Unforeseen Incidents - Lösung: Kapitel 4

Kapitel 4




Nach dem kleinen Hacker-Knobelei (siehe Screenshot) und der Unterhaltung mit Helliwell betrachten die Bushaltestelle und erhalten eine Karte. Mit dem Eisfischer reden wir über alle Themen: er wäre bereit uns das Radio zu leihen, wenn wir ihm einen Wasserhaken bringen. Wir nehmen die Angelschnur mit und begeben uns auf den Weg zur Geisterstadt Old Kahona.

Mit dem Schraubenzieher des Multitools knacken wir die Tür des Gebäudes, das wir im Anschluss direkt betreten. Nach dem Betätigen des Schalters fliegt die Sicherung raus, so dass wir erstmal in die Küche links gehen. Wir öffnen den Schrank und nehmen eine Glühbirnenschachtel an uns. Wir schneiden mithilfe der Schere die Kapuze von der Jacke auf dem Stuhl. Zurück in dem dunklen Raum tauschen wir die Defekte Glühbirne mit der matten Glühbirne aus unserem Inventar, und erleuchten nach abermaligem Betätigen des Schalters das Zimmer. Hier befindet sich das Getriebe der Seilbahn, das aber teilweise eingefroren ist.





Wir gehen den Weg zurück und reden nochmals mit dem Eisfischer und bekommen das Radio. Zurück in der Küche laden wir das Radio an den Steckdosen und erhitzen den Teekessel auf dem Ofen, welchen wir in dem Getrieberaum mit dem gefrorenen Getriebe benutzen, um das Eis zu schmelzen. Wir werfen einen näheren Blick auf das Bedienpanel, und setzen die beiden farbigen Glühbirnen ein. Wir wählen Konfiguration A aus und drücken den "Enter"-Knopf, um die Seilbahn funktionsfähig zu machen. Sobald wir das Gebäude verlassen bemerken wir, dass der Akku des Radios sich aufgrund der Kälte bereits entladen hat. Wir laden es also in der Küche erneut, aber kombinieren es danach im Inventar mit der Kapuze (Geladenes Radio in Kapuze). Die Seilbahn können wir verwenden, wenn wir draußen den Erzeimer betreten.



Oben angekommen nehmen wir den Schienennagel an uns, und verwenden diesen mit dem zugenagelten Mieneneingang, um ein paar Bretter zu erhalten. Wir betrachten die Brücke und reparieren diese mit den Brettern aus unserem Inventar, und fixieren sie mit der Angelschnur. Nun können wir die Brücke gefahrlos begehen und betreten die Anhöhe. Dort packen wir das Radio aus unserem Inventar und drehen die Antenne solange, bis wir das stärkste Signal empfangen. Dann gehen wir zurück zur Mine und nehmen die Treppen rechts nach oben und wiederholen die Prozedur. Haben wir das Signal korrekt trianguliert gehen wir mit Helliwell zu seiner Quelle. Mit dem Radio in der Hand folgen wir dem Signal solange weiter nach rechts, bis wir durch ein Loch nach unten fallen.



Unten benutzen wir die Klingel und verstecken uns schnell in der rechten Nische, um unbemerkt einen RHC-Mitarbeiter zu beobachten, der nach dem Rechten sieht. Mit der Angelschnur spannen wir eine Stolperfalle um die Rohre und platzieren das Radio in der linken Nische. Wir betätigen die Klingel und verstecken uns erneut, und können fortan das Gebäude im RHC-Outfit erkunden. Wir betreten die Räume 1A und 2A und lauschen den Gesprächen. Im Raum 1B unterhalten wir uns mit der verzweifelten Sektenanhängerin, die gerade das Bekenntnis für ihre Introduktion übt, aber Schwierigkeiten hat, sich die Wörter zu merken. Wir raten ihr, ihre Augen zu schließen und können im Anschluss die ID-Karte einstecken. Diese verwenden wir mit dem Kartelesegerät vor Raum 4B, und betreten diesen. Nach dem Gespräch mit Helliwell finden wir einen zerknitterten Brief im Papierkorb. Auf diesem finden wir auch den Zugangscode für den Aufzug (nfgrssw), welchen wir sogleich auch im Flur in das Gerät eingeben, bevor wir den Aufzug betreten.

Da uns die nötigen Sicherheitsfreigaben für die Tür links fehlen, gehen wir durch die rechte Tür, und landen im Raum der Introduktion. Wir haben keine andere Wahl, als uns auf den Stuhl zu setzen. Wir versuchen uns zu entspannen, und antworten:

  • (Ommm...)
  • Versuch einfach zu atmen, Harper.
  • Einatmen... Ausatmen...
  • Zehen... Füße... Beine... Arme...
  • Zuhause... Mama...

In einer Vision erscheint uns Cardero, der fünf verschiedenen Sätze spricht, die eine Zahl implizieren:

  • Die Arbeiterameise trägt ihr vierfaches Gewicht! (4)
  • Der Affe klettert auf die Spitze! (1)
  • Der Adler! Der Adler! Der Adler! Der Adler! DER ADLER! (5)
  • Erschieße die dreibeinige Stute! (3)
  • Der Salamander frisst seinen Bruder! (2)

Nun werden wir erneut nach den fünf Aquila-Wahrheiten gefragt. Wenn wir mit "Ich muss nachdenken..." antworten, wiederholt sich die vorherige Vision.

Wir antworten:

  • Der Mensch ist ein Raubtier.
  • Blut ist kalt.
  • Schwäche ist der Tod.
  • Gehorsam ist Stärke.
  • Aquila erhebt sich.



Es gilt wieder ein kleines Hacker-Rätsel zu lösen (siehe Screenshot). Danach schlüpfen wir in die Rolle von Helliwell und unterhalten uns mit MacBride über alle Themen. Sobald Devlin den Raum betritt, reden wir mit ihm und antworten:

  • Bleib zurück!
  • Ich hab' was besseres als eine Waffe.
  • Mit einem kleinen Knopfdruck kann ich hier und jetzt euren Virus zerstören.

Wir benutzen den Computer und reden mit MacBride, der Devlin einsperrt. Im Raum bei Harper wählen wir eine beliebige der beiden Dialogoptionen, und schieben ihn nach links durch die Tür, danach in den Aufzug, und anschließend in den linken Teil des Flurs. Nach einem kurzen Dialog mit Devlin und dem Professor genießen wir den Abspann.


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15 Kommentare

Stoffel (Gast) vor 6 Jahren
Hallo,

die Gäste im Hotel lassen sich auch ohne Vorwahlnummer erreichen. Zimmernummer und Telefonsymbol reichen.
Pixel-Palaver (@YouTube^^) (Gast) vor 6 Jahren
Abschnitt 2.5.1 ist keine Signalwinde, sondern eine Seilwinde :-)
Mikej vor 6 Jahren
Ist geändert. Das kommt davon, wenn man Lösungen um 2 Uhr früh schreibt :D
Die Lösung ist aber ohnehin derzeit noch Work In Progress.
karo (Gast) vor 6 Jahren
Hmm, ich kann das tote Holz nicht aufheben - scheint als ob ich etwas vergessen habe. Bis zu der Stelle bin ich ohne einen Blick in die Lösung gekommen, jetzt hänge ich irgendwo fest - anscheinend hab ich auf dem Weg dahin irgendetwas vergessen - hat jemand eine Idee was?
Lebostein vor 6 Jahren
Wo ist der Rest dieser "Komplett"-Lösung?
Mikej vor 6 Jahren
Derzeit gibt es den Rest noch nicht.
Jonas vor 6 Jahren
Wir hatten kleinere Engpässe bei unserer Just-In-Time-Lieferung, aber die Lösung zum vierten Kapitel ist jetzt online.
FingerT (Gast) vor 5 Jahren
Im Terminal erst die Config öffnen, dann 3 - 1. Mit Access Base funktioniert es nicht. Viel Spass!
Danjl (Gast) vor 4 Jahren
Wow. Gerade durchgespielt. Die Story ist erstaunlich nah am Zeitgeschehen... und natürlich erschreckend
sinnFeiN vor 4 Jahren
Danjl hat geschrieben:
14.09.2020, 22:26
Wow. Gerade durchgespielt. Die Story ist erstaunlich nah am Zeitgeschehen... und natürlich erschreckend
Ja. Das hätten sich die Bochumer Jungs (und mittlerweile eine Frau dazu) damals wahrscheinlich nicht gedacht.
Glauni (Gast) vor 4 Jahren
Hi zusammen,

ich verstehe auf Biegen und Brechen diese Reihenfolge der Wahrheiten nicht. Ich hab jetzt eine Halbe Stunde das Internet durchforstet und nie einen Hinweis gefunden, nur die Lösung, keine Erklärung. Auch unter Youtube Videos fragen die Leute nach einer Erklärung, bekommen aber keine. Kann mir das jemand von Euch erklären?

Gruß Domi
sinnFeiN vor 4 Jahren
Wenn ich mich richtig erinnere, findet man die bei Wandzeichnungen oder hört sie in Dialogen?
Es ist aber schon eine Weile her :(
Indiana vor 4 Jahren
Dazu gibt es einen Dialog, den man umdeuten muss. Aber wie sich daraus die Reihenfolge ergibt, kann ich auch nicht mehr sagen. Das war beim Spielen damals auch für mich eine Stelle, bei der ich zur Lösung gegriffen habe.
Wolfgang (Gast) vor 1 Jahr
Danjl hat geschrieben:
14.09.2020, 22:26
Wow. Gerade durchgespielt. Die Story ist erstaunlich nah am Zeitgeschehen... und natürlich erschreckend
Ja, wäre das Spiel nach 2020 erschienen, wäre es sofort auf dem Index gelandet und die Autoren wegen "Verbreitung von Verschwörungstheorien" angeklagt worden!
Djinn (Gast) vor 1 Jahr
Die jüngere Geschichte wird wieder nicht aufarbeitet werden, da die Mehrheit wieder mitmacht(e) und Medien wie Staatsgewalten nicht die Interessen der Bevölkerung(en) vertreten.

Ich hab Unforeseen Incidents als gutes Spiel mit konfusem Ende in Erinnerung. Jung und naiv freute ich mich damals auf einen Nachfolger. Mittlerweile, sechs Jahre später, wartet man immer noch, auf die dritte Dimension. Hätten sie alle zwei Jahre ein 2D Adventure veröffentlicht, wöge ein 3D drei 2D. Ein Fingerzeig für den Mangel an 4D-Spielen? Ja. Ich las um die Hindernisse. Schade, dass moby Entwicklungszeiten ausspart. Ich bin auf die Spezifikationen von We Stay Behind gespannt.

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