Vor ein paar Wochen ging Curiosity Studios mit 'FOG – The Story of Jacques Matthews' erstmals an die Öffentlichkeit. Beschrieben wurde es als psychologisches Adventure, weshalb wir natürlich sofort hellhörig wurden. Die Geschichte dreht sich um den Fischer Jacques Matthews, den es nach einem wilden Sturm auf eine mysteriöse Insel verschlägt. Dichter, bedrohlicher Nebel und ein merkwürdiges Mädchen machen ihm an diesem Ort schwer zu schaffen. In einem ausführlichen Interview mit den Entwicklern hatten wir nun Gelegenheit, uns ein konkreteres Bild zu diesem Indie-Projekt zu machen.
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Adventure Corner: Zuallererst, was hat Euch eigentlich dazu bewogen‚ 'FOG – The Story of Jacques Matthews‘ zu entwickeln?
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Shaun Quaintance - Gründer von Curiosity Studios |
Curiosity Studios: Wir haben an ein paar Spiele-Konzepten gearbeitet, aber nichts schien allen zu passen, z.B. wenn Harry eine Idee hatte, die Shaun programmieren, Adam dazu ein Skript und Shaun Lynch grafischen Content ausarbeiten konnte, gab es Probleme mit unserem Sound & Musik Designer Ryan. Ein paar Wochen vergingen und wir konnten uns keinen Titel einfallen lassen, den wir auch gemeinsam entwickeln wollten. Wir hatten gerade unseren Press Play Podcast im Kasten und saßen mit ein paar Bieren vorm Fernseher, als Harry irrtümlich ein leeres Blatt Papier mit seinem Handy fotografierte. Der Blitz der Kamera hat daraus eine schaurig wirkendes Bild gemacht und schon haben wir uns einfach Ideen zugeworfen, noch ein wenig getrunken und innerhalb einer Woche stand das komplette Konzept, samt Spielmechaniken, künstlerischer Richtung und Geschichtsentwicklung für 'FOG: The Story of Jacques Matthews' war fertig. Wir wussten, dass es das Spiel, mit dem wir weiter machen wollten, war, weil jeder in dieselbe Richtung gedacht hat. Das ist die Geschichte der Geschichte von Jacques Matthews.
Adventure Cornr: Ist das Euer erstes kommerzielles Spiel?
Curiosity Studios: Das ist das erste kommerzielle Spiel von Curiosity Studios, obwohl als Shaun zuerst programmieren gelernt hat, hat er sich überlegt, dass es der beste Weg sei, ein Lernspiel über Papageien für Xbox Live Indie Games zu entwickeln. Wenn man 'Parrot Paradise: Lorikeets' sucht, findet man das. Es hat zur Zeit einen durchschnittlichen Score von 0 auf Gamespot und 0 Spieler Reviews und es gibt noch keine Pläne für ein Sequel (bitte beachtet – wir mögen 'Parrot Paradise: Lorikeets' wirklich nicht, es war einfach nur eine kleine Programmier-Übung, die Shaun auf XBLIG veröffentlicht hat. Bitte aus Eurem eigenen Interesse, kauft das Spiel NICHT! Es ist kein richtiges Spiel)
AC: Was hat Euch dazu inspiriert diese Geschichte zu schreiben?
CS: Eine unserer Haupt-Inspirationen sind psychologische Horror-Geschichten, denn als Kinder haben wir unzählige Stunden damit verbracht Spiele wie 'Silent Hill' zu spielen, und uns hinter einem Kissen zu verstecken. Wir haben es mehr als alles andere geliebt, wie die Geschichte unsere Denkweise immer wieder in Frage stellt und lässt uns immer wieder darüber nachdenken, was als nächstes passieren wird. Stephen King-Romane und Filmadaptionen hatten ebenfalls einen riesigen Einfluss auf die Art der Geschichte, die wir erzählen wollen, genauso wie 'The Sixth Sense' und andere kürzlich erschienene Geschichten wie 'Alan Wake', 'Shutter Island' oder 'Limbo' sie hatten und die unsere Aufmerksamkeit erregten. Wir wollten also eine Geschichte kreieren, die die Leute hineinziehen könnte, die die Spieler nachdenken lässt und die das Bedürfnis weckt, in Erfahrung zu bringen‚ was denn eigentlich dahinter steckt‘.
AC: Laut Eurer Beschreibung ist 'FOG' ein psychologisches Adventure. Bitte erklärt uns ein bisschen genauer, was darunter zu verstehen ist. Wie wollt Ihr den psychologischen Teil betonen?
CS: Wir entwickeln zurzeit das FOG System. Mit dem FOG-System ist jedes Mal Durchspielen eine einzigartige Erfahrung, mit zufällig generierten Levels, Visuals, Ton und geschichtsabhängigen Events. Zum Beispiel könnt Ihr über ein Schiff stolpern, das bei einem Durchspielen die Geschichte des Kapitäns, der sein Leben opfert, damit er die Crew rettet, erzählt. Die Geschichte wird dann über Audio Logs oder andere Objekte, die quer über dem Schiff verteilt sind, dem Spieler erzählt. Beim nächsten Mal könnte es eine komplett andere Geschichte erzählen, wo der Kapitän langsam in den Wahnsinn verfällt und seine Kameraden tötet. Nur diese einfache Veränderung könnte die Interpretation einzelner Aspekte und die Geisteshaltung des Spielers zur restlichen Welt, die wir erschaffen, gehörig durcheinanderbringen. Das Ganze runden wir dann damit ab, dass einzelne Levels, in einer ganz anderen Reihenfolge vorkommen und eine psychologische Story, die Euch verwirrt, überrascht und den Spieler unterhält, während man die Existenz der Dinge rundherum in Frage stellt.
Weiterhin konzentrieren wir uns neben der psychologischen Seite des Spiels noch auf die künstlerische Richtung. Wir zielen dabei auf Simplizität ab, ohne die Natur des Spiels außer Acht zu lassen. Hell und Dunkel sind der Schlüssel des künstlerischen Stils von 'FOG' und helfen uns nicht nur bei der Geschichte, aber dürfen auch für die Navigation in der Umwelt nicht fehlen, sodass sich der Spieler nicht gestrandet fühlt. Wir haben zur Zeit drei fantastische Künstler in die Entwicklung von 'FOG' mit einbezogen, Shaun Quaintance und Shaun Lynch (unsere zwei hauseigenen Artists) und Caitlynn Pedersen, eine kanadische Kunststudentin. Der Haupt-Fokus liegt letztlich darin, das psychologische Genre zum Werkzeug zu machen und es in die künstlerische Richtung des Spiels einzubinden.
AC: Wie soll das Gameplay aussehen? Könnt Ihr uns typische Beispiele nennen?
CS: Das Kern-Gameplay von 'FOG' wird darin bestehen, dass der Spieler verschiedene Orte auf der Insel erkundet, und in denen sich der Spieler verliert, während er Rätsel löst, um im Spiel weiterzukommen. Die Spieler müssen dabei jeden Ort erforschen, um Geheimnisse auf ihrer Reise zu lüften und Hinweise zu bekommen, die möglicherweise ihr ultimatives Schicksal entscheiden. Mit 'FOG' wollen wir ein Adventure entwickeln, das nicht nur klassische Adventure-Mechaniken besitzt, sondern mit neuen Mechaniken versucht das Adventure Genre für ein breiteres Publikum interessant zu machen. Beispielsweise FOGs kurze ‚Action-Momente‘, die den Spieler auf Trab halten sollen und den schaurigen Charakter der Insel hervorheben sollen.
AC: Im Spiel soll es auch Rätsel geben. Was macht aus Eurer Sicht ein gutes Rätsel aus?
CS: Ein gutes Rätsel soll den Spieler zum Nachdenken bringen, es soll auch den Spieler Hilfe anbieten, wenn sie sie benötigen, damit man Frust verhindert, aber gleichzeitig nicht komplett an die Hand nehmen. Es ist auch sehr wichtig, dass die Immersion während des Rätsels intakt bleibt und den Spieler nicht vollständig aus dem Spiel zieht. Mr. Rubik hat vor ein paar Jahren einige gute Ideen gehabt!
AC: Was sucht Ihr in einem Spiel?
CS: Es hängt wirklich vom Genre und dem Ziel des Spiels ab. Bei einem Plattformer, z.B., wird eine gute Steuerung eines der wichtigsten Dinge sein, um das Spiel genießen zu können, während Rollenspiele durchaus Abstriche bei der Steuerung haben, um den Fokus auf Charakterentwicklung und Geschichte zu setzen. Solange das Spiel Immersion, Emotionen und Spaß beinhaltet und mit Leidenschaft gemacht wurde, wird es ein großartiges Spiel werden, das wir lieben und genießen werden, darüber hinaus ist die Art, wie der Entwickler diese drei Dinge erreicht absolut seine Sache. Eines, das wir gerne in jedem Spiel haben, ist eine Prise Humor. Wir denken, dass der Humor in dieser Generation von Spielen gegenüber toternsten Spiele zu kurz gekommen ist, auch wenn es manchmal nicht wirklich zum Stil und der Natur des Spiel passt. Wir hoffen, dass wir wieder ein wenig Humor vergangener Zeiten zurückbringen können, der Charaktere und Welten so lebendig und liebenswürdig gemacht hat und trotzdem eine tiefe, komplexe Geschichte liefern kann.
AC: Kürzlich habt Ihr eine Befragung zu Eurem Spiel gestartet. In welcher Form werden sich die daraus gewonnenen Informationen nun auf 'FOG' auswirken?
CS: Den Spielern zuhören ist aus unserer Sicht der zentrale Schlüssel bei der Entwicklung eines tollen Spiels. Schließlich sind wir ja doch selbst Spieler und unsere Liebe für das Medium und die Hingabe der Spieler hat uns dazu gebracht, selbst Entwickler zu werden. Sich von den Wurzeln zu distanzieren, sich nicht mehr als Spieler zu verstehen... all das führt zu sehr generischen Spielen, die oft nicht wirklich mit dem im Einklang stehen, was die Spieler sich eigentlich wünschen.
Unsere kürzlich durchgeführte Befragung sollte uns Auskunft darüber geben, inwiefern unsere Ideen und Pläne zu 'FOG' überhaupt auf Interesse in der Spiele-Community stoßen, welche Kniffe und Änderungen gewünscht werden und ob die Leute sich noch irgendetwas Neues im Spiel wünschen.
Die Resultate werden bereits bei der Entwicklung von 'FOG' berücksichtigt. Beispielsweise äußerten einige Menschen die Sorge, dass sie bei den Action-Momenten nicht mehr weiterkommen könnten und denselben Moment immer wieder spielen müssen. Also haben wir die Option integriert, mit der es möglich ist, alternative Enden bei Action-Sequenzen abzuschalten. Durch diese Funktion können alle Spieler dasselbe temporeiche Actionerlebnis haben und zwar ohne die Gefahr des Scheiterns. Bis zum Release wollen wir noch mehrere Befragungen dieser Art durchführen, damit wir unseren Spielern am Ende wirklich das geben können, was sie sich wünschen!
AC: Wie weit fortgeschritten ist die Entwicklung dieses Projekts?
CS: Wir sind noch in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung. Aktuell arbeiten wir an einer kurzen Konzept-Demo. Damit wollen wir ein Gefühl für die unheimliche, atmosphärische Welt von 'FOG' vermitteln und zeigen, wie alle Elemente zusammenspielen sollen. Ist diese Demo fertiggestellt, gehen wir damit an die Öffentlichkeit und zwar tun wir das in einem Spiele-Geschäft in Paignton, namens DaveStation. Wir wollen zudem auch noch ein Gameplay-Video und eine Demo veröffentlichen.
AC: Wie stehen die Chancen für deutsche Untertitel?
CS: Noch gibt es keine ausländischen Untertitel in 'FOG', aber wir möchten deutsche und französische Untertitel in der finalen Version des Spiels inkludieren und haben das eingeplant.
AC: Auch wenn diese Frage aus Entwicklersicht meist schwer zu beantworten ist... mit welcher Spieldauer dürfen wir rechnen?
CS: Unser Ziel ist eine Spielzeit zwischen drei und fünf Stunden, was natürlich aber von Spieler zu Spieler variieren wird. Uns war von Anfang an klar, dass es schwer sein wird, eine größere Kampagne zu kreieren. Angesichts des Zeitfensters, dass uns zur Verfügung steht, unserem kleinen Team und dem geringen Budget, haben wir uns letztlich entschieden, unseren Fokus verstärkt auf Bonusinhalte zu legen und einen möglichst hohen Wiederspielwert. Im Spiel wird es einige Easter Eggs und sonstige Sammelobjekte zu finden geben, während das FOG-System durch die zufällig generierte Umgebung, akustische und visuelle Elemente bei jedem Durchlauf für ein sehr individuelles spielerisches Erlebnis sorgt.
AC: Wie finanziert Ihr Euer Spiel?CS: Noch ehe Curiosity Studios gegründet wurde, hat Shaun Games Technology an der Universität studiert und zwei Jahre damit verbracht, einen Business-Plan und die Strukturen für Curiosity Studios zu entwickeln. So war es ihm möglich, die für den Start des Studios notwendigen Finanzen entsprechend einzuplanen und dafür zu sparen. Momentan haben viele von uns allerdings noch andere Jobs nebenbei, um das Spiel zu finanzieren. Eines unserer Ziele als Studio ist es jedoch zu beweisen, dass es kein gewaltiges Budget braucht, um ein wirklich unterhaltsames, mitreißendes Indie-Spiel zu entwickeln. Wir möchten mehr Spieler dazu ermutigen, ihren Träumen zu folgen und sich vielleicht selbst an der Spielentwickeln zu beteiligen. Das kann sowohl die Quantität, als auch die Qualität von Spielen verbessern... ja, vielleicht sogar von der Spieleindustrie.
AC: Nachdem es immer noch ein sehr populärer Schritt für kleine Entwickler ist: Habt Ihr Pläne für Kickstarter?
CS: Tatsächlich haben wir Pläne für Kickstarter, allerdings wird das erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Entwicklung des Spiels spruchreif. Viel wird davon abhängen, welche Reaktionen wir zum Gameplay-Video erhalten, wenn es veröffentlicht ist. In keinem Fall möchten wir ein Spiel promoten, das noch nicht jener Vision entspricht, die uns eigentlich vorschwebt und was die Spieler sich wünschen. Wenn wir uns an Kickstarter wenden, dann erst, wenn die wesentlichen Mechaniken und Features bereits verfeinert und implementiert sind. Wir werden 'FOG' im übrigen auch bei Steam Greenlight einsenden und informieren uns gerade über die Vor- und Nachteile einer Early-Access-Veröffentlichung.
AC: Gibt es noch etwas, was Ihr gerne unseren Lesern erzählen möchtet?
CS: Danke, dass Ihr Euch die Zeit für dieses Interview nehmt und Interesse an 'FOG: The Story of Jacques Matthews' habt. Das bedeutet uns sehr viel und wir hoffen, dass fertige Spiel wird Euch viele Stunden Freude bereiten. Falls Ihr gerne mehr über unser Spiel erfahren möchtet, dann besucht doch bitte unsere Webseite (http://www.curiositystudios.co.uk), oder sucht uns bei Facebook oder Google+. Noch mal großes Danke!
AC: Und wir danken für das Gespräch!
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