gc2019: Charles Cecil - Adventure Gamers Interview

Nach Charles Cecils Vortrag auf der devcom konnte unser Kollege Ivo Teel von den Adventure Gamers mit ihm über Revolution Softwares aktuelles Spiel sprechen: 'Beyond a Steel Sky', das heiß erwartete aber überraschend andersartige Sequel zum Sci-Fi-Klassiker aus dem Jahre 1994. Im Vortrag war eines seiner Grundpfeiler das Ziel, eine dynamische Welt zu erschaffen. Er möchte das anfängliche Konzept des virtuellen Theaters (Virtual Theatre System) aus 'Lure of the Temptress' wieder aufgreifen. Ivo fasste seinen Vortrag zu diesem System kurz zusammen. Danach folgt das Interview. Hier danken wir den Adventure Gamers herzlich, dass wir Euch diese Zusammenfassung und das Interview auf Deutsch präsentieren dürfen!

Virtuelles Theater

Am Anfang dieser Ideen standen grundsätzlich kontextsensitive Verben aus dem 1992 erschienenen 'Lure of the Temptress'. Ratpouch ist da ein Beispiel. Man konnte einfach Kommandos aneinanderreihen, damit er etwas für dich macht. In der Praxis war das aber umständlich und schwer.

Der zweite Punkt sind Charaktere (NPCs), die durch die Welt laufen. Dadurch fühlt sich die Welt dynamisch und lebendig an. Schon 1992 war das möglich.

Mit 'Beneath a Steel Sky' entwickelte Revolution das virtuelle Theater weiter. Kontextsensitive Verben wurden in andere Systeme, wie das Linc, integriert. Damit konnte man in diesem virtuellen Theater andere Charaktere beeinflussen oder Dinge hacken. Ein Beispiel wäre hier das Hacken des Aufzugs via Linc. So verweigerte man Lamb den Zugang, was sein Verhalten beeinflusste. Er wollte noch immer mit dem Aufzug nach unten fahren, konnte es aber nicht mehr.

Beyond a Steel Sky

Hier handelt es sich um ein Spiel in 3D-Echtzeit und das virtuelle Theater entwickelt sich weiter. Charles Cecil hat 'Beyond a Steel Sky' zusammen mit Dave Gibbons, der auch wie 'Beneath a Steel Sky' der Art Director ist. Sie möchten den Spielern Nervenkitzel bieten, sie anregen und überraschen.

Ihr Kernziel im Spiel ist es wieder aufs virtuelle Theater zu setzen – das sie eigentlich im Vorgänger nicht genutzt hatten. Revolution Software versucht so eine Weit zu schreiben, in der dynamische Charaktere herumgehen und man die KI auch mit dem eigenen Handeln beeinflussen kann. Auf diese dynamische Umwelt legen sie dann das übliche Adventure-Gameplay. Laut Charles Cecil hilft ihnen dabei die Unreal Engine, womit nicht nur rudimentäre Vorgänge, sondern auch komplexe Verhaltensmuster möglich sind.

In 'Beyond a Steel Sky' beginnt die Geschichte damit, dass Robert Foster im Ödland The Gap lebt und mit einem Freund zum Fischen geht. Während er seine Angelrute hält, erhebt sich eine wolfsähnliche Maschine aus dem See und schlägt ihn bewusstlos. Als er wiedererwacht, merkt er, dass sein Freund entführt wurde und begibt sich in der Manier eines Privatdetektivs auf die Suche. Siehe da, schon steht er wieder mitten in Union City.

Oder zumindest davor. Denn er muss erst einmal in die Stadt einbrechen – natürlich mit entsprechenden Rätseln, bei denen man mit der Welt interagieren und sie eben auch verändern muss. Ein Beispiel dieser Dynamik des virtuellen Theaters wären die Vögel. Geht man mit Robert in die Nähe der sitzenden Vögel, fliegen sie auch schon weg. Nimmt man aber zuvor etwas Essbares in die Hand, verfolgen die frechen Flugtiere den Protagonisten auch schon. 

Ein weiteres Beispiel wäre das aus 'Beneath a Steel Sky' bekannte Linc-Hacking. Auf diese Weise könnt Ihr einen Getränkeautomaten hacken, der bei ordnungsgemäßer Getränkebestellung dann schlichtweg Alarm schlägt. Dadurch erscheint dann eine Drohne, die vorher einen Bereich bewacht hatte. Jetzt kann Robert genau diesen Bereich erkunden. Charles Cecil sieht darin zwar klassische Adventure-Puzzles, aber in einer neuen, weiterentwickelten Ausprägung.

Bei den Puzzles betont er, dass alle Puzzles schlussendlich logisch sein müssen. Slapstick ist zwar einfach und Logik deutlich schwieriger, aber das hält das Studio nicht davon ab. Schlussendlich muss man die offensichtlichen Dinge dann einfach nur verstecken.

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