Da es viele Kommentare auf die letzte News zum Game Design von 'Silence - The Whispered World 2' gab, haben wir bei Claas Wolter von Daedalic Entertainment genauer nachgehakt. Dieser weilt anlässlich der GDC zur Zeit in San Francisco, hat sich aber dennoch die Zeit genommen, unsere Fragen zu beantworten. Mehr erfahrt Ihr in unserem kleinen Interview.

Adventure Corner: Ihr habt für 'Silence - The Whispered World 2' eine 1Click-Steuerung angekündigt. Gibt es dazu ein kontextsensitives Menü, ähnlich wie in 'A New Beginning' oder bietet das Spiel je Gegenstand nur eine mögliche Aktion an?
Claas Wolter: Ein Menü wird es nicht geben. Das Spiel bietet dem Spieler die Option an, die in der Interaktion mit dem betreffenden Item die richtige Wahl ist. Das hat aber nichts mit einfachem Durchklicken durchs Spiel zu tun. So ist es nicht so, dass das Spiel automatisch die richtige Lösung zu einem Rätsel vorschlägt, und nur ein Click benötigt wird, um dieses zu erreichen. Es wird weiterhin mehrfache Möglichkeiten geben, ein Item zu verwenden. Das Spiel schlägt die sinnvollsten Optionen vor. Durch Observation und Zuhören in den Dialogen können die richtigen Entscheidungen getroffen werden. Allerdings werden völlig absurde Kombinationsmöglichkeiten ausgeschlossen.
AC: Falls es nur eine Aktion gibt: Kann man sich Gegenstände trotzdem ansehen? Oder wie bekommt der Spieler Informationen über die Spielwelt?
Claas: Ein Ansehen wird möglich, wenn es das Spiel und das Puzzle erfordert. Ansonsten liefert das Spiel automatisch Informationen über Items und Welt, ohne unnötig Längen aufzubauen.
AC: Ihr verzichtet auf ein Inventar. Was waren die Gründe dafür?
Claas: Es gibt viele verschiedene Wege, wie Adventure-Gameplay dargestellt werden kann. Aktuelle Releases liefern gute Beispiele dafür - auch wenn sie nicht notwendigerweise als Adventues betrachtet werden - und auch die heutige Technologie erlaubt neue Wege, ohne, dass Dinge auf den Kopf gestellt werden müssen. Adventures müssen nicht zwangsläufig ein vollgeladenes Inventar bieten, und darauf basieren, dass Items eingesammelt und ausprobiert werden.Rätsel können auf andere Weise gelöst werden. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die traditionelle Art und Weise, wie Item-lastige Point & Click-Adventure-Rätsel funktionieren, nicht mehr stattfinden wird.
Btw - Items werden verwendet und mitgenommen, wenn es physikalisch und story-technisch Sinn macht. Die Klappleiter wird also nicht mehr in die Hosentasche gesteckt. Aber das bedeutet nicht, dass nichts in die Taschen passt.
AC: Können Noah und Renie nur Gegenstände aus dem aktuellen Screen nutzen oder tragen sie die Sachen beispielsweise in den Händen (auch in andere Räume), ähnlich wie es bei 'The Cave' gelöst ist?
Claas: Sie werden Items auch über Räume hinweg nutzen. Allerdings ohne den Effekt, ein Item mehrere Räume entlang tragen zu müssen. Der Einsatzort wird nahe liegen, ohne unnötige Längen, so dass mehrfache Einsatzmöglichkeiten möglich sind, aber ohne völlig absurde Lösungsmöglichkeiten anzubieten, nur der Vielzahl der Lösungsmöglichkeiten wegen.
AC: Die Rätsel sollen sich aus den jeweiligen Situationen und der Story ergeben. Viele Spieler befürchten nun, dass 'Silence' zu leicht werden könnte. Könnt Ihr uns da beruhigen und vielleicht ein Beispiel nennen?
Claas: Genau das soll nicht der Fall sein. Wir versuchen, den schmalen Grat zwischen intuitiv zu lösenden Rätseln und klassischem Design zu beschreiten.Der Verzicht auf ein Inventar bedeutet nicht das Verlassen der Adventure-Wurzeln. Wir lieben klassische Adventures, und wir lieben Item-basierte Puzzles. Aber es gibt Möglichkeiten, mit Items zu arbeiten, und Neues zu schaffen sowie Unnötiges auszunehmen, ohne das Rätseln zu vernachlässigen. Der Spieler wird nach wie vor Dialogen und Hinweisen folgen müssen. Die richtige Information, das Errätseln, Erarbeiten von Wegen, das Erschließen von Schlüssen basierend auf Items und Gesprächen steht nach wie vor im Vordergrund. Das Spiel wird zum Beispiel über den Cursor Hinweise darauf geben, worauf sich die aktuelle Aufgabe konzentriert. Aber der Cursor zeigt nicht die Lösung vor. Nur durch die richtige Kombination von Informationen und möglichen Items kommt der Spieler zum Ziel. Das ganz Absurde wird allerdings ausgeschlossen.
Wir wollen nicht das klassische Adventure-Game-Design ausschließen. Das hat nach wie vor seine starke Daseinsberechtigung. Aber wir glauben, das Silence neue, zusätzliche Wege beschreiten kann, die zusätzliche Spieler zum Adventure bringen, ohne auf das, was uns bei Adventures am Herzen liegt, verzichten zu müssen.
Wir zeigen demnächst mehr aus dem Spiel. Spot kommt natürlich auch vor.
AC: Vielen Dank für die Antworten!
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Silence
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 15. November 2016
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Grafik des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Silence im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
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- Schlagwort: Interviews
14 Kommentare
Das kannst du noch so schönreden, nach allem was ihr darüber gesagt habt, ist es nun völlig klar, dass es ein "dumbed down" Adventure wird im Vergleich zu Deponia. SEID WENIGSTENS EHRLICH was eure Zielgruppe betrifft anstatt uns seelenloses Marketingdeutsch um die Ohren zu hauen!
Eure bisherigen Fans und Liebhaber klassischer Adventures (wie mich) werdet ihr so zu einem grossen Teil verlieren. Aber natürlich gewinnt ihr dafür umsomehr Gelegenheitsspieler (Casual Gamer *würg*) und werdet damit vermutlich im Massenmarkt erfolgreicher sein sowie vor allem massiv mehr Umsatz und Gewinn machen als mit irgend einem eurer Games zuvor (Telltale hat's eindrücklich bewiesen)... was wohl auch das Ziel ist. Durchaus nachvollziehbar, wer möchte das nicht. Aber trotzdem schade.
Wie auch immer, ich wünsche euch dennoch viel Erfolg! Aber ich bin raus. Sollte es ein Demo geben, werde ich es mir jedoch fairerweise mal anschauen (hab ich bei Telltale's Walking Dead auch, und dann nicht gekauft).
Bleibt wohl nur noch King Art als brauchbarer Adventurelieferant für mich, freue mich schon enorm auf BOUT2!
Sagt doch direkt worum es euch geht.
Offensichtlich nicht darum klassische Adventurespiele eine weitere Freude aus dem Hause DD zu bescheren.
Silence wird sich, nach der Pressenews und dem Interview zu urteilen, zwischen Broken Age, The Raven oder Lilly Looking Through einreihen.
Für mich alles keine "Adventure" im klassischen Sinne mehr weil viel zu leicht, viel zu casual viel zu wenig Adventure.
Eben OHNE die schönen unnötigen Längen und absurde Kombinationsmöglichkeiten!
RIP TWW!
Ein Test würde mir auf Gamestar reichen.
Viel Glück mit dem Titel und der neuen Zielgruppe.
Casual Games für den Massenmarkt sind ja an sich keine Schande, von daher mache ich Daedalic absolut keine Vorwürfe, ich hätte es nur schöner gefunden, wenn sie für dieses Experiment nicht den lange erwarteten Nachfolger eines bekannten und beliebten Adventures im klassischen Stil, sondern lieber eine neue IP genutzt hätten.
Nun fußt meine Hoffung alleine darauf, dass Daedalic, und Claas deutete das ja auch indirekt im Interview an, ab nun natürlich nicht nur noch ausschließlich Casual Games herstellen wird, sondern auch weiterhin klassische Point&Click-Adventure, es ist ja durchaus Raum für beides da. Für uns Fans der alten Adventure-Schule ist es somit nur halt schade um Teil 2 von "The Whispered World"
von der Mechanik ist z.B. ein Dark Souls 2 (ja, kein Adventure, trotzdem...) auch einfach... aber durchs Design geben sich dann durchaus sehr schwere Stellen... Ähnliches könnte man Daedalic zutrauen.
Klar ist, dass es schwieriger wird, anspruchsvolle Rätsel zu implementieren - aber nicht unmöglich.
Ich lehne mich mal zurück und warte ab
Das laesst kaum Platz fuer gutes Design, also Design, das dem Spieler moeglichst viele bedeutungsvolle (fuer den Spieler, nicht die Story) Entscheidungen zu faellen.
Ausgerechnet das noch weiter herunter zu schrauben ist sicherlich eine sehr... nennen wir es mal... riskante Entscheidung.
Davon ist keine Spur.
Es wird das Spiel in ein anderes Genre verschoben.
Klassisches Adventure geht anders.
Es wurde doch bestätigt, das ein neuer Massenmarkt erobert werden will. Alle Entscheidungen unterstreichen den Schritt weg vom Adventure (wie es wohl viele verstehen).
Wenn das Geld lockt, werden sehr schnell jegliche Prinzipien über Bord geworfen... nahezu jeder Mensch auf diesem Planeten ist käuflich (auch wir alle die hier motzen), es hängt nur von der Höhe des Betrags ab.
Hoffen tu ich natürlich, glauben aber nicht... dafür hab ich sowas schon zu oft erlebt.
denke aber wir sollte nden Glaubenskrieg lassen und einfach abwarten, was passiert