Specials: Sierra-Studie:

Die Sierra-Studie: Teil 01 - Die Jahre 1979 bis 1981

 

Einleitung

Die Geschichte der Adventurespiele ist sehr stark mit dem Namen Sierra verknüpft. Zusammen mit Infocom und etwas später auch Lucasfilm Games, zählte das Unternehmen zu den Pionieren und Wegbereitern des Genres. Sierra schaffte es über annähernd 20 Jahre, das Genre mit neuen Impulsen zu versorgen, zeitweise sogar zu dominieren und dadurch maßgeblich nach vorne zu bringen. Ohne diesen Verdienst wären die Adventures vermutlich niemals so populär geworden, wie sie es zu ihren Glanzeiten Ende der 80er bis Mitte der 90er Jahre gewesen sind. Doch nicht nur im Adventuregenre war das Unternehmen aktiv. Sierra betrieb bereits nach den Gründerjahren eine aggressive Produktdiversifikation und veröffentlichte als Publisher auch zahlreiche Spiele aus anderen Genres. Hierbei betrat das Unternehmen immer wieder neue Wege und leistete sowohl im Gamedesign, als auch in der Nutzung der neuesten Techniktrends großen Innovations- und Pioniergeist. Diese Philosophie sollte langfristig betrachtet jedoch nicht von Erfolg gekrönt werden. Neben vielen kommerziell erfolgreichen Hits, entstanden diverse Flops, die den schleichenden Niedergang Sierras in Gang setzten und am Ende zum Sargnagel wurden. Dieser Prozess hatte letztendlich zur Folge, dass die Adventuresparte aufgrund von Unrentabilität nach knapp 20 Jahren schließen musste. Ihres einstigen Kerngeschäftes beraubt, verlor das Unternehmen danach endgültig seinen ehemals glänzenden Status in der Branche. Nach der Übernahme durch Activision in 2007 wurde der einst strahlende Publisher zum Studio degradiert und fristet seitdem ein Schattendasein.

Die vorliegende Sierra-Studie soll dem interessierten Leser einen umfassenden Überblick über die Glanzzeiten und den schleichenden Niedergang des Unternehmens und seiner vormals ruhmreichen Adventuresparte verschaffen. Ich lade den Leser auf einen spannenden Streifzug durch die mitunter turbulente Unternehmensgeschichte ein, die von vielen Auf- und Abschwüngen geprägt sein wird. Neben bereits bekannten Informationen werden auch weniger bekannte Facetten zu Tage kommen, die sicherlich für den ein oder anderen Überraschungsmoment oder „Aha-Effekt“ sorgen werden. Der Autor wünscht viel Spaß und vor allem ein informatives Lesevergnügen durch die bewegte Unternehmensgeschichte von Sierra.


1979 Wie alles begann

Atari VCS 2600

Mit dem Atari VCS 2600 erlebte die noch in den Kinderschuhen befindliche Videospielindustrie in 1979 ihren ersten komerziellen Durchbruch und Höhenflug

Wir schreiben das Jahr 1979. Videospiele waren dank der Pionierarbeit der amerikanischen Firma Atari und ihrer legendären Videospielkonsole 'VCS 2600' endgültig salonfähig geworden. In dieser Zeit sollte ein junges Ehepaar mit Namen Ken und Roberta Williams Computerspiele Geschichte schreiben. Die Videospiele-Industrie stand zu dieser Zeit noch ganz am Anfang ihrer Entwicklung und wurde von einer Art Goldgräberstimmung getrieben. Damals war der Produktionsaufwand für ein Spiel noch sehr gering. Meistens arbeiteten nur ein oder zwei Personen an einem Projekt, das in der Regel bereits nach wenigen Wochen erfolgreich programmiert werden konnte. So ist es daher auch wenig verwunderlich, warum seinerzeit die Entwicklerstudios sprichwörtlich wie die Pilze aus dem Boden schoßen. Doch zurück zur Eingangs erwähnten Familie Williams. Roberta und Ken lebten 1979 in Los Angeles und hatten gerade das zweite Mal Nachwuchs bekommen. Ken arbeitete zu dieser Zeit von zu Hause aus als Programmierer für Büroanwendungen bei der Firma IBM. Hierfür nutzte er ein Terminal.

Dieses Terminal bestand aus einer Tastatur, einem Drucker und einem Modem mit 110 BPS, welches mit einem ca. 3.000 km entfernten, wohnzimmergroßen Computer verbunden war. Ein Monitor war nicht angeschlossen, so daß sich Ken seine Daten über den beigefügten Drucker zunächst umständlich ausdrucken lassen musste. Doch Ken hatte einen großen Traum: Er wollte eine eigene Firma gründen und groß in die Entwicklung von Business Software einsteigen, die er für den 'Apple II Computer' vertreiben wollte. Seinen Einstieg in die Branche beschloß er, mit einem eigens programmierten Einkommenssteuerprogramm zu beginnen. Gesagt getan. Kurze Zeit später gründete er seine eigene Firma und nannte diese kurzerhand 'On-Line Systems'. Als er an einem Abend so etwas vor sich her programmierte, entdeckte er während einer kurzen Pause per Zufall eine auf dem Rechner abgelegte Datei mit dem viel sagenden Namen '„ADVENTURE“'. Aus Neugier startete er das Programm und staunte, als sein Drucker plötzlich folgende Worte ausspuckte: „YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING.” Ken hatte durch Zufall eine Kopie des Spiels gestartet, welches 1975 den Grundstein für das Adventuregenre gelegt hatte. Es handelte sich hierbei um das interaktive Text-Abenteuer-Spiel 'Colossal Cave-Adventures', das von Will Crowther geschrieben worden war, der ein begeisterter Hobby-Höhlenforscher war. In diesem Spiel schuf er ein virtuelles Abbild des Mammoth-Höhlensystems in Kentucky, das Crowther in seiner Freizeit kartografiert hatte.

Kenn Williams

Ken Williams (Foto um 1991) wollte ursprünglich Bürosoftware für den Apple II entwickeln

Ken war auf einen Schlag von dieser virtuellen Welt fasziniert und holte hastig seine Frau Roberta zu sich, die bisher kein großes Interesse für Computerspiele aufbringen konnte. Auch Roberta wurde von diesem Spiel daraufhin so überwältigt, daß sie sogar eine Zeit lang ihren Haushalt und den kleinen Sohn vernachlässigte. So tipte also das junge Ehepaar diverse Befehle in das Terminal und wartete auf die entsprechende Antwort, die vom 3.000 km entfernten Rechenzentrum zurück an den Drucker geleitet wurde. Roberta, die schon in ihrer Kindheit ein großer Anhänger der klassischen Märchenliteratur war, spielte 'Colossal-Cave-Adventures' schließlich komplett durch und wollte mehr.

 

Apple II

Der Apple II gehörte zu den ersten, weitverbeitetsten Microcomputern seiner Zeit. Neben Bürosoftware wurden auch viele Spiele für dieses System programmiert bzw. portiert

Zu Weihnachten 1979 kaufte sich Ken einen 2.000 USD teuren 'Apple II Computer' mit einem 64k Speicher, einer 140k Festplatte sowie einem Monochrom Bildschirm und einem Diskettenlaufwerk. Er beabsichtigte, das Gerät zu nutzen, um einen FORTRAN Compiler für den 'Apple II' zu programmieren. FORTRAN war eine von IBM in den 50er Jahren entwickelte Programmiersprache, die ausgeschrieben „Formula Translation System“ bedeutete. Zu dieser Zeit gab es in den USA eine kleine Firma mit dem Namen Adventure International. Sie wurde von Scott und Alexis Adams in 1978 gegründet und programmierte und vertrieb bis zu ihrem Bankrott in 1985 unter anderem auch Text-Adventures für den 'Apple II Computer'. Dort deckte sich Roberta, inzwischen auf den Geschmack gekommen, kurzerhand mit allen möglichen Textadventures ein und spielte auch diese durch. Doch Roberta fehlte etwas in diesen Spielen. So gut Text-Adventures auch sein mochten, es wäre doch wesentlich stimmiger, wenn man diese mit grafischen Elementen versehen würde?

 

 

RobertaWilliams

Roberta Williams (Foto aus den frühen 90er Jahren)

In einem Steakhaus mit dem Namen „Plank House“ unterrichtete sie ihren Mann von dieser damals waghalsigen und revolutionären Idee und überredete ihn kurzerhand, ihr dabei zu helfen, ein eigenes Text-Adventure zu schreiben, das neben der in Textform erzählten Geschichte auch einige handgezeichnete Standbilder beinhalten sollte. Roberta machte sich anschließend gleich an die Arbeit und schrieb auf dem Küchentisch innerhalb von drei Wochen ihre Ideen zu Papier. Nebenbei kümmerte sie sich noch um den Haushalt und die Erziehung ihrer zwei Kinder. Die von Roberta konzipierte Geschichte handelte von einem Mord, der sich in einem alten Haus abgespielt hatte. Als Spieler war man in diesem Haus über Nacht eingeschlossen und musste herausfinden, welcher von den sieben anderen Charakteren den Mord begangen hatte. Als Inspirationsquelle fungierten ihr einige Geschichten von Agatha Christie sowie das Brettspiel 'Cluedo'. Der Titel des Spiels lautete schlichtweg 'Mystery House'. Nachdem das Spieldesign erfolgreich abgeschlossen war, ging es an die technische Umsetzung. Abends, nach der Arbeit, half ihr Ehemann Ken tatkräftig mit. Zunächst mussten jedoch Mittel und Wege ersonnen werden, wie man die Bilder in den limitierten Speicher des 'Apple II' unterbringen konnte. Da es zu dieser Zeit noch keine Malprogramme wie Paint gab, musste Ken zunächst die nötigen Tools selber programmieren. Um die Bilder auf den Bildschirm zu bekommen, nutzte das Duo ein sog. graphics tablet, das mit dem 'Apple II' verbunden wurde und mit dem anschließend die von Roberta handgezeichneten Bilder eingespeist werden konnten.

Danach programmierte Ken noch den Spiel-Code und fügte die von seiner Frau erstellten Texte und Grafiken gemäß ihren Vorstellungen zusammen. Anschließend machte Roberta im Alleingang die Qualitätssicherung und 'Mystery House' war nach ca. dreimonatiger Arbeit am 5. Mai 1980 endlich bereit, um auf die noch ahnungslose Adventurewelt losgelasssen zu werden.


1980 Eine unerwartete Erfolgsgeschichte nimmt ihren Lauf

Mystery House

Mystery House (1980) war das erste Grafik-Text-Adventure seiner Zeit und legte den Grundstein für das spätere Sierra Firmenimperium

Nachdem 'Mystery House' fertig gestellt worden war, inserierten die Zwei eine kleine Anzeige in der Fachzeitschrift Micro Magazine. Anschließend fertigten sie Kopien des Spiels und verpackten diese in kleine Plastiktüten. Diese wurden wiederum in einzelne, quadratische Pappboxen verpackt. Das Boxdesign wurde von Robertas Mutter Nova konzipiert, die eine talentierte Ölbild Malerin war. Anschließend lieferten Ken und Roberta die Spiele persönlich an die vier! einzigen Software Geschäfte im gesamten Umkreis von Los Angeles aus. Zu dieser Zeit waren nämlich Computer noch extrem teuer und daher nur sporadisch verbreitet. Dies führte wiederum dazu, daß ein breit gefächertes Filialnetz, das Spiele und Software vertrieb, zu dieser Zeit überhaupt nicht existent war. Die Kopien wurden unter Ken's Firma On-Line Systems zum Preis von 24,95 USD je Stück verkauft. Nach der Auslieferung sollte jedoch nichts mehr sein, wie es einmal war.

Das Spiel schlug bei den Fans ein wie eine Bombe und verkaufte sich wie geschnitten Brot. Zwar war die schwarz-weiße Grafik mit Strichen und Punkten relativ unspektakulär, aber die Käufer liebten dieses neuartige Konzept. Neben dem Haushalt, fertigten Ken und Roberta oft bis spät in die Nacht alsbald weitere Kopien von 'Mystery House' an und wurden dabei pausenlos von Fans angerufen, die entweder das Spiel bestellen wollten, oder nicht mehr weiter wussten und nach Tips fragten. Bereits im August 1980, also drei Monate nach dem Release von 'Mystery House', hatten die Zwei so viel Geld verdient, daß sie sich dazu entschloßen, Los Angeles mit den Kindern zu verlassen und in die kleine, überschaubare Goldgräberstadt Coarsegold zu ziehen. Dort kaufte sich die Familie ein Haus im Hinterland der Sierra Nevada, nicht unweit entfernt vom berühmten Yosemite National Park. Hier wurde ihnen der Erfolg von 'Mystery House' erst so richtig bewusst. Das Spiel verkaufte sich über 15.000 Mal und erlöste dabei stolze 167.000 USD. Ein für damalige Verhältnisse sensationeller Erfolg, da ja nicht jeder Amerikaner zu dieser Zeit einen kostspieligen Computer sein Eigen nennen konnte. Dieser unerwartete Erfolg ermutigte Ken dazu, sich aus dem Sektor für Büroanwendungen komplett zurückzuziehen und den Fokus auf den aufstrebenden Markt der Computerspiele zu legen. Der Beginn einer sensationellen Erfolgsgeschichte.

The Wizard and the Princess

The Wizard and the Princess (1980) war das erste Grafik-Text-Adventure mit colorierten Grafiken

Durch den unerhofften Erfolg beflügelt, machte sich Roberta alsbald daran, ein weiteres Spiel zu kreieren. Dieses Mal sollte der Titel mit colorierten Grafiken aufwarten. Bereits Ende 1980 war es dann soweit. Mit 'Wizard and the Princess' erschien das zweite Adventure von On-Line Systems. Es war ebenfalls ein Text-Adventure, indem man im Königreich von Serenia die Prinzessin Priscilla aus den Fängen des bösen Zauberers Harlin befreien musste. Zunächst auf dem 'Apple II' veröffentlicht, war es das erste Adventurespiel überhaupt, das kolorierte Grafiken, 160 an der Zahl, in sechs Farben darstellen konnte. Im Rollenspielsektor war dies bisher nur mit 'Ultima' von Origin Systems und dessen Gründer und Designer Richard Garriott gelungen. Somit schaffte es On-Line Systems schon zum zweiten Mal und in sehr kurzer Zeit, einen entscheidenden Impuls für das zur damaligen Zeit noch in den Kinderschuhen befindliche Adventuregenre zu setzen. 'Wizard and the Princess' wurde zu einem noch größeren fianziellen Erfolg als 'Mystery House' und verkaufte sich über 60.000 Einheiten. Jetzt brach das Chaos erst so richtig los. Trotz des Umzugs von Los Angeles in das überschaubare Coarsegold, klingelte das Telefon den ganzen Tag. Ken und Roberta stellten schnell fest, daß auf einen Schlag zwischen 30.000 und 40.000 Personen in den Besitz ihrer Telefonnummer gekommen waren und jetzt pausenlos zu Hause anriefen, um nach Tips für das Spiel zu fragen. Dies führte dazu, daß die Familie nach sechs Monaten nochmals umziehen musste. Dieses Mal in die kleine Stadt Oakhurst, die sieben Meilen von Coarsegold entfernt liegt. Nachdem auch in ihrem neuen Domizil drei Monate lang das Telefon pausenlos klingelte, entschied sich die inzwischen stark gestresste Familie, ein Büro zu mieten, um dort die expandierende Firma zukünftig unterzubringen und endlich ein wenig zur Ruhe zu kommen. Die Büroräume wurden zunächst über einem Druckergeschäft bezogen und der erste Mitarbeiter, Kens Bruder, John, zur

Mission Android

0: Mission Asteroid (1980) war primär für Adventure Neulinge angedacht

Verstärkung eingestellt. Als drittes Spiel im Bunde erschien kurze Zeit nach 'Wizard and the Princess' gegen Weihnachten 1980 das Text-Adventure '0: Mission Asteroid'. Ebenfalls mit colorierten Grafiken versehen, musste man in der Rolle eines Astronauten verhindern, daß ein Asteroid die Erde erreicht und diese verwüstet. '0: Mission Asteroid' stellte den ersten Titel des neu gegründeten Labels Hi-Res Adventures dar und sollte trotz der Veröffentlichung nach 'Mystery House' und 'Wizard and the Princess' als Einstiegs Spiel fungieren, das primär an Adventure Neulinge als Hinführung in das Genre angedacht war. In der Label History steht daher '0: Mission Asteroid' immer vor den zwei bekannteren Spielen, obwohl es wesentlich später veröffentlicht worden war.


1981 Sierra startet durch

Crossfire

Crossfire von Jay Sullivan (1981) war das erste über Sierra veröffentlichte Spiel eines Drittherstellers

1981 entschloss sich On-Line Systems neben selbst produzierten Titeln auch Spiele von anderen Designern zu vertreiben. Hierzu wurde das neue Label SierraVision ins Leben gerufen. Den Anfang machte das für den 'Apple II' veröffentlichte Spiel 'Crossfire' von Designer Jay Sullivan, eine Art 2D-Shooter in Iso-Sicht. Als nächstes wurde 'Jawbreaker' veröffentlicht. Dessen Designer war John Harris, der damit einen erfolgreichen 'PacMan Klon' ablieferte und später auch noch 'Frogger' für den 'Atari VCS 2600' portieren sollte. An weiteren Arcadespielen wurden 'Threshold' und 'Laff Pack' veröffentlicht, die jedoch keine nennenswerte Rolle spielen sollten. Dennoch schaffte es On-Line Systems mit diesen Spielen auch fernab des Adventuregenres Fuß zu fassen und sich entsprechend zu diversifizieren. Natürlich blieb man auch 1981 weiterhin dem Adventuregenre treu und veröffentlichte die zwei Spiele 'Ulysses and the Golden Fleece' sowie 'Softporn Adventure'.

Ulysses and the Golden Fleece

Ulysses and the Golden Fleece 1981

Erstgenanntes war ein weiteres Text-Adventure mit colorierten Grafiken und behandelte die Sage um Jason auf der Suche nach dem goldenen Vlies. 'Softporn Adventure' hingegen stellte das einzige, von On-Line Systems jemals veröffentlichte, reinrassige Text-Adventure dar. Vor allem der Inhalt war für die damalige Zeit recht brisant und zielte bewusst auf ein erwachsenes Publikum. Programmiert wurde der Titel von Chuck Benton für den 'Apple II'. 'Softporn Adventure' war ein humorvolles Adventure, das auch diverse sexuelle Anspielungen enthielt. So musste man im Verlauf des Spieles versuchen, diverse Schönheiten ins Bett zu bekommen. Brisant war zu dieser Zeit neben dem Inhalt, der heute eher zahm daher kommt, auch das Design der Pappschachtel. Zum ersten Mal wurde hierfür ein Foto mit realen Personen verwendet. Konkret saßen drei nackte Schönheiten in einem Whirlpool und ließen sich dabei von einem Kellner mit einer Flasche Sekt bedienen. Hierzu eine kleine Anekdote über die Entstehungsgeschichte des Bildes.

Softporn

Softporn Adventure (1981) sollte sehr schnell zum Kultspiel in Studentenkreisen avancieren. Hier ein Foto der Spieleverpackung.

Der Whirlpool gehörte Ken und Roberta Williams und befand sich in deren Haus in Oakhurst. Die zur linken sitzende Dame war eine Mitarbeiterin von On-Line Systems. Die Dame in der Mitte war die Ehefrau des Designers Bob Davis, der das Text-Adventure 'Ulysses' programmiert hatte. Die dritte Dame im Bunde, die rechts außen sitzt, ist Roberta Williams. Der Kellner war tatsächlich ein richtiger Kellner und übte seinen Beruf in einem lokalen Restaurant aus. Aufgrund des Inhalts und vermutlich auch des optisch ansprechenden Packungsdesigns, fand 'Softporn Adventure' schnell reisenden Absatz und avancierte in College- und Highschool Kreisen auf Anhieb zum Kultspiel. Al Lowe, der später zu Sierra stoßen sollte, nutzte 'Softporn Adventure' als Grundlage für seinen Antihelden Larry im gleichnamigen Spiel 'Leisure Suit Larry'. Der erste Teil dieser Serie stellte dabei die grafische Umsetzung von 'Softporn Adventure' dar. Doch dazu später mehr.


Was sonst noch so passierte

Die ersten 'IBM Computer' wurden verkauft und läuteten damit eine neue Ära ein, die für die Zukunft wichtige Tendenzen in der Computer- und Videospielbranche setzen sollte.

Weiter zu Teil 2 der Sierra-Studie.


geschrieben am 14.11.2009, Mr. Brain




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