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Die Sierra-Studie: Teil 10 - Das Jahr 1996



1996 Der CUC-Deal – Sierra wird übernommen

Sierra Logo

Mit dem feindlichen Übernahme-angebot seitens CUC am 20. Februar 1996 verlor Sierra nach rund 17 Jahren ihre Selbständigkeit. Der Anfang vom Ende.

Inzwischen begleitete Sierra die Computerspiel-Branche bereits 17 lange Jahre. Das vormals kleine, beschauliche Familien-unternehmen konnte seit seinem Börsengang in 1988 ein sehr starkes und schnelles Wachstum verzeichnen. Durch strategisch kluge Zukäufe zur richtigen Zeit und für wenig Geld, war es gelungen, über die Jahre hinweg ein großes Portfolio an starken Marken in verschiedenen Genres und Sparten zu etablieren. Im Frühjahr wurde eine neue Produktlinie für Budgetspiele eingeführt. Mit dem Label Sierra Originals war es von nun an möglich, die alten Sierra Klassiker zum Budgetpreis zu erwerben und damit die Sammlung zu komplettieren. Dabei war überaus positiv, dass Sierra die Spiele Handbücher in gedruckter Form dem Spiele Karton beilegte. Heute ist dies schon lange nicht mehr Standard und Handbücher befinden sich bei den aktuellen Budgetauflagen lediglich als PDF-Scan auf dem Datenträger. In den Augen des Autors ein qualitativer Rückschritt, der hier aber nicht weiter vertieft werden soll.

Mit Stand 31. März 1996 beschäftigte Sierra weltweit 888 Mitarbeiter. Auch für die Aktionäre entwickelte sich die Aktie überaus viel versprechend und tendierte zu dieser Zeit bei ca. 32 USD auf einem Allzeithoch. Es schien, als ob Sierra alles richtig gemacht hätte und sich das Unternehmen auch weiterhin prächtig entwickeln würde. Doch am Firmament zeichneten sich dunkle Wolken ab.

Sierra's siechender Niedergang begann am 20. Februar 1996. CUC International Inc. klopften an und bekundeten ihr Interesse. Bei CUC handelte es sich um ein Mitgliederbasiertes Handelskonglomerat, das 1973 von Walter Forbes und Kirk Shelton gegründet worden war. Dieser Mrd. USD schwere Gemischtwarenkonzern bot unter anderem Versicherungen und Reisen an. Zu dieser Zeit erkannte CUC, daß das Segment der interaktiven Unterhaltung zu einem neuen Boommarkt werden würde und entschlossen sich, im Zustand geistiger Umnachtung, in diese Branche zu investieren. Ohne jedoch überhaupt die nötigen Kapazitäten, geschweige denn die Expertise auf diesem Gebiet vorzuweisen.

Die Wahl fiel letztendlich auf Sierra, die sich über die Jahre hinweg in der Branche einen excellenten Ruf erworben hatten und eine profitable Vertriebsstruktur in Form von Direktmarketing aufgebaut hatten. Somit sollte sich das rasante Wachstum Sierra's, das vor allem durch diverse Zukäufe vollzogen worden war, letztendlich rächen. Das Unternehmen war aufgrund seiner Größe und Marktstellung auf dem Radar der Global Player aufgetaucht und konnte sich deren Fängen nicht mehr entziehen. CUC gaben eine Offerte ab, die 90 Prozentpunkte über dem damaligen Aktienkurs von 34,50 USD lag. Da Sierra eine Aktiengesellschaft war, lag die Entscheidung nicht mehr in den Händen des CEO Ken Williams, sondern einzig und allein bei den Aktionären. Die Aktionäre votierten für die feindliche Übernahme und Sierra wurde am 24. Juli 1996 an CUC International mittels Aktientausch verkauft. Sierra Aktionäre erhielten im Tausch für eine Aktie, 1,225 Aktien der CUC. Das Transaktionsvolumen betrug dabei stolze 1,06 Mrd. USD.

Die Selbständigkeit von Sierra war damit auf einen Schlag beendet und die Geschicke wurden ab sofort von CUC International gestaltet. Für Ken Williams war der Traum endgültig ausgeträumt. Er trat nach der Übernahme seines Unternehmens auf eigenen Wunsch, umgehend als CEO zurück und ließ sich in eine Abteilung von CUC versetzen, die mit der Geschäftspolitik Sierra’s nichts mehr zu tun hatte. Dort entwickelte er mit einem kleinen Entwickler Team eine neue Homepage namens 'WebMarket', mit der man Artikel einfach und bequem über das Internet erwerben konnte. Ken blieb jedoch als Vize-Präsident der CUC International erhalten und ernannte als neuen Sierra CEO, Michael Brochu, der ihm in der Vergangenheit bereits als Controller und Finanzierungsexperte eine tatkräftige und verlässliche Stütze gewesen war.


CUC übernimmt Davidson & Associates Inc.

Davidson

Davidson waren vor allem durch ihre Mathe Blaster Serie bekannt und wurden ebenfalls von CUC geschluckt.

Kurze Zeit nach der Sierra Übernahme verleibte sich CUC International auch noch Davidson & Associates Inc. ein. Das Unternehmen war ein Publisher von Educational Software und war vor allem mit ihrer 'Mathe Blaster' Serie sehr erfolgreich. Außerdem besaß das Unternehmen das Entwickler Studio Blizzard Entertainment, das mit 'Warcraft' und 'The lost Vikings' bereits Achtungserfolge in der Branche verzeichnen konnte. Das Unternehmen beschäftigte zu dieser Zeit 800 Mitarbeiter. Die Transaktion wurde ebenfalls per Aktientausch besiegelt. Für eine Aktie von Davidson & Associates Inc. gab es 0,85 CUC International Aktien. Das Transaktionsvolumen belief sich auf 740 Mio. USD. Somit investierte CUC International innerhalb kurzer Zeit 1,8 Mrd. USD in zwei Unternehmen aus der Branche der Computer- und Videospiele.


Sierra kauft Synergistic Software und Headgate Studios

Synergistic

Die Synergistic Übernahme gehörte zu einer der letzten Transaktionen, die Sierra noch selbständig abwickeln konnte.

Vor dem endgültigen Abschluss des Sierra Verkaufs an CUC International im Juli 1996 unternahm Sierra ihre letzten selbständigen Zukäufe. Zunächst wurde der Entwickler Synergistic Software übernommen. Das Unternehmen wurde bereits 1978 gegründet und war eines der ersten unabhängigen Entwicklerstudios, das Spiele für den damaligen Apple II portierte. Das Unternehmen war Sierra bereits aus den 80er Jahren bekannt, als es für Sierra die erfolgreichen IBM PC Ports von 'Silpheed' und 'Thexder' umgesetzt hatte.

Im April wurden des Weiteren die 1992 gegründeten Headgate Studios übernommen. Der Golf-Spezialist verstärkte die Sportsparte und entwickelte unter dem Label Front Page Sports von nun an Golfsimulationen für Sierra. Beide Transaktionen wurden von Michael Brochu abgewickelt und zählten zu den letzten strategischen Zukäufen unter der Ägide von CEO Ken Williams.


CUC baut ihre Unternehmensstruktur um

Zwar beteuerten CUC International noch während der Übernahmeverhandlungen, dass Sierra als Tochter später selbständig agieren dürfe und man sich in die bisher erfolgreich verlaufende Geschäftspolitik nicht näher einmischen wollte, doch schon im September kam der Rückzieher. Sierra, Davidson und Blizzard sollten in die CUC Software Inc. mit Sitz in Torrance, Kalifornien konsolidiert werden. Blizzard wurde aus Davidson herausgelöst und zu einer eigenständigen Software-Division umgebaut. Die CUC Software Inc. übernahm ab sofort die Fertigung, Distribution und den Verkauf der Produktpalette seitens Sierra, Davidson und Blizzard. Diese Entscheidung hatte im Folgejahr Entlassungen bei den betroffenen Unternehmen zur Folge, auf die später noch näher eingegangen werden wird


Die Spiele von 1996

Aus der Sicht der Adventure-Spieler markierte das Jahr 1996 den Beginn einer langen, mitunter auch schmerzhaften Durststrecke. Im Juni veröffentlichten die Texaner rund um id Software mit 'Quake' einen 3D-Ego-Shooter, der neue grafische Maßstäbe setzte. Im Winter kam bereits der nächste Schock. Core Design und Eidos begründeten mit 'Tomb Raider' das Subgenre der Action-Adventures und zogen damit den Adventures endgültig den Boden unter den Füßen weg. Zu guter Letzt erschien im Oktober seitens 3dfx der legendäre 'Voodoo Graphics' Chipsatz, der diese Titel in einer zur damaligen Zeit nicht vorstellbaren Traumgrafik präsentierte. Das Adventure Genre war tot und entwickelte sich daraufhin zum Randgenre. Mit Auswirkungen auf das Spieleangebot seitens Sierra. Zwar wurden 1996 noch einige Adventures veröffentlicht, im Zuge des Firmenverkaufs wurde zukünftig jedoch vermehrt auf die Genres Strategie, Sport und Simulation gesetzt. Das Angebot an Adventurespielen, die Sierra überhaupt erst groß gemacht hatten, nahm von diesem Zeitpunkt an rapide ab.


Die Adventures

Das Jahr 1996 markierte bis 1999 den letzten, nennenswerten Adventure Jahrgang in der Geschichte von Sierra.

Phantasmagoria II

Phantasmagoria II (1996) rief die weltweiten Zensurbehörden auf den Plan. Der Titel punktete vor allem bei den Splattereffekten und der verbesserten Videoqualität, war jedoch kommerziell weniger erfolgreich, als sein geistiger Vorgänger.

Am 30. November 1996 wurde das interaktive Movie-Adventure 'Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh' veröffentlicht. Der Titel war die Fortsetzung von 'Phantasmagoria', welches sich in der Zwischenzeit mehr als eine Million Mal verkauft hatte und zu Sierra's größtem Verkaufshit in der Unternehmensgeschichte geworden war. An der Fortsetzung zeichnete dieses Mal jedoch die Designerin Lorelei Shannon verantwortlich. Roberta Williams hatte kein Interesse mehr an diesem Projekt und stand zu dieser Zeit bereits in der Konzeptionsphase zu 'Kings Quest 8 – Maske der Ewigkeit', das einen vollkommen anderen Weg als seine Vorgänger einschlagen sollte.

'A Puzzle of Flesh' hatte eine andere Handlung als sein geistiger Vorgänger und kostete rund vier Mio. USD. Der Protagonist Curtis Craig scheint dem Wahnsinn verfallen zu sein und wird mit diversen brutalen Morden in seinem Bekanntenkreis konfrontiert. Die Zwischensequenzen und Hintergründe wurden im Vergleich zum Vorgänger qualitativ höher aufgelöst und sehen auch heute noch gut aus. Aufsehen erregte der Titel mit seinen detaillierten Splattereffekten und der Darstellung von Sexualität, weshalb das Spiel ausdrücklich für Erwachsene und nicht für Kinder geeignet war. Vor allem die explizite Gewaltdarstellung führte in Deutschland relativ schnell zu einer Indizierung. Trotz der überragenden Videoqualität wurde die Fortsetzung von der Fachpresse weniger positiv aufgenommen, als der Vorgänger. Dies dürfte vor allem dem rudimentären Gameplay und den einfachen Rätseln geschuldet sein. 'Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh' verkaufte sich wesentlich schlechter als der Vorgänger, woraufhin eine weitere Fortsetzung kurzerhand verworfen wurde. Ein ausführlicher Test des Spiels kann übrigens in der Klassiker-Rubrik abgerufen werden.

Urban Runner

Urban Runner (1996) war ob seiner Frustmomente und mitunter knackigen Rätsel ein Titel für Hardcore Spieler, entschädigte jedoch mit einer gut erzählten Geschichte.

Ein weiteres interaktives Film Adventure wurde mit 'Urban Runner' veröffentlicht, das vom Entwickler Coktel Vision programmiert worden war. Im Spiel musste der Spieler abwechselnd in die Rolle des amerikanischen Journalisten Mark bzw. der hübschen Adda schlüpfen, um in Paris einen Mord an einem Drogenboss zu lösen. Das Adventure spielte sich wie ein interaktiver Krimi und hatte neben extrem knackigen Rätselsequenzen auch Actionsequenzen vorzuweisen. Der Titel verteilte sich auf vier CD’s und wurde mit großem Aufwand produziert, was man vor allem an der Optik erkennen konnte. Obwohl die Geschichte packend inszeniert war, gab es aufgrund unzähliger Frustmomente und den knackigen Rätseln nur wenige Abnehmer für das ansonsten solide Adventure.

Auch klassische Adventures wurden 1996 veröffentlicht. So geschehen mit 'Lighthouse: The Dark Being', einem Myst Klon, den man aus der first person Sicht spielte. In einer Parallelwelt galt es, das vom „Dark Being“ entführte Nachbarskind und dessen Vater zu retten. Die Hintergrundgrafiken waren qualitativ auf der Höhe der Zeit und sehr ansehnlich gestaltet. Dennoch war die Story nicht besonders motivierend und das Rätseldesign mitunter sehr obskur. Das Spiel wurde von der Fachpresse nur mäßig aufgenommen und für mittelmäßig beurteilt.

Larry 7

Mit Larry 7 (1996) veröffentlichte Sierra das sechste und letzte Abenteuer rund um den Schürzenjäger Larry Laffer und seine Frauengeschichten.

Mit 'Leisure Suit Larry: Love for Sail!' veröffentlichte Sierra den sechsten und letzten Teil rund um Larry und seine Frauengeschichten. Der Titel markierte die letzte Kollaboration zwischen Sierra und dem Designer Al Lowe. Dieses Mal verschlug es Larry auf ein Kreuzfahrtschiff, auf dem ein Wettbewerb stattfand, wo der Hauptpreis, eine Liebesnacht mit dem weiblichen Kapitän winkte. Das Comicadventure war komplett vertont worden und hatte eine hübsche Comicgrafik zu bieten. Rätseltechnisch richtete sich das Spiel an fortgeschrittene Spieler und konnte sowohl die Fans als auch die Presse zufrieden stellen. Der Titel verkaufte sich gut, so dass ursprünglich eine Fortsetzung mit dem Titel „Lust im Weltraum“ geplant war. Doch dazu kam es nicht mehr, nachdem Sierra aufgekauft worden war und das neue Management beschloss, das rapide an Popularität verlierende Genre nicht mehr zu unterstützen. So kam die Fortsetzung über eine kurze Konzeptionsphase nicht hinaus. Al Lowe kehrte daraufhin Sierra den Rücken.

Die Strategiespiele

Aus der Strategensicht markierte das Jahr 1996 einen qualitativ hochwertigen als auch abwechslungsreichen Jahrgang.

MissionForce Cyberstorm

Mit MissionForce: Cyberstorm (1996) transferierte Entwickler Dynamix das Earthsiege Universum erfolgreich in ein Rundenstrategiespiel.

Vom Entwickler Dynamix wurde am 31. Mai 'MissionForce: Cyberstorm' veröffentlicht. Der Allrounder hatte es geschafft, das 'Earthsiege' Universum in ein Rundenstrategiespiel zu transferieren. So galt es auf Seiten der Unitech Corporation seine HERC’S gegen die Cybrids ins Feld zu schicken. Neben der für damalige Verhältnisse schönen Grafik und Soundkulisse wusste auch der Netzwerkmodus zu begeistern. Der Titel wurde von der Presse gefeiert, verkaufte sich jedoch nur verhalten. Dennoch konnten die Produktionskosten gedeckt werden und eine Fortsetzung wurde kurze Zeit später in Auftrag gegeben.





Cesar 2

Impressions Games lieferten mit Caesar II (1996) ein optisch als auch spielerisch überarbeitetes Strategiespiel ab. Mit Erfolg - Fans und Presse waren begeistert.

Am 4. September veröffentlichte Sierra 'Caesar II', das vom 1995 übernommenen Entwickler 'Impressions Games' programmiert worden war. Die Städtebausimulation in der Römerzeit wurde sowohl grafisch als auch spielerisch überarbeitet. So galt es, als Provinzverwalter, diverse Aufträge, die von Caesar direkt stammten, zu erledigen, um dadurch in der Gunst des Imperators zu steigen. Nach jeder erfolgreich gelösten Aufgabe wurde der Spieler in eine neue Provinz versetzt. Dort mussten weitere Herausforderungen bestanden werden, um zum Schluss selbst zum Caesar ernannt zu wurden. Die Städteverwaltung beinhaltete diverse Komponenten. So galt es unter anderem Wohnbauflächen für Immigranten zu schaffen, diese mit Infrastruktur wie Wegen und Brunnen zu versehen und dadurch die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen. Waren diese Grundbedürfnisse erfüllt, verlangte die Bevölkerung nach Bildung und Unterhaltung, was weitere Immigranten anlockte und dadurch auch die Steuereinnahmen der Provinz erhöhte. Denn mit jedem erfüllten Bedürfnis stiegen die Behausungen der Bewohner um eine Stufe auf. Des Weiteren musste Handel mit anderen Provinzen getrieben werden, da nicht jede Provinz alle für den Spielverlauf benötigten Rohstoffe zur Verfügung hatte. Abgerundet wurde das Ganze mit der Verwaltung von Truppen, die für den Schutz der Provinzen vor Barbaren ausgehoben werden mussten und mitunter auch Caesar als Verstärkung für dessen Feldzüge überlassen werden mussten. 'Caesar II' wurde von der Presse und den Fans hoch gelobt und konnte sich sehr gut verkaufen.

Lords of the Realm II

Lords of the Realm II (1996) zählt bis heute zu den meist unterschätzten Strategiespielen und punktete vor allem im ausgefeilten Wirtschaftspart.

Am 31. Oktober wurde 'Lords of the Realm II', ebenfalls vom Entwickler Impressions Games, veröffentlicht. Die Fortsetzung des Rundenstrategiespiel Hits von 1994 im Mittelalterszenario wurde von den Entwicklern konsequent verbessert. Auch dieses Mal galt es, sich im Jahre 1268 nach dem Tod des Königs gegen vier andere Adelshäuser durchzusetzen und das geteilte Land zu einen. Neben der überarbeiteten Grafik und dem exzellenten Mittelalter Soundtrack überzeugte vor allem der modifizierte Wirtschaftspart und die erweiterte Provinzverwaltung. Letztere lief dabei weiterhin rundenbasiert ab. So galt es, die knappen Arbeitskräfte in den Provinzen sorgfältig auf die Sektoren Bergbau, Ackerbau, Viehzucht, Holzwirtschaft, Rüstung und Burgbau zu verteilen. Gleichzeitig musste auch die Gesundheit und Zufriedenheit des Volkes im Auge behalten werden, die durch Hungersnöte und Seuchen bzw. Steuer Erhöhungen maßgeblich beeinflusst wurde. Durch das Mikromanagement vermittelte das Spiel eine enorme Tiefe. Des Weiteren bot 'Lords of the Realm II' ein rudimentäres Diplomatiesystem. Dadurch konnten Bündnisse mit anderen Adelshäusern geschmiedet, aber auch Beleidigungen übermittelt werden, die von der KI mit entsprechenden Reaktionen geahndet wurden. Die Schlachten und Belagerungen von Wehranlagen wurden wieder in Echtzeit ausgetragen. Zwar war die Gegner KI etwas schwach auf der Brust, dennoch war der Titel vor allem für Strategie Fans ein wahrer Geheimtip, der schnell seine Anhänger finden sollte. Der Autor ist bis heute für eine Partie 'Lords of the Realm II' zu begeistern und ist immer noch ein bekennender Anhänger der leider zu Unrecht in Vergessenheit geratenen Serie. Später sollte das Spielkonzept in abgewandelter Form erfolgreich vom Entwickler Firefly und dessen Strongholdreihe, fortgeführt werden.

Vom zuvor übernommenen Unternehmen Synergistic Software Inc. veröffentlichte Sierra außerdem noch den Rollenspiel-Strategie-Hybrid 'Birthright: The Gorgon’s Alliance'. Der Titel basierte auf der 'TSR Birthright world of Anuire' Lizenz, die zum 'Advanced Dungeons and Dragons (AD&D)' Universum gehörte. Der Titel war ein 3D-Vorläufer von 'Diablo', der neben Adventure Elementen einen Strategiemodus mit Truppenverwaltung beinhaltete. Das Spielexperiment hatte mit vielen Bugs zu kämpfen, verkaufte sich aber trotzdem 40.000 Mal. Zwar war ein Addon in Planung, doch es wurde kurze Zeit später fallen gelassen und die Marke nicht mehr weiterverfolgt. Das Spiel gehört zu den wenigen Sierra Titeln mit einer 'AD&D' Lizenz.


Die Simulationen

Earthsiege II

Earthsiege II (1996) von Dynamix zählt bis heute zu einer der besten Mech- bzw. Hercsimulationen. Die Grafik war für damalige Verhältnisse bahnbrechend.

Mit 'Earthsiege II' wurde eine der besten Mech- bzw. Herc-Simulationen veröffentlicht. Neben verbesserten 3D-Grafiken, die eine Auflösung von 640*480 Pixeln darstellen konnten, punktete der Titel auch mit tollen Soundeffekten und einem abwechslungsreichen Missionsdesign. Allein die Spieldauer mit 30 Missionen fiel erfreulich umfangreich aus. Auch dieses Mal galt es wieder, die Cybrids zu besiegen. Deren Intelligenz, Prometheus, war auf die dunkle Seite des Mondes geflohen und versuchte von dort aus, die Erde mit seinen Roboterarmeen zu erobern. Auf der Seite der Menschheit galt es nun, in einem Herc zunächst die Invasion der Cybrids zurückzuschlagen, um anschließend auf dem Mond zu landen und dort die Basis der Cybrids zu zerstören. Der Titel war sehr spannend in Szene gesetzt. So ging das Spiel auch weiter, wenn man mal als Spieler eine Mission verloren hatte, was dann einen etwas anderen Ausgang in der Handlung und den späteren Missionen zur Folge hatte. Besonders motivierend war die Modifikation des Herc. Mit fortgeschrittener Spieldauer war es möglich, auf andere Hercs umzurüsten. Sehr motivierend war für den Autor dabei das Modell „Razor“. Mit ihm konnte sich der Spieler in die Lüfte heben und die Gegner von dort aus attackieren, was den Spielspaß zusätzlich steigerte. Außerdem war es möglich, vor jeder Mission die Waffensysteme des Herc entsprechend anzupassen, was auch die taktische Komponente des Spiels betonte. 'Earthsiege II' wurde zu einem Meilenstein des Genres, der eine große Anhängerschar für sich verbuchen konnte und einmal mehr die individuelle Klasse von Dynamix betonte.

Die Sportspiele

Von Papyrus wurde die Fortsetzung zu 'NASCAR Racing' veröffentlicht. Neben verbesserten Grafiken, wurde auch die Anzahl der spielbaren Fahrer erhöht. 'NASCAR II' bildete die Saison 1996 mit allen Rennstrecken ab und wurde von den Fans und der Presse wie schon der Vorgänger frenetisch aufgenommen und gelobt.

Geschäftszahlen 1996

Da Sierra im Jahresverlauf von CUC übernommen wurde, wird auf die Geschäftszahlen zukünftig nicht mehr weiter eingegangen.


Was sonst noch so passierte

Der Entwickler Valve wurde in Kirkland, Washington gegründet.

'Wing Commander IV – Price of Freedom' von Origin wurde veröffentlicht. Der Titel war damals das teuerste Spiel der Welt mit einem Entwicklungsbudget von 10 Mio. USD.

3dfx Interactive veröffentlichten im Oktober mit ihrer 'Voodoo Graphics' den ersten, voll funktionsfähigen 3D-Beschleuniger und machten 3D-Graphik dadurch endgültig salonfähig.

Weiter zu Teil 11 der Sierra-Studie.


geschrieben am 05.05.2010, Mr. Brain




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Kommentare 3
gast
06.05.2010, 11:18

Nett geschriebener Artikel (grade für Leute, die mit der Adventure-Vergangenheit nicht so vertraut sind); danke dafür! In Zukunft aber bitte die Artikel etwas sorgfältiger Korrekturlesen, das/dass und viele Komma-Fehler sind vor allem für den Lesefluss sehr störend. Man will ja schließlich professionell wirken, oder? :wink:

Mr.Brain
06.05.2010, 19:13

Ich gebe zu, das sich hier und da auch mal Rechtschreibfehler einschleichen können. Das ist zwar ärgerlich, aber bei der Textmenge in meinen Augen auch durchaus vertretbar. :wink:

Ich gehe jede Wette ein, das ein jeder Schreiber schonmal Flüchtigkeitsfehler in einem umfangreichen Text gemacht hat. Zumal man irgendwann auch etwas "Betriebsblind" wird, wenn man den Text immer wieder durchrackert und ergänzt. Fehler werden dann einfach nicht mehr so wahrgenommen. Wer selber schreibt, weiß das aber auch. :)

Mir aber indirekt zu unterstellen, das wegen vereinzelter Rechtschreib- oder Kommafehler meine excellente Studie an Professionalität (Expertise ) leiden könnte, das finde ich dann doch sehr überzogen. Das mache ich auch nicht, wenn jemand einen excellenten Fachvortrag abliefert und versehentlich ein paar Schreibfehler in seinen PowerPoint-Folien hat. Da reduziere ich diese Leistung auch nicht auf ein paar Rechtschreibfehler. Ausschlaggebend sind vielmehr die vermittelten Informationen, der Inhalt und bezogen auf meine Studie, auch der Schreibstil. Das ist mir ganz gut gelungen, wobei ich besonders auf die zahlreich verarbeiteten Informationen stolz bin. Das lasse ich mir auch nicht so einfach nehmen. Hier ist viel Zeit und Herzblut investiert worden, was man aber auch als Leser sehr leicht feststellen kann. Die Rechtschreibfehler sind ärgerlich, keine Frage, können jedoch korrigiert werden. Die Professionalität der Studie leidet darunter zumindest in meinen Augen wenn überhaupt nur geringfügig. Inhaltliche Fehler wären da schon gravierender. :wink:

Was nützt dir beispielsweise ein Artikel, der zwar fehlerfrei geschrieben ist, aber 0815 mäßig recherchiert ist und überhaupt keinen Mehrwert liefert? Gar nichts! Aus diesem Grund werde ich zwar nochmal etwas auf meine ansonsten durchaus gute Rechtschreibung achten, mich aber deswegen nicht ins Buchshorn lagen lassen. Aber dennoch Danke für den Hinweis! :)

froggermo
06.05.2010, 20:23

Ach Mr. Brain, ich lese das nächste mal auch noch genauer drüber. Trotzdem toll geworden.


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