenfolge der Wahrheiten nicht. Ich hab jetzt eine Halbe Stunde das Internet durchforstet und nie einen Hinweis gefunden, nur die Lösung, keine Erklärung. Auch unter Youtube Videos fragen die Leute nach einer Erklärung, bekommen aber keine. Kann mir das jemand von Euch erklären?

Gruß Domi
sinnFeiN vor 3 Jahren
Wenn ich mich richtig erinnere, findet man die bei Wandzeichnungen oder hört sie in Dialogen?
Es ist aber schon eine Weile her :(
Indiana vor 3 Jahren
Dazu gibt es einen Dialog, den man umdeuten muss. Aber wie sich daraus die Reihenfolge ergibt, kann ich auch nicht mehr sagen. Das war beim Spielen damals auch für mich eine Stelle, bei der ich zur Lösung gegriffen habe.
Wolfgang (Gast) vor 9 Monaten
Danjl hat geschrieben:
14.09.2020, 22:26
Wow. Gerade durchgespielt. Die Story ist erstaunlich nah am Zeitgeschehen... und natürlich erschreckend
Ja, wäre das Spiel nach 2020 erschienen, wäre es sofort auf dem Index gelandet und die Autoren wegen "Verbreitung von Verschwörungstheorien" angeklagt worden!
Djinn (Gast) vor 8 Monaten
Die jüngere Geschichte wird wieder nicht aufarbeitet werden, da die Mehrheit wieder mitmacht(e) und Medien wie Staatsgewalten nicht die Interessen der Bevölkerung(en) vertreten.

Ich hab Unforeseen Incidents als gutes Spiel mit konfusem Ende in Erinnerung. Jung und naiv freute ich mich damals auf einen Nachfolger. Mittlerweile, sechs Jahre später, wartet man immer noch, auf die dritte Dimension. Hätten sie alle zwei Jahre ein 2D Adventure veröffentlicht, wöge ein 3D drei 2D. Ein Fingerzeig für den Mangel an 4D-Spielen? Ja. Ich las um die Hindernisse. Schade, dass moby Entwicklungszeiten ausspart. Ich bin auf die Spezifikationen von We Stay Behind gespannt.

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