Mit einer eindrucksvollen Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung eines fünften Teils von 'Baphomets Fluch' meldete sich Revolution Software Ende August zurück. Kurz vor dem Ende der Spendensammlung hatten wir noch einmal Gelegenheit zu einem Interview mit Charles Cecil. Der Chef von Revolution und geistige Vater von George Stobbart erzählte uns von seinen Plänen mit 'Baphomets Fluch 5', seinen Erfahrungen mit Kickstarter und verriet Pläne über weitere Projekte.

Adventure Corner: Zuerst Gratulation! Nach fast drei Wochen Kickstarter, wie ist deine Meinung zu Kickstarter bis jetzt? Ist alles soweit wie erhofft?
Charles Cecil: Um einiges mehr! Offensichtlich war das Hauptziel von Kickstarter die Finanzierung zu schaffen und und ich habe mich relativ klar ausgedrückt, dass ein neues 'Baphomets Fluch' teuer wird, weil wir die Entscheidung hatten entweder die Produktionskosten zu verringern und etwas zu kreieren, das billiger gewirkt hätte, was übrigens die meisten Leute gemacht hätten, oder für etwas mit höherem Produktionswert durchhalten müssen. Wir hatten auch mit unseren vorigen Spielen Glück – der Director's cut der ersten beiden Spiele auf den neuen Plattformen iOS und nun auch Android – und somit war es für uns möglich, das Projekt über sechs Monate hinweg selbst zu entwickeln und finanzieren und dann zu den Leuten zu kommen und zu sagen: Schaut, das haben wir gemacht. Werdet ihr uns helfen dieses Spiel fertig zu machen? Die Reaktion war sehr großzügig, sowohl finanziell als auch interessanterweise die Kommentare. Wir haben eine fantastische Gruppe von Fans bekommen, die dadurch sehr aufgeregt wurden und bis jetzt unglaublich unterstützend waren und genau das hat uns sehr große Zuversicht gegeben. Darüber hinaus ünterstützen sie uns auch noch mit wirklich wertvollen Kommentaren. Früher hätte man für diese Informationen einer Agentur viel Geld geben müssen. Es wurde zum Beispiel kommentiert, dass das Gesicht von George nicht richtig gepasst hatte. Deshalb haben wir es geändert. Auch wurde etwas beim 2D Aussehen bemängelt, auch damit befassen wir uns gerade. Also, wir schätzen die Kommentare sehr und wir denken, dass durch das Kickstarter Projekt das Spiel eine Zusammenarbeit ist, wir schreiben es miteinander. Und das ist fantastisch, weil wir mit unseren Fans direkt kommunizieren, wir arbeiten direkt mit unseren Fans und wir werden direkt von unseren Fans finanziert. Das ist unser Verhältnis zueinander. Das heißt auch, dass wir nicht über den Handel gehen müssen, wir müssen nicht zu Publishern und Vertrieb gehen, wir brauchen auch keine Finanzierer. Es ist eine viel echteres Verhältnis. Wir können uns auf das konzentrieren, von dem wir glauben, das die Fans es möchten, nicht das das die Finanziers, Herausgeber und der Handel als Bestes ansieht.
Adventure Corner: Da es ja so gut läuft, plant ihr in Zukunft noch eine Kickstarter Kampagne … vielleicht nächstes Jahr?
Charles Cecil: Dieses 'Baphomtes Fluch' Spiel benötigt unsere gesamte Konzentration und sogar mehr. Es ist verrückt früh ins Büro zu kommen. Es ist toll so viele Mitteilungen über das Spiel zu bekommen, aber es braucht eine unglaublich große Menge an Zeit und wir arbeiten wirklich 24/7. Und natürlich endet Kickstarter am Samstag und eine Priorität von mir ist es, die Produktion nicht zu unterbrechen. Viele Leute sagen, dass man die Produktion nicht starten soll, bevor man das Geld hat. Naja, für uns ist es aber das Wichtigste. Für eine ganze Anzahl an Gründen und nicht zuletzt weil wir uns verpflichtet haben 2013 fertig zu sein. Wir sind wirklich am Rotieren. Einige Mitarbeiter arbeiten jetzt Vollzeit am Kickstarter Projekt, an der Verknüpfung mit der Community und das ist großartig. Aus meiner Perspektive bin ich derzeit zwischen beiden. Zwischen Stetigkeit der Entwicklung und der Kickstarter Botschaft.
Adventure Corner: Also volle Konzentration auf 'Baphomets Fluch'?
Charles Cecil: Genau!
Adventure Corner: Wie sehen eure Pläne aus, sagen wir ihr erreicht die 650.000$. Wie viel Spielzeit können wir erwarten?
Charles Cecil: Das ist eine unglaublich schwere Frage. Einer unserer Zusicherungen war der Director's Cut und wir sind absolut begeistert, dass wir dieses erste Ziel erreicht haben, weil wir darauf gehofft haben. Wir können somit drei zusätzliche Szenen und 3-4 zusätzliche Charaktere verwirklichen. Es ermöglicht uns eigentlich erst, das Spiel umfangreich und ausgedehnt zu machen. Die Fähigkeit zu verschiedenen Orten an verschiedenen Zeiten zu gehen und ein Gefühl für die Welt zu entwickeln ist für euch sehr wichtig. Wenn wir zum nächsten Stretch Goal kommen, dann werden wir einen zusätzlichen Teil hinzufügen. Unsere Ambitionen für das Spiel haben sich jedoch auch seit der Kickstarter Phase verändert, auf vielen verschiedenen Ebenen. Wegen dem limitierten Budget dachten wir, dass das Spiel angemessen kurz sein soll, vielleicht auch in zwei Teile geteilt werden sollte. Nun wissen wir, dass das Spiel ein Epos werden muss. Dafür haben die Leute ein Pfand gezahlt. Somit hat sich unsere Herangehensweise an das Spiel radikal über die letzten drei Wochen geändert.
Adventure Corner: Das Budget sieht ja soweit ganz gut aus, zusammen mit dem Geld, das ihr bereits vorher in das Projekt investiert habt.
Charles Cecil: Ja und jeder Cent, egal ob in Euro, Dollar oder Pfund, das wir bekommen, lassen wir in die Entwicklung des restlichen Spiels fließen, natürlich inklusive den Verbesserungen, die wir versprochen haben. Aber ich habe euch die Frage nicht beantwortet... wieviel Spielzeit. Ursprünglich dachten wir an die Größe von 'Baphomets Fluch 2'. Jetzt würde ich sagen, dass es größer im Bezug auf Rätsel und Orte wird.
Adventure Corner: Okay, das hört sich gut an.
Charles Cecil: Das ist definitiv ein Versprechen von uns!
Adventure Corner: Betrachten wir die Orte... wenn ihr 650.000$ erreicht, wieviele Orte, wieviele Charaktere können wir erwarten? Gibt es eine Zahl, irgendeine Orientierungshilfe?
Charles Cecil: Hier bin ich vorsichtig, da wir zur Zeit vergrößern und wir müssen nach dem Ende von Kickstarter zuerst neu abschätzen und neu planen. Ich kann euch keine klare Zahl nennen.
Adventure Corner: Also neu abschätzen und planen. Besteht eine Chance auf ein Live Orchester für die Musik im Spiel? Weil normalerweise ist das etwas, das den Untersützern gefällt.
Charles Cecil: Das ist großartig. Das muss ich mir aufschreiben. Ich glaube das ist eine großartige Idee. Ja. Richtig. Üblicherweise sind die Leute auch scharf darauf, dass Alexanders George wieder kommt [Anm: Alexander Schottky]. Und unter uns gesagt werden wir bald eine Ankündigung machen, dass er wieder George spielt. Den deutschen George.
Adventure Corner: Das ist sehr gut!
Charles Cecil: Und, noch immer unter uns geasgt, vielleicht auch Franziska. Aber wir haben noch keine Übereinkunft mit ihr.
Adventure Corner: Großartig! Wie sieht es mit dem Puzzle Design aus? Weil ich an die letzten beiden 'Baphomets Fluch' Teile denke und diesbezüglich haben sie sich etwas anders angefühlt als die urpsünglichen Teile. Einerseits war es für mich auch interessant, weil es sich so anders angefühlt hat, andererseits denke ich, dass die Leute eher ein Rätseldesign wie Teil 1 und 2 für 'Baphomets Fluch 5' erwarten. Also, in welche Richtung wird sich das Puzzle-Design begeben? Eher in die klassische Richtung oder werden auch Elemente zu finden sein, die wir aus den neueren Teilen kennen?
Charles Cecil: Wir werden sehr in Richtung eines Spieldesigns, das ähnlich wie Teil 1 und 2 ist, gehen. Dieses Spiel ist nicht in 3D wie die letzten beiden Spiele, somit wird es sich viel klassischer anfühlen.
Adventure Corner: es geht oft die Angst um, dass die Unterstützung von mobilen Plattformen eher zu einem Casual Spiel führt. Was sagst du zu dieser Angst?
Charles Cecil: Ich würde sagen, dass das ursprüngliche 'Baphomets Fluch' und 'Baphomets Fluch – Director's Cut' extrem gut funktioniert haben. Wir werden es nicht zu einem Spiel herunterstufen, wo man nur versteckte Dinge sucht. Ich glaube das ist wahrscheinlich die größte Sorge der Leute. 'Baphomets Fluch – Director's Cut' wurde sehr sehr gut von der breiten Masse angenommen. Auf Android hat es 4.8 oder 4.9 von 5 bekommen. Mein Gefühl sagt mir, dass wir mit dem Weg wie wir 'Baphomets Fluch' angegangen haben, einen breiten Markt angesprochen haben, sowohl Hardcore als auch Casual Spieler. Und das werden wir weiterführen.
Adventure Corner: Bevor wir zu 'Beneath a Steel Sky' gehen, gibt es noch etwas das du gerne über 'Baphomets Fluch' sagen würdest?
Charles Cecil: Nein, ich möchte nur betonen, wie begeistert wir über die Reaktionen soweit sind, die Großzügigkeit in beiden Formen, das Geld das sie uns gegeben haben und die Kommentare die geschrieben wurden. Wenn ihr dem Projekt gefolgt seid, werdet ihr das vielleicht gelesen haben. Jemand hatte die Idee für den Orden der Ziege, in Bezug auf das Ziegen-Rätsel. 777 weil es viel böser als 666 ist. Und das ist etwas, das uns absolut begeistert, dass die Leute diese Leidenschaft haben.
Einige Leute haben uns auch eine Mail geschrieben, dass die Spiele eine tiefe Auswirkung bei ihnen hatten, als sie jünger waren. Das ist sehr rührend. Eine Person hat uns davon erzhlt, dass er das Spiel mit seiner Großmutter gespielt hat. Seine Großmutter hat ihn in ein Spielegeschäft mitgenommen und hat ihm gesagt, dass er sich ein Spiel aussuchen darf. Er hat 'Baphomets Fluch' gewählt und sie haben es gemeinsam gespielt. Das sind die Erinnerungen, die er von seiner Großmutter hat, die mittlerweile tot ist – 'Baphomets Fluch' mit ihr spielen und Spaß dabei haben. Und wir haben so viele ähnliche Nachrichten bekommen. Erst wenn man solche Nachrichten bekommt, versteht man erst wie wichtig ein Medium ist. Jedes Bisschen ist wichtig wie Fernsehen, Film oder Theater und für gewisse Spiele wie 'Baphomets Fluch' ist emotionell jeder wichtig. Das ist die erste Botschaft.
Die zweite Botschaft ist natürlich, dass es sehr leicht für uns gewesen ist arrogant zu sein und anzunehmen, dass jeder eine Kreditkarte zur Verfügung hat um zu unterstützen. Vor allem in Deutschland seid ihr es gewohnt, mit anderen Zahlungsmitteln zu bezahlen. Deshalb haben wir kürzlich Paypal als Zahlungsmittel eingeführt und es läuft jetzt parallel dazu. Wenn also die Leute noch spenden wollen und keine Kreditkarte haben, dann sind wir natürlich hocherfreut eure Zahlungen über Kickstarter zu empfangen oder eben das Äquivalent. Die PayPal-Zahlungen sollen genauso unter den selben Bedinungen und genau die selben Belohnungen wie Kickstarter haben.
Adventure Corner: Ja, wir haben schon eine News darüber geschriebne, um die Leute darüber zu informieren, dass nun auch PayPal möglich ist. Und ich glaube, dass die Fans so leidenschaftlich bei 'Baphomets Fluch' sind, weil du und die ganze Firma es auch sind. Ich denke das ist eine Art Verbindung, beide Gruppen sind leidenschaftlich und beide lieben das, was sie tun. Ihr produziert Spiele und wir spielen sie.
Charles Cecil: Wunderschön! Ich kann mir keinen besseren Job vorstellen, könnt ihr? (Alle lachen)
Adventure Corner: Nein! Aber auch ich erinnere mich noch daran, 'Baphomets Fluch 1/2' das erste mal zu spielen. Das ist lange her!
Charles Cecil: Deutschland war immer schon ein fantastischer Markt für Adventures. Ihr habt sie nie aufgegeben, oder?
Adventure Corner: Offensichtlich nicht. Und es ist gut so.
Charles Cecil: Ja, sehr.
Adventure Corner: Ich glaube jetzt können wir ein bisschen über 'Beneath a Steel Sky' reden. I liebe das Spiel und ich möchte unbedingt ein Sequel sehen, deshalb muss ich diese Frage stellen. Das 1 Million Stretch Goal hört sich wirklich faszinierend an and sagen wir für einen Moment, dass das Realtität wird und ihr die Million schafft. Was wäre dann der Plan für 'BaSS 2'? Ich glaube, dass das Geld wohl nicht für ein komplettes Spiel reichen wird. Wird es also ein zusätzliches Kickstarter Projekt geben oder wie wird das funktionieren?
Charles Cecil: Es braucht auf jeden Fall zusätzliche Finanzierung über den einen oder anderen Weg. Wir haben versucht klar zu stellen das sämtliches Geld, das für 'Baphomets Fluch: The Serpent's Curse', für dieses Spiel verwendet wird und kein Geld in Richtung 'Beneath a Steel Sky 2' fließt. Wir wollen damit sagen, dass wir über unsere Finanzen einen gewissen Anteil produzieren können und dann bräuchten wir zusätzliche Mittel. Ob das eine Kickstarter Kampagne wird... Wir haben darüber noch nicht wirklich nachgedacht.
Adventure Corner: Sagen wir ihr schafft die Million nicht, was muss passieren, damit 'BaSS 2' wirklich kommt?
Charles Cecil: Oh, die Reaktion und die Großzügigkeit, die wir für 'Baphomets Fluch' bekommen haben hat uns viel Zuversicht gegeben. Wir würden es definitiv wollen... Dave Gibbons und ich haben über das lange gesprochen. Er ist sehr interessiert daran und er hat sogar schon eine Ankündigung gemacht, dass wir gemeinsam an einem Spiel arbeiten. Das war für mich auch neu, aber es wäre ein großes Vergnügen wieder mit Dave zu arbeiten. Er ist ein toller Kerl, sehr verrückt, sehr talentiert. 'BaSS 2' wäre das augenscheinliche Projekt dafür.
Adventure Corner: Schön zu hören!
Charles Cecil: Es herrscht ein unglaublicher Enthusiasmus. Was wir natürlich auch hier machen müssten, wie bei 'Baphomets Fluch', wir müssen das neue Publikum ansprechen und ihnen klar machen, dass es ein Spiel für sie ist genauso wie für die, die den ersten Teil kennen. Und ich bin mir sicher, dass wir das machen können und einer der größten Vorteile bei Kickstarter ist die Ehrlichkeit der Leute. Sie sind nicht nur bei ihren Kommentaren ehrlich, sondern auch mit ihrer Finanzierung, denn mit ihrer Unterstützung lassen sie mich wissen, dass sie Vertrauen in das Projekt haben.
Adventure Corner: Ist ein 'Beneath a Steel Sky: Director's Cut' in einiger Zeit möglich?
Charles Cecil: Das könnte gut sein. Ich verspreche euch, dass wir darüber noch nicht gesprochen haben. Wir sind ein ziemlich kleines Team und wir haben ziemlich begrenzte Ressourcen. Es ist ziemlich hart all unseren Verpflichten nachzukommen, wisst ihr, wie Fertigstellung der Android Version von 'Baphomets Fluch 1' und wahrscheinlich kurz danach 'Baphomets Fluch 2'. Sämtliche Anstrengung geht in 'Baphomets Fluch: The Serpent's Curse', das versichern wir und dann schauen wir wie es weiter geht. Derzeit ist noch nichts sicher.
Adventure Corner: Wir haben noch Zeit für ein paar allgemeinere Fragen... Hast du irgendwelche neuen Adventures in letzter Zeit gespielt?
Charles Cecil: Puh, neue Adventures. Leider, zu meiner Schande... wie heißt es... der psychopathische Hase?
Adventure Corner: 'Edna bricht aus'?
Charles Cecil: Ja, ich habe es am iPad and ich freue mich schon sehr drauf aber die Kickstarter Sache hat mir sämtliche Zeit für Edna und Harvey genommen. Natürlich habe ich 'Hector' gespielt, den verrückten Detektiv. Ich habe es genossen, sehr old school. An die Entwickler: Gut gemacht. Ich habe auch 'Puzzle Detective' gespielt und auch das hat mir gut gefallen, aber leider war das auch schon mein Limit wegen Kickstarter, der Planung für das Kickstarter Projekt und dem Projekt selbst.
Adventure Corner: Natürlich, das ist dann schwer. Eine Frage, die vermutlich schwer zu beantworten ist. Wenn man Adventures der 90er Jahre mit den Adventures der letzten 10 Jahre vergleicht, wie ist dein Eindruck, wie hat sich das Genre verändert und wohin?
Charles Cecil: Ich denke, dass es sich ziemlich schwerwiegend verändert hat. Ich glaube vor 10 Jahren wurden Hardcore Adventure-Spieler oft frustriert. Und das ist eigentlich genau das, was man nicht will. Wir haben immer wirklich hart daran gearbeitet, dass unsere Rätsel nicht gekünstelt wirkten und ich glaube die Leute haben das in 'Baphomets Fluch' gemocht. Wenn man ein slapstick Spiel schreibt, dann macht es Spaß, wenn Rätsel gekünstelt sind. Wir lieben die Idee einen Affen zu beschaffen, ihn zu komprimieren und einen verstellbaren Schraubenschlüssen zu bekommen (Anm.: Affe= monkey, verstellbarer Schraubenschlüssel = monkey wrench, ein Rätsel aus 'Monkey Island 2'). Ich glaube, dass es sich insofern verändert hat, dass das heutige Publikum von einem Rätsel frustriert werden kann, weil es eben keinen Sinn hatte. Wir sind glücklich, da wir immer daran gearbeitet haben, dass die Rätsel logisch in die Spielwelt gepasst haben. Ich glaube nicht, das wir unsere Herangehensweise ändern müssen, im Gegensatz zu manch anderen, die das wahrscheinlich müssen.
Adventure Corner: Ja, das kann gut sein. Wo siehst du das Genre in 5-10 Jahren?
Charles Cecil: Um ehrlich zu sein, sehe ich keinen Grund, dass es sich ändern sollte. Als 'Baphomets Fluch' Director und als 'Baphomtes Fluch' Team schreiben wir ein Spiel, das wir als die Zukunft sehen. Wir schreiben ein Spiel, auf das wir uns freuen würden, das in 10 Jahren noch immer beliebt wäre und zwar weil 'Batphomets Fluch' noch immer beliebt ist und das Spiel ist älter als 10 Jahre, nämlich 15 Jahre. Das schöne an Adventures ist, dass sie solange eine gute Grafik haben, überzeugend sind und gute Rätsel haben. Sie altern nicht so wie Rennspiele, Shooter oder so gut wie jedes andere Genre eben altert. Tatsächlich ist es bei den Adventures so, dass das Genre nicht mit dem Voranschritt der Technik altert. Aber natürlich schreiben wir das Spiel in Ultra HD, wir haben eine außergewöhnliche Vertonung, ihr wisst, dass wir es so gut wie möglich aussehen und anfühlen lassen wollen, wie es möglich ist. Da die Technik mittlerweile gegenüber früher so stark weiterentwickelt ist, wollen wir es auch zukunftssicher machen. Da die Technik eben immer besser wird, wollen wir ermöglichen, dass wir Features dann hinzufügen können, die eben nicht möglich waren oder noch nicht möglich sind, jedoch in Zukunft möglich werden.
Adventure Corner: Eine andere Frage bezüglich 'Lure of the Temptress'. Gibt es zu diesem Spiel auch Pläne? Vielleicht etwas ähnliches?
Charles Cecil: Ich würde schrecklich gerne zurück zu 'Lure of the Temptress' kommen. Das beste Revolution Spiel. Habe ich euch je gesagt, woher der Name gekommen ist?
Adventure Corner: Nein, nicht dass wir wüssten.
Charles Cecil: Es ist alles ein bisschen verrückt. Ich habe für eine Firma namens Mirrorsoft gearbeitet. Mirrorsoft hat mir E-mails gesendet - Nein, sie haben mir ein Fax geschickt, weil damals gab es noch Fax und sie haben geasgt, dass wir langsam wikrlich einen Namen für das Spiel brauchen. Ich habe mir einen Haufen Namen einfallen lassen, kein einziger war besonders gut und dann aus dem Nichts kam: "Haha, 'Lure of the Temptress', wäre das nicht großartig?". Sie haben mich zurück gerufen und sagten mir, dass es unbedingt 'Lure of the Temptress' heißen soll, weil es einfach so ein toller Name war. Ich sagte: Es ist ein großartiger Name, das stimmt. Aber im Spiel ist weder etwas über Verlockung (Lure), noch über eine Verführerin (Temptress) drin. Darauf haben sie gefragt, ob ich nicht sowas reinbringen könnte. Ich antwortete, dass der Name toll ist und dass ich eine Verlockung und eine Verführerin reinbringe. Somit haben sie mich dazu gebracht und sie haben das Veröffentlichungsdatum 3-4 Monate nach hinten geschoben. Während der Zeit sind sie aber bankrott gegangen. Hätten wir es also anders nennen müssen, einen der schlechten Namen nehmen, die mir eingefallen sind, mir ist zwar auch 'Lure of the Temptress' eingefallen, aber hätten wir es anders genannt, nicht die zusätzliche Zeit investiert, hätten wir es wohl rausgebracht und es wäre nie so erfolgreich geworden, weil eben eigentlich wegen Virgin, die das Spiel stark beworben haben und wahnsinnig aufgeregt waren, erst erfolgreich wurde.
Adventure Corner: Also hoffst du wieder zurück zu diesem Spiel oder etwas ähnlichem zurück zu kommen?
Charles Cecil: Ja, ich habe schöne Erinnerungen und es wäre großartig, aber 'Beneath a Steel Sky 2' liegt eher auf der Hand und es Würde uns die Möglichkeit geben wieder mit Dave zu arbeiten, mit dem ich sehr gerne arbeiten würde, deshalb würde ich sagen, dass man 'Beneath a Steel Sky 2' vor 'Lure of the Temptress 2' erwarterten darf.
Adventure Corner: Gibt es noch irgendetwas, dass du unseren Lesern sagen möchtest?
Charles Cecil: Nein, außer, dass ich sehr stolz bin, dass Adventure Corner ursprünglich aus drei Fangruppen gegründet wurde, wo eine davon eine Fangruppe von 'Baphomets Fluch' war, oder nicht? Damals, ganz am Anfang. Deshalb danke für eure Unterstützung, wirklich, sowohl im Sinne unsere Spiele zu spielen und and jene, die bei Kickstarter gebürgt haben und klarerweise falls noch jemand 'Baphomtes Fluch' unterstützen will und hat es noch nicht getan, es ist nicht mehr lange Zeit, also bitte überlegt es euch.
Adventure Corner: Vielen dank für das Interview, wir freuen uns schon sehr auf 'Baphomets Fluch 5'.
Charles Cecil: Euch auch ein Dankeschön, ich bin wirklich sehr zuversichtlich, dass es keine Enttäuschung sein wird, es wird ein großartiges Spiel.
Charles Cecil: Um einiges mehr! Offensichtlich war das Hauptziel von Kickstarter die Finanzierung zu schaffen und und ich habe mich relativ klar ausgedrückt, dass ein neues 'Baphomets Fluch' teuer wird, weil wir die Entscheidung hatten entweder die Produktionskosten zu verringern und etwas zu kreieren, das billiger gewirkt hätte, was übrigens die meisten Leute gemacht hätten, oder für etwas mit höherem Produktionswert durchhalten müssen. Wir hatten auch mit unseren vorigen Spielen Glück – der Director's cut der ersten beiden Spiele auf den neuen Plattformen iOS und nun auch Android – und somit war es für uns möglich, das Projekt über sechs Monate hinweg selbst zu entwickeln und finanzieren und dann zu den Leuten zu kommen und zu sagen: Schaut, das haben wir gemacht. Werdet ihr uns helfen dieses Spiel fertig zu machen? Die Reaktion war sehr großzügig, sowohl finanziell als auch interessanterweise die Kommentare. Wir haben eine fantastische Gruppe von Fans bekommen, die dadurch sehr aufgeregt wurden und bis jetzt unglaublich unterstützend waren und genau das hat uns sehr große Zuversicht gegeben. Darüber hinaus ünterstützen sie uns auch noch mit wirklich wertvollen Kommentaren. Früher hätte man für diese Informationen einer Agentur viel Geld geben müssen. Es wurde zum Beispiel kommentiert, dass das Gesicht von George nicht richtig gepasst hatte. Deshalb haben wir es geändert. Auch wurde etwas beim 2D Aussehen bemängelt, auch damit befassen wir uns gerade. Also, wir schätzen die Kommentare sehr und wir denken, dass durch das Kickstarter Projekt das Spiel eine Zusammenarbeit ist, wir schreiben es miteinander. Und das ist fantastisch, weil wir mit unseren Fans direkt kommunizieren, wir arbeiten direkt mit unseren Fans und wir werden direkt von unseren Fans finanziert. Das ist unser Verhältnis zueinander. Das heißt auch, dass wir nicht über den Handel gehen müssen, wir müssen nicht zu Publishern und Vertrieb gehen, wir brauchen auch keine Finanzierer. Es ist eine viel echteres Verhältnis. Wir können uns auf das konzentrieren, von dem wir glauben, das die Fans es möchten, nicht das das die Finanziers, Herausgeber und der Handel als Bestes ansieht.
Adventure Corner: Da es ja so gut läuft, plant ihr in Zukunft noch eine Kickstarter Kampagne … vielleicht nächstes Jahr?
Charles Cecil: Dieses 'Baphomtes Fluch' Spiel benötigt unsere gesamte Konzentration und sogar mehr. Es ist verrückt früh ins Büro zu kommen. Es ist toll so viele Mitteilungen über das Spiel zu bekommen, aber es braucht eine unglaublich große Menge an Zeit und wir arbeiten wirklich 24/7. Und natürlich endet Kickstarter am Samstag und eine Priorität von mir ist es, die Produktion nicht zu unterbrechen. Viele Leute sagen, dass man die Produktion nicht starten soll, bevor man das Geld hat. Naja, für uns ist es aber das Wichtigste. Für eine ganze Anzahl an Gründen und nicht zuletzt weil wir uns verpflichtet haben 2013 fertig zu sein. Wir sind wirklich am Rotieren. Einige Mitarbeiter arbeiten jetzt Vollzeit am Kickstarter Projekt, an der Verknüpfung mit der Community und das ist großartig. Aus meiner Perspektive bin ich derzeit zwischen beiden. Zwischen Stetigkeit der Entwicklung und der Kickstarter Botschaft.
Adventure Corner: Also volle Konzentration auf 'Baphomets Fluch'?
Charles Cecil: Genau!
"Wir wissen, dass das Spiel ein Epos werden muss."
Adventure Corner: Wie sehen eure Pläne aus, sagen wir ihr erreicht die 650.000$. Wie viel Spielzeit können wir erwarten?
Charles Cecil: Das ist eine unglaublich schwere Frage. Einer unserer Zusicherungen war der Director's Cut und wir sind absolut begeistert, dass wir dieses erste Ziel erreicht haben, weil wir darauf gehofft haben. Wir können somit drei zusätzliche Szenen und 3-4 zusätzliche Charaktere verwirklichen. Es ermöglicht uns eigentlich erst, das Spiel umfangreich und ausgedehnt zu machen. Die Fähigkeit zu verschiedenen Orten an verschiedenen Zeiten zu gehen und ein Gefühl für die Welt zu entwickeln ist für euch sehr wichtig. Wenn wir zum nächsten Stretch Goal kommen, dann werden wir einen zusätzlichen Teil hinzufügen. Unsere Ambitionen für das Spiel haben sich jedoch auch seit der Kickstarter Phase verändert, auf vielen verschiedenen Ebenen. Wegen dem limitierten Budget dachten wir, dass das Spiel angemessen kurz sein soll, vielleicht auch in zwei Teile geteilt werden sollte. Nun wissen wir, dass das Spiel ein Epos werden muss. Dafür haben die Leute ein Pfand gezahlt. Somit hat sich unsere Herangehensweise an das Spiel radikal über die letzten drei Wochen geändert.
Adventure Corner: Das Budget sieht ja soweit ganz gut aus, zusammen mit dem Geld, das ihr bereits vorher in das Projekt investiert habt.
Charles Cecil: Ja und jeder Cent, egal ob in Euro, Dollar oder Pfund, das wir bekommen, lassen wir in die Entwicklung des restlichen Spiels fließen, natürlich inklusive den Verbesserungen, die wir versprochen haben. Aber ich habe euch die Frage nicht beantwortet... wieviel Spielzeit. Ursprünglich dachten wir an die Größe von 'Baphomets Fluch 2'. Jetzt würde ich sagen, dass es größer im Bezug auf Rätsel und Orte wird.
Adventure Corner: Okay, das hört sich gut an.
Charles Cecil: Das ist definitiv ein Versprechen von uns!
Adventure Corner: Betrachten wir die Orte... wenn ihr 650.000$ erreicht, wieviele Orte, wieviele Charaktere können wir erwarten? Gibt es eine Zahl, irgendeine Orientierungshilfe?
Charles Cecil: Hier bin ich vorsichtig, da wir zur Zeit vergrößern und wir müssen nach dem Ende von Kickstarter zuerst neu abschätzen und neu planen. Ich kann euch keine klare Zahl nennen.
Adventure Corner: Also neu abschätzen und planen. Besteht eine Chance auf ein Live Orchester für die Musik im Spiel? Weil normalerweise ist das etwas, das den Untersützern gefällt.
Charles Cecil: Das ist großartig. Das muss ich mir aufschreiben. Ich glaube das ist eine großartige Idee. Ja. Richtig. Üblicherweise sind die Leute auch scharf darauf, dass Alexanders George wieder kommt [Anm: Alexander Schottky]. Und unter uns gesagt werden wir bald eine Ankündigung machen, dass er wieder George spielt. Den deutschen George.
Adventure Corner: Das ist sehr gut!
Charles Cecil: Und, noch immer unter uns geasgt, vielleicht auch Franziska. Aber wir haben noch keine Übereinkunft mit ihr.
Adventure Corner: Großartig! Wie sieht es mit dem Puzzle Design aus? Weil ich an die letzten beiden 'Baphomets Fluch' Teile denke und diesbezüglich haben sie sich etwas anders angefühlt als die urpsünglichen Teile. Einerseits war es für mich auch interessant, weil es sich so anders angefühlt hat, andererseits denke ich, dass die Leute eher ein Rätseldesign wie Teil 1 und 2 für 'Baphomets Fluch 5' erwarten. Also, in welche Richtung wird sich das Puzzle-Design begeben? Eher in die klassische Richtung oder werden auch Elemente zu finden sein, die wir aus den neueren Teilen kennen?
Charles Cecil: Wir werden sehr in Richtung eines Spieldesigns, das ähnlich wie Teil 1 und 2 ist, gehen. Dieses Spiel ist nicht in 3D wie die letzten beiden Spiele, somit wird es sich viel klassischer anfühlen.
"Wir werden es nicht zu einem Spiel herunterstufen,
wo man nur versteckte Dinge sucht."
wo man nur versteckte Dinge sucht."
Adventure Corner: es geht oft die Angst um, dass die Unterstützung von mobilen Plattformen eher zu einem Casual Spiel führt. Was sagst du zu dieser Angst?
Charles Cecil: Ich würde sagen, dass das ursprüngliche 'Baphomets Fluch' und 'Baphomets Fluch – Director's Cut' extrem gut funktioniert haben. Wir werden es nicht zu einem Spiel herunterstufen, wo man nur versteckte Dinge sucht. Ich glaube das ist wahrscheinlich die größte Sorge der Leute. 'Baphomets Fluch – Director's Cut' wurde sehr sehr gut von der breiten Masse angenommen. Auf Android hat es 4.8 oder 4.9 von 5 bekommen. Mein Gefühl sagt mir, dass wir mit dem Weg wie wir 'Baphomets Fluch' angegangen haben, einen breiten Markt angesprochen haben, sowohl Hardcore als auch Casual Spieler. Und das werden wir weiterführen.
Adventure Corner: Bevor wir zu 'Beneath a Steel Sky' gehen, gibt es noch etwas das du gerne über 'Baphomets Fluch' sagen würdest?
Charles Cecil: Nein, ich möchte nur betonen, wie begeistert wir über die Reaktionen soweit sind, die Großzügigkeit in beiden Formen, das Geld das sie uns gegeben haben und die Kommentare die geschrieben wurden. Wenn ihr dem Projekt gefolgt seid, werdet ihr das vielleicht gelesen haben. Jemand hatte die Idee für den Orden der Ziege, in Bezug auf das Ziegen-Rätsel. 777 weil es viel böser als 666 ist. Und das ist etwas, das uns absolut begeistert, dass die Leute diese Leidenschaft haben.
Einige Leute haben uns auch eine Mail geschrieben, dass die Spiele eine tiefe Auswirkung bei ihnen hatten, als sie jünger waren. Das ist sehr rührend. Eine Person hat uns davon erzhlt, dass er das Spiel mit seiner Großmutter gespielt hat. Seine Großmutter hat ihn in ein Spielegeschäft mitgenommen und hat ihm gesagt, dass er sich ein Spiel aussuchen darf. Er hat 'Baphomets Fluch' gewählt und sie haben es gemeinsam gespielt. Das sind die Erinnerungen, die er von seiner Großmutter hat, die mittlerweile tot ist – 'Baphomets Fluch' mit ihr spielen und Spaß dabei haben. Und wir haben so viele ähnliche Nachrichten bekommen. Erst wenn man solche Nachrichten bekommt, versteht man erst wie wichtig ein Medium ist. Jedes Bisschen ist wichtig wie Fernsehen, Film oder Theater und für gewisse Spiele wie 'Baphomets Fluch' ist emotionell jeder wichtig. Das ist die erste Botschaft.
Die zweite Botschaft ist natürlich, dass es sehr leicht für uns gewesen ist arrogant zu sein und anzunehmen, dass jeder eine Kreditkarte zur Verfügung hat um zu unterstützen. Vor allem in Deutschland seid ihr es gewohnt, mit anderen Zahlungsmitteln zu bezahlen. Deshalb haben wir kürzlich Paypal als Zahlungsmittel eingeführt und es läuft jetzt parallel dazu. Wenn also die Leute noch spenden wollen und keine Kreditkarte haben, dann sind wir natürlich hocherfreut eure Zahlungen über Kickstarter zu empfangen oder eben das Äquivalent. Die PayPal-Zahlungen sollen genauso unter den selben Bedinungen und genau die selben Belohnungen wie Kickstarter haben.
Adventure Corner: Ja, wir haben schon eine News darüber geschriebne, um die Leute darüber zu informieren, dass nun auch PayPal möglich ist. Und ich glaube, dass die Fans so leidenschaftlich bei 'Baphomets Fluch' sind, weil du und die ganze Firma es auch sind. Ich denke das ist eine Art Verbindung, beide Gruppen sind leidenschaftlich und beide lieben das, was sie tun. Ihr produziert Spiele und wir spielen sie.
Charles Cecil: Wunderschön! Ich kann mir keinen besseren Job vorstellen, könnt ihr? (Alle lachen)
Adventure Corner: Nein! Aber auch ich erinnere mich noch daran, 'Baphomets Fluch 1/2' das erste mal zu spielen. Das ist lange her!
Charles Cecil: Deutschland war immer schon ein fantastischer Markt für Adventures. Ihr habt sie nie aufgegeben, oder?
Adventure Corner: Offensichtlich nicht. Und es ist gut so.
Charles Cecil: Ja, sehr.
"'Beneath a Steel Sky 2'...
Wir würden es definitiv wollen."
Wir würden es definitiv wollen."
Adventure Corner: Ich glaube jetzt können wir ein bisschen über 'Beneath a Steel Sky' reden. I liebe das Spiel und ich möchte unbedingt ein Sequel sehen, deshalb muss ich diese Frage stellen. Das 1 Million Stretch Goal hört sich wirklich faszinierend an and sagen wir für einen Moment, dass das Realtität wird und ihr die Million schafft. Was wäre dann der Plan für 'BaSS 2'? Ich glaube, dass das Geld wohl nicht für ein komplettes Spiel reichen wird. Wird es also ein zusätzliches Kickstarter Projekt geben oder wie wird das funktionieren?
Charles Cecil: Es braucht auf jeden Fall zusätzliche Finanzierung über den einen oder anderen Weg. Wir haben versucht klar zu stellen das sämtliches Geld, das für 'Baphomets Fluch: The Serpent's Curse', für dieses Spiel verwendet wird und kein Geld in Richtung 'Beneath a Steel Sky 2' fließt. Wir wollen damit sagen, dass wir über unsere Finanzen einen gewissen Anteil produzieren können und dann bräuchten wir zusätzliche Mittel. Ob das eine Kickstarter Kampagne wird... Wir haben darüber noch nicht wirklich nachgedacht.
Adventure Corner: Sagen wir ihr schafft die Million nicht, was muss passieren, damit 'BaSS 2' wirklich kommt?
Charles Cecil: Oh, die Reaktion und die Großzügigkeit, die wir für 'Baphomets Fluch' bekommen haben hat uns viel Zuversicht gegeben. Wir würden es definitiv wollen... Dave Gibbons und ich haben über das lange gesprochen. Er ist sehr interessiert daran und er hat sogar schon eine Ankündigung gemacht, dass wir gemeinsam an einem Spiel arbeiten. Das war für mich auch neu, aber es wäre ein großes Vergnügen wieder mit Dave zu arbeiten. Er ist ein toller Kerl, sehr verrückt, sehr talentiert. 'BaSS 2' wäre das augenscheinliche Projekt dafür.
Adventure Corner: Schön zu hören!
Charles Cecil: Es herrscht ein unglaublicher Enthusiasmus. Was wir natürlich auch hier machen müssten, wie bei 'Baphomets Fluch', wir müssen das neue Publikum ansprechen und ihnen klar machen, dass es ein Spiel für sie ist genauso wie für die, die den ersten Teil kennen. Und ich bin mir sicher, dass wir das machen können und einer der größten Vorteile bei Kickstarter ist die Ehrlichkeit der Leute. Sie sind nicht nur bei ihren Kommentaren ehrlich, sondern auch mit ihrer Finanzierung, denn mit ihrer Unterstützung lassen sie mich wissen, dass sie Vertrauen in das Projekt haben.
Adventure Corner: Ist ein 'Beneath a Steel Sky: Director's Cut' in einiger Zeit möglich?
Charles Cecil: Das könnte gut sein. Ich verspreche euch, dass wir darüber noch nicht gesprochen haben. Wir sind ein ziemlich kleines Team und wir haben ziemlich begrenzte Ressourcen. Es ist ziemlich hart all unseren Verpflichten nachzukommen, wisst ihr, wie Fertigstellung der Android Version von 'Baphomets Fluch 1' und wahrscheinlich kurz danach 'Baphomets Fluch 2'. Sämtliche Anstrengung geht in 'Baphomets Fluch: The Serpent's Curse', das versichern wir und dann schauen wir wie es weiter geht. Derzeit ist noch nichts sicher.
Adventure Corner: Wir haben noch Zeit für ein paar allgemeinere Fragen... Hast du irgendwelche neuen Adventures in letzter Zeit gespielt?
Charles Cecil: Puh, neue Adventures. Leider, zu meiner Schande... wie heißt es... der psychopathische Hase?
Adventure Corner: 'Edna bricht aus'?
Charles Cecil: Ja, ich habe es am iPad and ich freue mich schon sehr drauf aber die Kickstarter Sache hat mir sämtliche Zeit für Edna und Harvey genommen. Natürlich habe ich 'Hector' gespielt, den verrückten Detektiv. Ich habe es genossen, sehr old school. An die Entwickler: Gut gemacht. Ich habe auch 'Puzzle Detective' gespielt und auch das hat mir gut gefallen, aber leider war das auch schon mein Limit wegen Kickstarter, der Planung für das Kickstarter Projekt und dem Projekt selbst.
Adventure Corner: Natürlich, das ist dann schwer. Eine Frage, die vermutlich schwer zu beantworten ist. Wenn man Adventures der 90er Jahre mit den Adventures der letzten 10 Jahre vergleicht, wie ist dein Eindruck, wie hat sich das Genre verändert und wohin?
Charles Cecil: Ich denke, dass es sich ziemlich schwerwiegend verändert hat. Ich glaube vor 10 Jahren wurden Hardcore Adventure-Spieler oft frustriert. Und das ist eigentlich genau das, was man nicht will. Wir haben immer wirklich hart daran gearbeitet, dass unsere Rätsel nicht gekünstelt wirkten und ich glaube die Leute haben das in 'Baphomets Fluch' gemocht. Wenn man ein slapstick Spiel schreibt, dann macht es Spaß, wenn Rätsel gekünstelt sind. Wir lieben die Idee einen Affen zu beschaffen, ihn zu komprimieren und einen verstellbaren Schraubenschlüssen zu bekommen (Anm.: Affe= monkey, verstellbarer Schraubenschlüssel = monkey wrench, ein Rätsel aus 'Monkey Island 2'). Ich glaube, dass es sich insofern verändert hat, dass das heutige Publikum von einem Rätsel frustriert werden kann, weil es eben keinen Sinn hatte. Wir sind glücklich, da wir immer daran gearbeitet haben, dass die Rätsel logisch in die Spielwelt gepasst haben. Ich glaube nicht, das wir unsere Herangehensweise ändern müssen, im Gegensatz zu manch anderen, die das wahrscheinlich müssen.
Adventure Corner: Ja, das kann gut sein. Wo siehst du das Genre in 5-10 Jahren?
Charles Cecil: Um ehrlich zu sein, sehe ich keinen Grund, dass es sich ändern sollte. Als 'Baphomets Fluch' Director und als 'Baphomtes Fluch' Team schreiben wir ein Spiel, das wir als die Zukunft sehen. Wir schreiben ein Spiel, auf das wir uns freuen würden, das in 10 Jahren noch immer beliebt wäre und zwar weil 'Batphomets Fluch' noch immer beliebt ist und das Spiel ist älter als 10 Jahre, nämlich 15 Jahre. Das schöne an Adventures ist, dass sie solange eine gute Grafik haben, überzeugend sind und gute Rätsel haben. Sie altern nicht so wie Rennspiele, Shooter oder so gut wie jedes andere Genre eben altert. Tatsächlich ist es bei den Adventures so, dass das Genre nicht mit dem Voranschritt der Technik altert. Aber natürlich schreiben wir das Spiel in Ultra HD, wir haben eine außergewöhnliche Vertonung, ihr wisst, dass wir es so gut wie möglich aussehen und anfühlen lassen wollen, wie es möglich ist. Da die Technik mittlerweile gegenüber früher so stark weiterentwickelt ist, wollen wir es auch zukunftssicher machen. Da die Technik eben immer besser wird, wollen wir ermöglichen, dass wir Features dann hinzufügen können, die eben nicht möglich waren oder noch nicht möglich sind, jedoch in Zukunft möglich werden.
"Ich würde schrecklich gerne zurück zu
'Lure of the Temptress' kommen.
Das beste Revolution Spiel."
'Lure of the Temptress' kommen.
Das beste Revolution Spiel."
Adventure Corner: Eine andere Frage bezüglich 'Lure of the Temptress'. Gibt es zu diesem Spiel auch Pläne? Vielleicht etwas ähnliches?
Charles Cecil: Ich würde schrecklich gerne zurück zu 'Lure of the Temptress' kommen. Das beste Revolution Spiel. Habe ich euch je gesagt, woher der Name gekommen ist?
Adventure Corner: Nein, nicht dass wir wüssten.
Charles Cecil: Es ist alles ein bisschen verrückt. Ich habe für eine Firma namens Mirrorsoft gearbeitet. Mirrorsoft hat mir E-mails gesendet - Nein, sie haben mir ein Fax geschickt, weil damals gab es noch Fax und sie haben geasgt, dass wir langsam wikrlich einen Namen für das Spiel brauchen. Ich habe mir einen Haufen Namen einfallen lassen, kein einziger war besonders gut und dann aus dem Nichts kam: "Haha, 'Lure of the Temptress', wäre das nicht großartig?". Sie haben mich zurück gerufen und sagten mir, dass es unbedingt 'Lure of the Temptress' heißen soll, weil es einfach so ein toller Name war. Ich sagte: Es ist ein großartiger Name, das stimmt. Aber im Spiel ist weder etwas über Verlockung (Lure), noch über eine Verführerin (Temptress) drin. Darauf haben sie gefragt, ob ich nicht sowas reinbringen könnte. Ich antwortete, dass der Name toll ist und dass ich eine Verlockung und eine Verführerin reinbringe. Somit haben sie mich dazu gebracht und sie haben das Veröffentlichungsdatum 3-4 Monate nach hinten geschoben. Während der Zeit sind sie aber bankrott gegangen. Hätten wir es also anders nennen müssen, einen der schlechten Namen nehmen, die mir eingefallen sind, mir ist zwar auch 'Lure of the Temptress' eingefallen, aber hätten wir es anders genannt, nicht die zusätzliche Zeit investiert, hätten wir es wohl rausgebracht und es wäre nie so erfolgreich geworden, weil eben eigentlich wegen Virgin, die das Spiel stark beworben haben und wahnsinnig aufgeregt waren, erst erfolgreich wurde.
Adventure Corner: Also hoffst du wieder zurück zu diesem Spiel oder etwas ähnlichem zurück zu kommen?
Charles Cecil: Ja, ich habe schöne Erinnerungen und es wäre großartig, aber 'Beneath a Steel Sky 2' liegt eher auf der Hand und es Würde uns die Möglichkeit geben wieder mit Dave zu arbeiten, mit dem ich sehr gerne arbeiten würde, deshalb würde ich sagen, dass man 'Beneath a Steel Sky 2' vor 'Lure of the Temptress 2' erwarterten darf.
Adventure Corner: Gibt es noch irgendetwas, dass du unseren Lesern sagen möchtest?
Charles Cecil: Nein, außer, dass ich sehr stolz bin, dass Adventure Corner ursprünglich aus drei Fangruppen gegründet wurde, wo eine davon eine Fangruppe von 'Baphomets Fluch' war, oder nicht? Damals, ganz am Anfang. Deshalb danke für eure Unterstützung, wirklich, sowohl im Sinne unsere Spiele zu spielen und and jene, die bei Kickstarter gebürgt haben und klarerweise falls noch jemand 'Baphomtes Fluch' unterstützen will und hat es noch nicht getan, es ist nicht mehr lange Zeit, also bitte überlegt es euch.
Adventure Corner: Vielen dank für das Interview, wir freuen uns schon sehr auf 'Baphomets Fluch 5'.
Charles Cecil: Euch auch ein Dankeschön, ich bin wirklich sehr zuversichtlich, dass es keine Enttäuschung sein wird, es wird ein großartiges Spiel.
Das Interview führten
Matthias Glanznig und Peter Färberböck.
Matthias Glanznig und Peter Färberböck.
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Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 4. Dezember 2013
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres
- Spielzeit
- 12 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.revolution.co.uk/games/bs5/
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
-
Beneath a Steel Sky
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1994
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Lure of the Temptress
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1992
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Beyond a Steel Sky: Beneath a Steel Sky 2
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- Revolution Software Ltd.
- Release
- 26. Juni 2020
- Auszeichnungen
- Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die beste Grafik des Jahres
- Spielzeit
- 8-9 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://revolution.co.uk/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Baphomets Fluch 5 im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Baphomets Fluch 5 bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
- Schlagwort: Charles Cecil
- Schlagwort: Interviews
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