Interview mit Backwoods Entertainment zum neuen Spiel 'Resort'

Vor einigen Wochen hatten wir Gelegenheit, die drei Jungs von Backwoods Entertainment in ihrem Refugium in Bochum zu besuchen. Neben einem Interview war eine frühe Demo-Fassung zum neuen Abenteuer ‘Resort‘ vor Ort anspielbar. Nach ‘Unforeseen Incidents‘ ist es das zweite Spiel des Bochumer Indie-Studios.

Anmerkung


2022 wurde 'Resort' in 'We Stay Behind' umbenannt.


Resort

Die knapp 20-minütige Demo entführt uns in die Wälder von Laburnum Creek, einem ehemaligen Kurort mitten im Nirgendwo der 1970er Jahre. Wir spielen die Reporterin Laura Tanner, die die verbliebenen Bewohner des beschaulichen Örtchens für ein Buch interviewen möchte. Denn Laburnum Creek wird von einem Kometen bedroht und seine Einwohner wollen nicht weg.

Relativ frei erkunden wir das Dorf und reden mit den Menschen der Gegend. Aber nicht alle sind uns wohl gesonnen oder wollen mit uns reden. Nach einer kurzen Autofahrt landen wir bei einem Einsiedler, der uns schon nach einigen Sätzen wieder aus seinem Haus jagt und gleich noch den Tisch, an dem wir sitzen, mit zertrümmert. Wieder im Resort angekommen, machen wir es uns mit einem Buch gemütlich. Doch der Frieden hält nicht lange an: Mitten in der Nacht geht plötzlich ein Haus in Flammen auf.

Die Demo endet mit einem schönen Cliffhanger und wir steigen direkt ins Interview ein:

Adventure Corner: Dann erzählt doch mal kurz, worum es in eurem neuen Spiel geht.

Marcus: Das ist unser zweites Spiel, es heißt Resort und ist eine Mystery-Geschichte, in der eine Schriftstellerin in einen Ort kommt, der davon bedroht ist, von einem Kometen zerstört zu werden. Und die Bewohner wollen nicht weg. Sie kommt, um die Leute zu interviewen und zu fragen warum und was dahintersteckt.

Das Spiel ist ein narratives Explorations-Spiel, wo man herumläuft, sich mit den Leuten unterhält, ab und zu mit seinem Auto durch die Gegend fährt, die Gegend erkundet und so eben Stück für Stück hinter die Geschichte kommt und erfährt, was wirklich in diesem Ort passiert. Und was da für mysteriöse Dinge passieren.



Das ist das Gameplay und es gibt diesmal keine Puzzles. Unser erstes Spiel war ganz klassisch ein Point-and-Klick Adventure. Das ist diesmal alles ein bisschen anders. Resort kommt mit stilisierter 3D-Grafik und ist sehr Story fokussiert.

Die Demo habe ich grade mit dem Gamepad gespielt. Wird das die primäre Steuerung für Resort?

Matt: Theoretisch soll es ja alles unterstützen nachher. Aber es ist so, dass die Tastatursteuerung noch holperig ist. Deshalb bietet sich das das Gamepad gerade an. Aber später soll alles unterstützt werden.

»... es gibt diesmal keine Puzzles. Unser erstes Spiel war ganz klassisch ein Point-and-Klick Adventure. Das ist diesmal alles ein bisschen anders.«

Klassische Inventarrätsel und Gegenstandskombinationen wird es also eher nicht geben?

Marcus: Genau. Das ist jetzt ein sehr früher Prototyp, das merkt man ja auch beim Spielen. Der Prototyp ist unter anderem auch dazu da, um zu gucken, wie das Gameplay wird und was man noch so machen kann. Deshalb werden wir noch ein bisschen ausprobieren. Woran wir grade denken ist, dass man ein Notizbuch dabei hat, wo man sieht was man gemacht hat und was man noch machen muss. Aber es werden keine Kombinations-Puzzles wie bei einem Point-and-Click Adventure.


Die Demo wirkt aber schon so, als wenn ihr in die Richtung verschiedener Entscheidungen und Erzählwege gehen wolltet. Wollt ihr in die Richtung gehen, dass man verschiedene Varianten hat das Spiel zu erkunden und vielleicht mit unterschiedlichen Enden arbeiten?

Marcus: Genau, auf jeden Fall. Es wird verschiedene Regeln der Geschichte geben, die man gehen kann. Verschiedenen Orte, die man entdecken kann, verschiedenen Charaktere, die man kennenlernen kann, abhängig von seinen Entscheidungen und was man entdeckt oder eben nicht entdeckt.

»...es wird verschiedene Regeln der Geschichte geben, abhängig von Entscheidungen...«

Das ist ja von der Grafik und vom Art-Stil schon anders als euer letztes Spiel. Matthias hat ja auch unter dem Hashtag #4ArtStyles gepostet. Wusstet ihr schon von Beginn an, dass ihr diesmal was anderes machen wollt?

Matt: Wir wollten eigentlich schon was anderes machen. In 3D kannst du zudem ganz viele Sachen wiederverwenden. Wenn du einmal einen Tisch gebaut hast, kann du den eigentlich überall verwenden. Das ist bei 2D etwas anders. Und wir hatten auch einfach Lust, jetzt mal was in 3D auszuprobieren, zumal es zu dieser Art von Spiel, narrativ und eher schon ein Walking-Simulator, passt.


Also ein Spiel mit viel eigener Erkundung?

Matt: Ja, das geht dann so in die Richtung Firewatch, Life ist Strange vielleicht oder so etwas in dieser Art. Da hat sich der andere Art-Style eben angeboten.

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