Mutropolis - Lösung: Akt 3: Die Bewahrung von Mutropolis

Akt 3: Die Bewahrung von Mutropolis



Aufgaben:
  • Seths Aufenthaltsort finden
  • Drei Prüfungen bestehen
  • Seths Schiff infiltrieren
  • Einen Weg nach Mutropolis finden

3.1 Seths Aufenthaltsort


Mit Micro sprechen, danach mit Isis reden. Den Rucksack am Boden öffnen und die Spitzkelle herausnehmen. Das Messer aus dem Baum links ziehen, Schaltkreis und Schlitz untersuchen. Hinten links die Zitronen nehmen. Mit Carlata sprechen. Aus der Kiste rechts das Survival Kit nehmen, mit der Spitzkelle die verklemmte Kiste öffnen und die Fernbedienung nehmen. Mit Luc sprechen, dann Carlata auf das Handbuch ansprechen und Henrys Skizzenbuch erhalten.

Zurück zu Micro und über das Fernglas sprechen. Micro bitten, das Messer zu schärfen, außerdem erhält er von Henry die Fernbedienung. Mit dem geschärften Messer das Survival Kit öffnen. Zurück zu Luc und ihn um das Fernglas sowie Batterien bitten. Luc die Zitronen geben, um eine improvisierte Batterie zu erhalten und versuchen, diese Micro zu geben.

Max auf das Benutzerhandbuch ansprechen, dann Henrys Skizzenbuch auf Max ziehen und einen Ausdruck der Anleitung erhalten. Diese Micro aushändigen. Sobald Max einsatzbereit ist, schickt Henry ihn an den See, von wo Max mit einer Angelrute zurückkommt. Max auf die Angelrute ansprechen und ihn überzeugen, sie kurz herzugeben – das funktioniert mit Strategie 3 und der Option, schlecht über die Beeren zu sprechen. Mit der Angel die Antenne vom kaputten Roboter holen. Antenne an der Fernbedienung auf dem Tisch befestigen, Zitronenbatterie einsetzen, Fernbedienung mitnehmen und sie Carlata geben. Fernglas nehmen und es von Micro konfigurieren lassen – dazu erst den Tisch und danach das Fernglas anklicken. Durch das Fernglas sucht Henry jetzt Seths Aufenthaltsort, der durch einen sehr kleinen dunklen Fleck zwischen dem oberen Ufer des Sees und einem Baum markiert ist. Die Location auf der Karte markieren, sobald Henry kurz handeln kann (klickt man daneben, macht Henry eine entsprechende Bemerkung). Nach der Cutscene erneut das Fernglas benutzen und den letzten Standort Seths noch einmal untersuchen. Den Piktogrammen auf den Steinen folgen – die Steine sind sehr helle Flecken auf der Karte und teilweise nur schwer zu erkennen.

Reihenfolge: bei Seths letztem Aufenthaltsort - am Ufer des Sees auf dem Sand – vorne am Rand des Kraters – bei den großen Steinen rechts – am Strand beim großen Krater direkt auf dem Sand – auf der gegenüberliegenden Seite – in den lila Gewächsen.

Nach der Cutscene über die Treppe neben dem Baum das Plateau verlassen. Über die Karte zum Krater; mit Max, Micro und Isis sprechen. Nach links und den Dialog belauschen. Nach der Zwischensequenz noch einmal nach links und das Fahrrad skizzieren.

3.2 Dorf der Bewahrer


Über die Karte zum See. Die großen Köpfe links untersuchen und skizzieren, ebenso die Wächterstatuen ganz rechts. Anschlagtafel und Steine in der Mitte untersuchen, versuchen, mit den Dorfbewohnern zu sprechen. Dem Mann links (Clayton) das Streichholz geben und ihn so zum Sprechen bringen. Danach die Karte auf ihn anwenden und neue Locations erhalten. Hinter Clayton den Pfad betreten, den riesigen Kopf skizzieren, im nächsten Bild die große persische Statue hinten links abzeichnen. Die kleinen Steinköpfe untersuchen. Hinten sind zwei Fenster zugänglich: Beim oberen das Relikt hinter der Scheibe zeichnen. Beim unteren den Luftzug beim Busch untersuchen, Messer verwenden und eine Planke freilegen. Mit Isis darüber sprechen, die Eisenstange auf die Planke anwenden, das Stück Papyrus untersuchen und den Durchgang betreten. Drinnen die Inschrift auf dem Boden, die Konsole und die Tür untersuchen. Dann zurück zu Clayton.

3.3 Die drei Prüfungen


Henry muss nun drei Prüfungen bestehen. Nachdem er sich „umgezogen“ hat, die Sonnencreme aus dem Rucksack nehmen und benutzen. Dann den Pfad des Helden betreten und über die glühenden Kohlen laufen. Für die nächste Prüfung muss Henry vorher üben: Über die Karte zum Strand, dort das Moos untersuchen und eine Skizze vom Vogel machen. Weiter zum pseudorömischen Tempel. Lotusblüte aus dem Brunnen nehmen und Isis geben; Cupid-Statue auf dem Brunnen zeichnen. Skelett untersuchen, Rippen bewegen und den Pin nehmen. Gesicht hinten rechts untersuchen. Zurück zum Camp. Mit Luc sprechen und nach Schutzhandschuhen fragen. Die bekommt Henry von Micro am Krater. Noch einmal zurück zum Camp und den Mund des Baumgesichts anklicken. Danach weiter zum Strand, Schutzhandschuhe mit dem Moos verwenden, Gesicht freilegen und anklicken, damit Henry sich weiter Mut antrainiert. Zuletzt den Vorgang mit dem Gesicht beim pseudorömischen Tempel wiederholen. Zurück zum Heldenpfad und die zweite Prüfung absolvieren.

Für die dritte Prüfung braucht Henry Hilfe: Clayton darauf ansprechen und ihm anschließend den Pin zeigen. Das Siegel vom Anschlagbrett nehmen. Zurück ins Camp. Dort die Zeichnung vom Anschlagbrett auf dem Tisch mit der Landkarte abgleichen – die Zeichnung muss dazu ein wenig gedreht und auf die Karte gelegt werden. Danach aus der kleineren Kiste vorne das Boot und die Fernbedienung nehmen. Zum Strand, das Boot ins Wasser setzen und in See stechen lassen. Aus der Raumkapsel die Tasche nehmen und nach der Lektüre des Logbuchs zurück zum pseudorömischen Tempel. Dort das Skelett im Brunnen erneut untersuchen und mit dem Messer die Innenseite des Rucksacks aufschlitzen. Die Schatzkarte im Camp mit der Landkarte abgleichen. Um das rote X richtig platzieren zu können, muss die Schatzkarte gefaltet werden (Screenshot).

Die Schatzkarte muss richtig gefaltet werden.
Die Schatzkarte muss richtig gefaltet werden.
Über die Landkarte zum Versteck des Schatzes. An der Statue rechts den Zettel untersuchen, Skizze von der Statue anfertigen. Beute untersuchen, die kleine Tasche vom Boden nehmen, Notiz lesen und Karte nehmen. Liane durchschneiden. Im Camp die Karte am Schlitz im Baum anwenden und die Papiere im Geheimfach untersuchen.

Zurück ins Dorf und Harolyn das Notizbuch zeigen, um den Regentanz zu lernen. Die Symbole, die Harolyn Henry vorgibt, entsprechen jeweils einer Zeichnung im Notizbuch. Manchmal kommt es vor, dass Harolyn eine Tanzfigur nicht sofort akzeptiert, weil Henry sie falsch ausführt. Er korrigiert das dann automatisch.

Die richtige Reihenfolge der Figuren:
  • Stern = Artefakt aus dem Museum
  • Herz = Cupid-Statue
  • Baum = Statue von der Osterinsel
  • Quader = persische Statue
  • Wind = runder Kopf der großen Statue vom Ortseingang
  • Schild = Wächterstatuen
  • Zahnräder = Fahrrad
  • Mann = Statue vom Schatzort
  • Schere = Vogel
Anschließend die dritte Prüfung absolvieren. Dann die Krypta besuchen. Nach der Cutscene die schlüpfrige Masse rechts untersuchen und den mysteriösen Gegenstand nehmen, im Lichtstrahl untersuchen. Ganz links mit der Pflanze interagieren und den mysteriösen Gegenstand auf das glühende Objekt auf dem Boden anwenden. Anschließend das Gefäß vom Boden nehmen, das Ossarium untersuchen sowie die Karten auf dem Boden. Draußen mit Clayton sprechen, zurück in die Krypta und die Karten auf dem Boden erneut begutachten, um die passende zu finden. Das gesuchte Grab befindet sich in der Nische hinter dem Vorhang. Die Kristallkugeln nehmen, draußen mit Clayton über Rubina sprechen.

Am Strand das Gefäß mit Wasser füllen und blauen Seetang mitnehmen. Beim pseudorömischen Tempel das Wasser ins Loch links gießen, mit der Spitzkelle verrühren und den Lehm mit dem Gefäß aufnehmen. Zum Krater, den Entsafter vom Boden nehmen und mit Max sprechen. Dann nach links und gleich darauf wieder mit Max sprechen. Anschließend spielen wir mit Max weiter.

3.4 Seths Schiff


Nach links an Sobek vorbei, aus dem Mülleimer im Inventar die Audiodatei mit dem Miauen nehmen. Auf Sobek anwenden und schnell sein Brüllen aufnehmen. Das Brüllen auf Sobek anwenden und rasch eine weitere Aufnahme von seiner "Antwort" machen, um eine Art Balzgebrüll zu erhalten. Dieses auf Sobek anwenden und anschließend den weißen Gegenstand vom Boden aufnehmen. Das Salz mit dem Wasserschlauch links verwenden. Sobek mit dem Balzgebrüll anlocken und den Schlüssel nehmen. Zur Konsole hinten und diese mit Hilfe eines kleinen Schalters an der linken Seite zu Boden lassen. In der Nahansicht den Schlüssel einsetzen und anschließend die fünf Symbole von links nach rechts anklicken. Den Käfig betreten und nach dem Stromschlag rasch in die Pfütze. An der Konsole noch einmal die Symbole aktivieren, das Balzgebrüll ein letztes Mal auf Sobek anwenden. Anschließend das Schiff betreten und zurück zu Henry, der die Kamera an sich nimmt.

In der Krypta zur Nische mit dem Vorhang. In der Nahansicht den Lehm mit dem Schädel rechts benutzen, den Seetang verwenden und die Kristallkugeln einsetzen. Foto machen und dieses Clayton zeigen. Anschließend mit dem Entsafter aus der Zitrone klebrigen Saft herstellen, mit dem Foto kombinieren und dieses auf die ID-Karte kleben.

3.5 Mutropolis


In Mutropolis die ID-Karte mit dem Terminal der Tür benutzen. An der nächsten Tür alle Gegenstände aus Metall in der rechteckigen Mulde ablegen (Spitzkelle, Messer, Fernbedienung; der Ring bleibt ebenfalls in der Mulde). Nach der Cutscene mit Carlata sprechen. Die Konsole rechts hinten untersuchen sowie die klebrige Notiz im Inventar. Die Symbole ergeben einen Zahlencode, der die Tür öffnet: 9138.

Den Durchgang betreten. Vom großen Münzhaufen eine Münze nehmen, auf die Glocke werfen und rasch nach rechts hinter das Stück Stoff schleichen. Das Garn nehmen, eine weitere Münze vom kleinen Haufen aufheben, diese wieder auf die Glocke werfen und hinter den großen Münzhaufen zurück schleichen. Anschließend Micro das Garn geben – welche Gesprächsoptionen anschließend gewählt werden, ist unerheblich. Nach der Cutscene in der Kammer mit Totel und Cobra sprechen. Versuchen, eine Kerze auszublasen. Cobra das Notizbuch geben. Den Schlüssel mit dem Schloss benutzen, mit der Spitzkelle den Skarabäus aus der Wand brechen, sich zurücklehnen und das Ende des Spiels genießen.

Links zum Thema

Verwandte Beiträge

Kommentieren

Bitte beachte unsere Etikette.
Bitte gib einen Namen ein.
Bitte gib die Zeichenkombination ein.
Bitte gib Deinen Kommentar ein.