Wochenecho Nr. 148

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4 Kommentare

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Indiana 12.02.12 16:27 Uhr #1
Wenn man sich die Budgets der Spiele von damals ansieht, muss man sich wundern, mit welchen Mitteln Studios wie KingArt, Animation Arts. Deck 13 oder Daedalic heute klarkommen.

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Mikej 12.02.12 16:54 Uhr #2
Das dachte ich mir auch *g.

Und wieviele verkaufte Exemplare es brauchen würde, damit sich eine Investition von z.B. 3 Millionen überhaupt lohnt. Bei den meisten heutigen Adventures wäre so ein Budget ja ein echtes Himmelfahrtskommando. Wobei Lucas Arts sich mit ein wenig finanziellem Risiko natürlich nicht so schwer getan hat.

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Mr.Brain 12.02.12 17:10 Uhr #3
Die seinerzeit stark gestiegenen Budgets haben auch mit der damaligen technologischen Entwicklung zu tun. Die CD-ROM Technologie steckte seinerzeit fast noch in den Kinderschuhen und musste erst noch richtig erprobt werden. Viele Titel ab 1993 wurden zudem vertont, was ja bei Monkey Island 1 bis auf den PC Speaker nicht der Fall war. Sprachaufnahmen und Renderfilme wie bei Vollgas waren damals einfach teuer und haben die Budgets dadurch auch stärker belastet. Zumal auch die Komplexität durch die vielen neuen technischen Möglichkeiten stark anstieg und auch mehr Personal für die Entwicklung nötig wurde. Ganz zu schweigen von der Inflation. Die FED hat seit MI die Geldmenge so stark aufgebläht, dass sich das Preisniveau demzufolge auch stark verteuert hat. Ergo. Der USD hat immer weniger Kaufkraft, weshalb die Budgets von Anfangs 100.000 USD inzwischen auf mehrere Mio. USD angestiegen sind.

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Mikej 12.02.12 17:50 Uhr #4
Ja klar... setzt aber trotzdem voraus, dass das Geld über den Verkauf auch wieder reinkommt, was zur Hochblüte der Adventures vermutlich nicht selten der Fall war (auch zumal die Games in Relation zu heute eigentlich sogar teurer waren - gerade im Computerbereich entwickelt sich die Inflation ja ein bisschen anders, als in den meisten anderen Bereichen). Mich hat auch weniger der Anstieg überrascht, als vielmehr die Tatsache wieviel grundsätzlich überhaupt in diese Spiele gesteckt wurde. Damit sowas möglich ist, müssen schon die Bedingungen für ein Genre stimmen (bzw. das federführende Unternehmen notfalls genug finanzielles Backup haben, wie es bei LucasArts ansich der Fall war/ist).

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