1985 droht zunächst die Pleite, doch das Unternehmen kratzt gerade noch die Kurve. 'Space Quest' wird derweilen zum Überraschungshit.
1985 Glück im Unglück
Zwar konnte sich Sierra durch die Verkaufserlöse von 'Kings Quest' für den 'PCjr' vorübergehend über Wasser halten, dennoch drohte immer noch die Pleite. Denn der Verkauf des 'IBM PCjr', für den 'Kings Quest' exklusiv verkauft worden war, wurde 1985 aufgrund der schlechten Verkaufszahlen eingestellt. Doch auch dieses Mal sollte Sierra wieder vom Glück gesegnet sein. Nur ein paar Wochen nach dem Verkaufsstop des 'PCjr' stellte die Tandy Corporation mit dem 'Tandy 1000' einen mächtigen Heimcomputer vor. Dieser Computer war mit 'MS-DOS' ausgestattet und wurde auf Anhieb zu einem Kultgerät, das reisenden Absatz fand. Wie es der Zufall so wollte, war der 'Tandy 1000' mit dem 'PCjr' abwärts kompatibel. Dies wurde natürlich aufgrund des schlechten Images des 'PCjr' öffentlich so nicht beworben, sollte aber auch ohne das Zutun seitens des Marketings sehr schnell bekannt werden. Die Abwärtskompatibilität führte dazu, daß 'Kings Quest' ohne irgendeine kostspielige Anpassung des Programmcodes weiterverkauft werden konnte. Die Verkaufszahlen zogen daraufhin wieder an und Sierra war gerettet.
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Kings Quest II war das einzige von Sierra in 1985 veröffentlichte Spiel. |
Durch die göttlichen Fügung sollte Sierra sehr schnell wieder in die richtigen Bahnen gelangen und aus der Krise gestärkt hervorgehen. Das Jahr 1985 markierte jedoch das einzige Jahr in der Firmengeschichte, in dem nur ein einziges neues Spiel auf den Markt gebracht werden konnte. Nämlich 'Kings Quest II: Romancing the Throne', das im Mai 1985 veröffentlicht wurde. Im Spiel verkörperte man wieder die Rolle von Sir Graham, der inzwischen zum König von Daventry aufgestiegen war und in die Welt von Kolyma teleportiert wurde, um dort die Prinzessin Valanice zu befreien. Im Vergleich zum Vorgänger enthielt die Fortsetzung 92 verschiedene Bildschirmabschnitte, was eine Steigerung um 15% bedeutete. An dem Spiel waren auch die späteren 'Space Quest' Designer Scott Murphy und Mark Crowe beteiligt. Auch 'Kings Quest II' wurde ein großer finanzieller Erfolg und half maßgeblich dabei, im Markt wieder erfolgreich Fuß zu fassen. Das Jahr 1985 stellte für Sierra neben der finanziellen Besserung auch eine Neuordnung dar. Das Firmen Logo wurde geändert und die bisher gemieteten Büroräume über dem Kopierladen aufgegeben. Dafür residierte die Firma ab sofort im neu gebauten Sierra Professional Building. Die zweite Hälfte der 80er Jahre war von einem konstanten Wachstum geprägt und festigte die Marktstellung von Sierra.
Was sonst noch so passierte:
Nintendo veröffentlichte am 18. Oktober 1985 sein 'NES' auch auf dem amerikanischen Markt. Die Konsole entwickelte sich in Rekordzeit auch in USA zum Verkaufshit und führte zum Turnaround in der zuvor stark gebeutelten amerikanischen Videospielindustrie.
Die durch den Videospielcrash arg in Mitleidenschaft gezogene Infocom landete mit der Datenbank Software 'Cornerstone' einen Mißerfolg, der die Firma in große finanzielle Schwierigkeiten manövrierte.
In Las Vegas wurde das Unternehmen Westwood Associates gegründet. Die späteren Westwood Studios verdienten ihr erstes Geld zunächst noch mit Portierungsarbeiten für die Unternehmen Epyx und SSI.
1986 Sierra wird zur neuen Nummer 1
Das Jahr 1986 begann mit einer guten, aber auch mit einer traurigen Nachricht. Konkurrent Infocom drohte die Pleite und wurde letztendlich von der wieder erstarkten Activision aufgekauft, die ihre PC-Sparte nach dem Videospielcrash gerade noch so vor der Pleite retten konnten. Infocom, die einst mächtige Institution im Genre der Text-Adventures konnte sich von dieser Niederlage nie wieder erholen und verschwand 1989 sang und klanglos von der Bildfläche. Für Sierra bedeutete dies jedoch, daß man vorläufig zur Nummer 1 im Adventuregenre aufgestiegen war. Dieser neu gewonnene Status weckte natürlich Begehrlichkeiten.
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The Black Cauldron (1986) war das Ergebnis einer Kooperation mit Disney. |
Disney klopfte an und schloß mit Sierra einen Kooperationsvertrag. Noch im gleichen Jahr erschienen bereits die ersten Spiele, die sich primär an eine jüngere Zielgruppe richteten. Die Titel lauteten 'Mickeys Space Adventure', 'The Black Cauldron' und 'Winnie the Pooh in the hundred Acre Wood'. An allen drei Spielen war Al Lowe beteiligt. Während der Arbeiten an 'The Black Cauldron' stellten die Designer Mark Crowe und Scott Murphy fest, daß sie neben der gemeinsamen Vorliebe für Sci-Fi-Filme auch den gleichen Sinn für Humor hatten. Die Idee zu einem eigenen Spiel, das im Weltraum spielen sollte, wurde geboren. Nachdem die Beiden zunächst eine kurze Demo erstellt hatten und damit Ken Williams überreden konnten, das Projekt zu finanzieren, konnten die Arbeiten beginnen.
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Space Quest (1986) wurde zu einem Überaschungshit und verkaufte 100.000 Exemplare |
Bereits im Oktober wurde die gemeinsame Idee in Form von 'Space Quest: The Sarien Encounter' veröffentlicht. Neben der 'Kings Quest Serie' war dies bereits der zweite Ableger der zukünftig stark expandierenden "Quest-Produktlinie". In 'Space Quest' schlüpfte der Spieler in die Rolle des Hausmeisters Roger Wilco und musste dabei das Weltall retten. Das Spiel hatte einige technische Neuerungen in Form einer primitiven Mausunterstützung und einer Bildschirmauflösung von 160x200 Pixeln zu bieten. Aufgrund des schrägen Humors, der vor allem Weltraum Sagas wie Star Trek auf die Schippe nahm, wurde 'Space Quest' zu einem sensationellen Erfolg und verkaufte sich auf Anhieb sagenhafte 100.000 Mal. Bis heute geniest die Serie bei den Fans Kultstatus.
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Kings Quest III (1986) gehörte zu den schwierigsten Adventures seiner Zeit und hatte bis auf den Titel mit dem Szenario der Vorgänger nichts mehr gemeinsam. |
Ebenfalls im Oktober erschien bereits der dritte Teil von 'Kings Quest'. 'Kings Quest III: To Heir Is Human'. Dieses Mal war man jedoch nicht in der Rolle von König Graham in dessen Königreich Daventry unterwegs. Die Geschichte spielte vielmehr im Land Llewdor, wo ein Junge mit dem Namen Gwydion vom verrückten Magier Manannan festgehalten wurde. In der Rolle von Gwydion musste man daraufhin versuchen, aus den Fängen des Magiers zu entwischen. Das Spiel war ausgesprochen schwierig und die Fans kritisierten, das es mit den bisher veröffentlichten 'Kings Quest Teilen' eigentlich bis auf den Titel gar nichts gemeinsam hätte. An technischen Verbesserungen stellte 'Kings Quest III' das erste Spiel dar, das eine sog. Automap beinhaltete. Mit Klick auf die Karte konnte man sich an bereits besuchte Orte teleportieren lassen. Einer der Lead-Programmierer war Al Lowe. Außerdem wurde das erste Mal ein neuartiger Kopierschutz verwendet, der nur mit dem beigefügten Handbuch überwunden werden konnte.
Die Game Art Kooperation
Neben den in 1986 veröffentlichten Spielen stellte auch die erste Geschäftsreise von Ken Williams nach Japan einen weiteren Baustein des künftigen Erfolgs dar. Zuerst dachte Ken, daß er den Japanern einiges beibringen könnte und wollte seine Titel dort zunächst anpreisen. Allerdings bemerkte er sehr schnell, daß die Japanische Videospielindustrie gar nicht so rückständig war, wie er fälschlicherweise angenommen hatte und er im Gegenzug sehr viel von den Japanern lernen konnte. Nintendo hatte bereits 1983 mit dem Famicon erste Erfolge erzielt und auf Anhieb vier Mio. Geräte verkauft. Außerdem waren die hiefür erhältlichen Spiele fortschrittlicher, als die Spiele auf dem Amerikanischen Markt. So hatten die japanischen Titel weitaus detailliertere Grafiken und sogar Stereo-Sound vorzuweisen. Ken war begeistert und entschloß sich, einen Kooperationsvertrag mit dem japanischen Publisher Game Art abzuschließen. Mit dem potenziellen Blockbuster 'Thexder' im Gepäck trat er seine Heimreise an.
Was sonst noch so passierte:
Lucasfilm Games veröffentlichten ihr Spiel 'Labyrinth' und machten damit das erste Mal im Genre auf sich aufmerksam. Noch sollte Sierra die Nase vorne haben.
Weiter zu Teil 4 der Sierra-Studie.
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King's Quest 2: Romancing the Throne
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King's Quest 3: To Heir is Human
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Space Quest: The Sarien Encounter
- Publisher und Entwickler: Sierra
- Schlagwort: Sierra-Studie