Mit Sierra geht es allmählich wieder aufwärts. Im klassischen Adventure-Bereich wurde 'King's Quest 7' veröffentlicht. Wirklich punkten konnte das Studio jedoch primär in anderen Genres.

1994 Sierra feiert 15-jähriges Firmenjubiläum
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1994 wurde das Firmenlogo im Rahmen des 15-jährigen Firmenjubiläums dezent angepasst. |
Das Jahr 1994 war ganz vom 15-jährigen Firmenjubiläum geprägt. Das Firmenlogo wurde dezent überarbeitet und viele alte Erfolgstitel in Form von Spiele-Compilations neu aufgelegt und auf CD-ROM veröffentlicht. Auch der Umzug des Hauptquartiers nach Bellevue im Vorjahr half dem Unternehmen, seinen Wachstumskurs wieder einzuschlagen und langsam in die Erfolgsspur zurückzufinden.
Es schien, als ob der Traum von Ken und Roberta Williams noch lange nicht ausgeträumt wäre und sich das ehemals kleine und beschauliche Familienunternehmen auch weiterhin prächtig entwickeln würde. Allerdings machten sich bereits die ersten dunkeln Wolken am Horizont bemerkbar. Die Branche befand sich im Umbruch. Die immer schnelleren, technischen Entwicklungssprünge in immer kürzeren Zeitspannen, führten zu einem stetigen Anstieg der Entwicklungskosten. Entwicklungsbudgets im Mio. USD Bereich wurden selbstverständlich. Außerdem machten Gerüchte im Vorfeld der Veröffentlichung von 'Windows 95' die Runde, das mit diesem Betriebssystem bisher noch nie dagewesene, technische Möglichkeiten realisiert werden könnten. Das Stichwort Multimedia verleitete zum Träumen. Im Fahrwasser dieses unaufhaltsamen Trends sollte sehr schnell der aufkommende Full-Motion-Video (FMV) Boom neue Akzente setzen, der durch den Siegeszug der CD-ROM plötzlich in aller Munde war. Entwicklerstudios wie Origin und Access Software zeigten 1994 mit ihren Spielen 'Wing Commander III: Heart of the Tiger' bzw. 'Under a Killing Moon', welches unglaubliche erzählerische Potenzial in dieser neuartigen Technik schlummerte. Die interaktive Geschichtenerzählung hatte, wie es schien einen neuen, künstlerischen, aber auch glaubwürdigeren Höhepunkt erreicht.
Auch Sierra erkannte dieses Potenzial und entschloß sich umgehend, diese neue Kunstform, den sog. interaktiven Film, von Anfang an aktiv zu unterstützen. So wurde im selben Jahr in Oakhurst ein eigenes Filmstudio gebaut und mit den Entwicklungsarbeiten an 'Phantasmagoria' und 'Gabriel Knight 2: The beast within' begonnen.
Der Spielejahrgang 1994
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Kings Quest 7 sah aus wie ein animierter Disneyfilm, wurde jedoch zu früh veröffentlicht. Ein fehler-behaftetes Speichersystem und Abstürze waren die Folge. Dennoch wurden 450.000 Exemplare verkauft. |
Noch wurde 1994 die Sierra Produktpalette aber von den „herkömmlichen“ Spielen dominiert. Wobei 1994 als ein breit diversifizierter und damit überaus abwechslungsreicher Jahrgang in Sierras Spielegeschichte eingehen sollte. Zwar wurde die Adventuresparte in diesem Jahr lediglich mit zwei Veröffentlichungen bedacht, doch dafür sollte ein Titel umso mehr hervorstechen. Nämlich 'Kings Quest VII: The Princeless Bride', das am 23. November in die Läden kam. Da Roberta Williams gleichzeitig auch an dem ambitionierten FMV-Projekt 'Phantasmagoria' arbeitete, entstand 'Kings Quest VII' in enger Kollaboration mit Lorelei Shannon. An dem Spiel waren zwei Jahre lang über 100 Künstler und Designer beschäftigt. Vor allem im Grafikdesign setzte 'Kings Quest VII' ein Ausrufezeichen. Das Spiel wurde wie ein Disney-Film sorgfältig am Computer animiert und dank der eingekauften Technik von Bright Star Lippensynchron vertont. Zum Einsatz kam hier zum ersten Mal der neue SCI-32 Interpreter, der unter anderem Super VGA-Grafiken bis zu einer Auflösung von max. 640x480 Pixeln darstellen konnte und in 32-bit operierte. Damit war der Interpreter bereits Multimedia- und 'Windows 95' tauglich, was sich in den nächsten Jahren noch bezahlt machen sollte. Mit dem Einsatz eines variablen Cursors, der sich je nach Interaktionsmöglichkeit automatisch veränderte, wurde zudem die Bedienung stark vereinfacht.
Als ein Novum innerhalb der Seriengeschichte war die Handlung von 'Kings Quest VII' in sieben Kapitel unterteilt. Die Handlung wurde aus der Sicht von zwei weiblichen Hauptfiguren erzählt. Abwechselnd in der Rolle von Königin Valanice und deren Tochter Prinzessin Rosella galt es, die Welt von Eldritch vor der Zerstörung durch die böse Zauberin Malicia zu bewahren. Im Gegensatz zu den anderen Teilen der Serie wurde der bekannte Charakter König Graham in 'Kings Quest VII' weder namentlich genannt, noch thematisiert. Um den Titel rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft veröffentlichen zu können, wurde jedoch wenig Aufwand in den Betatest gesteckt. Dies hatte zur Folge, dass 'Kings Quest VII' extrem verbuggt, also fehlerbehaftet veröffentlicht wurde. So war es beispielsweise für den Spieler unmöglich, das Spiel zu gewinnen. Auch funktionierte das Speichersystem nur bedingt. Erst in 1995 konnte durch zahlreiche Updates und der überarbeiteten, finalen Version 2.0 eine voll funktionsfähige Version für 'Windows 95' veröffentlicht werden. Trotz der Bugs verkaufte sich der siebte Teil bedingt durch Kooperationen mit Compaq und Soundkartenherstellern wie Adlib, deren Produkten das Spiel beilag, überaus gut. Geschätzte 450.000 Exemplare gingen weltweit über die Ladentheke und katapultierten die Spieleserie in Summe auf über drei Millionen verkaufter Exemplare.
Das zweite Adventure im Bunde war 'Woodruff and the Schnibble of Azimuth', das von der Tochter Coktel Vision entwickelt worden war. Im Geiste der 'Gobliiins' Serie war der Titel mit reichlich Humor angereichert. Bei den Käufern konnte das Adventure jedoch nicht punkten und erwies sich als wirtschaftlicher Flop, weswegen Sierra keine weiteren Nachfolger mehr produzieren ließ.
Die Strategiespiele
Obwohl das Jahr 1994 in Sachen Adventures bei Sierra mit nur zwei Titeln überaus dürftig ausgefallen war, konnte in anderen Genres mit neuen Marken gepunktet werden.
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Lords of the Realm (1994) vom Entwickler Impressions Games wurde neben Caesar zum zweiten Standbein im Strategiegenre. |
Am 15. Juni 1994 wurde das von Impressions Games entwickelte Rundenstrategiespiel 'Lords of the Realm' veröffentlicht. Der Strategiespezialist lieferte ein taktisch forderndes Spiel im englischen Mittelalterszenario ab, das viele Fans entzückte und den Grundstein für eine neue, wenn auch nur kurzlebige Strategiespielserie legte. Als Spieler galt es, in einem von Stadtstaaten zersplitterten England des Jahres 1268 als einer von sechs Adligen, das Land zu einen und zum Königreich zu formen. Hierbei mussten die einzelnen Provinzen schrittweise erobert und anschließend verwaltet werden. Dabei musste man sich um die Landwirtschaft, den Abbau von Rohstoffen (Holz, Stein und Eisenerz), Verteidigung als auch die Zufriedenheit der Bevölkerung kümmern. Der Verwaltungsmodus lief dabei rundenbasiert ab. Die Kämpfe gegen den Computer wurden hingegen in Echtzeit ausgetragen. So galt es Burgen und sonstige Befestigungsanlagen zu belagern und mit den zuvor ausgehobenen Armeen zu erstürmen. Lords of the Realm wurde vor allem unter Strategiefans ziemlich schnell zum Geheimtip und konnte eine kleine, aber feine Anhängerschaft für sich verbuchen. Die Kombination aus Provinzverwaltung, provisorischen Wirtschaftskreisläufen und mitunter fordernden Echtzeitkämpfen weiß auch heute noch zu begeistern und wurde lediglich von seinem Nachfolger überflügelt.
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Outpost (1994) löste in USA einen kleinen Skandal aus, nachdem Tester der PC Gamer Features bewertet hatten, die es gar nicht mehr in die Verkaufsversion geschafft hatten. |
Des Weiteren wurde von einem Sierra internen Entwicklerstudio der 'Sim City' Klon 'Outpost' veröffentlicht. Hier galt es, im 21. Jahrhundert im Weltall eine Kolonie zu gründen und zu verwalten. Der Titel wurde aber viel zu früh und unfertig veröffentlicht. So wurden im Handbuch Features beschrieben, die es ins fertige Spiel überhaupt nicht mehr geschafft hatten. Des Weiteren gab es unzählige Bugs, die immer wieder zum Absturz des Spiels führten. Einen kleinen Skandal löste 'Outpost' vor allem in USA aus, nachdem Tester von 'PC Gamer' nach dem Test der Beta-Version eine 93 Prozent Wertung vergeben hatten. Es stellte sich später heraus, daß man schlichtweg den Versprechungen der Entwickler vertraut hatte und Punkte bewertet hatte, die es überhaupt nicht mehr ins (un)fertige Spiel geschafft hatten. Unabhängig davon verkaufte sich 'Outpost' jedoch so gut, daß die Produktionskosten eingespielt werden konnten und alsbald ein Nachfolger in Auftrag gegeben wurde.
Mit 'Battle Bugs' wurde außerdem noch ein Strategiespiel vom Entwickler Epyx veröffentlicht. Der Titel war vom Setting her ziemlich ungewöhnlich, da man eine Insektenarmee befehligen musste und diese gegen verfeindete Insekten in den Krieg schickte. Von Ybarra Productions wurde zudem noch mit 'Alien Legacy' ein Strategiespiel veröffentlicht, indem man im Weltraum des Jahres 2135 auf Alienplaneten Basen aufbauen und verwalten musste. Beide Titel waren nicht sonderlich erfolgreich und wurden von Sierra zukünftig nicht mehr fortgesetzt.
Die Simulationen
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Dynamix veröffentlichten mit Metaltech: Earthsiege (1994) mit großem Erfolg eine spannende und umfangreiche Mechsimulation. |
Auch bei den Simulationsspielen war Sierra in 1994 sehr gut vertreten. Vor allem der hauseigene Simulationsspezialist und Allrounder Dynamix lieferte einige überzeugende Titel ab. Den Anfang machte am 1. Juli die 3D-Mechsimulation 'Metaltech: Earthsiege'. Ähnlich dem Genrekonkurrenten 'Mechwarrior' von Microprose, später Microsoft, nahm man in einem Stahlkoloss mit zwei Beinen, dem sogenannten HERC Platz. In 45 Missionen galt es, die Menschheit vor den Maschinenwesen, den Cybrids zu retten und zum Sieg zu führen. Neben einem sehr abwechslungsreichen Missionsdesign konnte auch die 3D-Grafik überzeugen. Die Story wurde während der Gefechte durch FMV-Sequenzen vorangetrieben, die zuvor mit Schauspielern gedreht worden waren. Interessant war auch die Möglichkeit, seinen HERC vor jeder Mission individuell mit dem Waffensystem seiner Wahl auszurüsten. Dadurch wurde die Experimentierfreudigkeit des Spielers gefördert, der dadurch die Missionen auf unterschiedlichen Wegen angehen konnte. 'Metaltech: Earthsiege' wurde von der Presse frenetisch gefeiert und wurde dank überzeugender Verkaufszahlen in den Folgejahren mehrmals fortgesetzt.
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Aces of the Deep (1994) von Dynamix gehört bis heute zu den realistischsten U-Bootsimulationen, die jemals produziert wurden. |
Auch die U-Boot-Simulation 'Aces of the Deep', ebenfalls von Dynamix, vermochte zu überzeugen. Als Kommandant eines deutschen U-Bootes galt es im zweiten Weltkrieg diverse Konvois und Geleitzüge der Alliierten zu versenken. Neben dem Karrieremodus, der den kompletten zweiten Weltkrieg anhand diverser Missionen abbildete, konnte man auch Einzelmissionen spielen. Neben der Grafik vermochte der Titel auch soundtechnisch zu überzeugen. So wurden Befehle mit entsprechenden Kommentaren ausgeführt. Die Musik ertönte aus dem U-Boot eigenen Grammophon, das bei den Seegefechten, wie in der Realität, ausgeschalten blieb. 'Aces of the Deep' wurde zum Vorzeigespiel vieler später erschienenen U-Boot Simulationen wie der 'Silent Hunter' Serie. Bis heute sind viele Simulations-Fans der Auffassung, das 'Aces of the Deep' immer noch zu den realistischsten U-Bootsimulationen gehört, die jemals produziert worden sind. Das Computer Gaming Word Magazine adelte den Titel in 1996 mit Platz 71 der 150 besten Spiele aller Zeiten.
Die von Jeff Tunnel ersonnene Physiksimulation 'The Incredible Toon Machine' konnte ebenfalls überzeugen. Hierbei handelte es sich um einen Ableger des Erfolgshit 'The Incredible Machine', der die gleichen Spielmodi wie der geistige Vorgänger aufwies, aber in einer 2D-Cartoongrafik präsentiert wurde. Mit 'The Incredible Machine 2' wurde außerdem die reguläre Fortsetzung des Erfolgshits veröffentlicht. Neben neuen Physikrätseln wurden vor allem das Interface und die Grafik überarbeitet.
Die Sportspiele
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Nascar Racing (1994) vom Entwickler Papyrus entwickelte sich über die Jahre zum Erfolgstitel, der sowohl Kritiker als auch Fans zufriedenstellen konnte. |
Neben den Adventures und Simulationen veröffentlichte Sierra in 1994 auch Sportspiele. Mit 'NASCAR Racing' wurde ein Autorennspiel des Entwicklers 'Papyrus' für MS-DOS veröffentlicht. Der Titel zeichnete sich vor allem durch einen hohen Realismusgrad aus. Das Fahrgefühl, die Strecken und Modelle waren überaus authentisch und mit viel Liebe zum Detail dargestellt. 'NASCAR Racing' verkaufte über die Jahre hinweg mehr als eine Million Exemplare und wurde zu einer etablierten und überaus erfolgreichen Sportspiel Marke innerhalb des Sierra Spieleportfolios. Die Serie wurde von der Presse frenetisch gefeiert und erhielt in der Folge zahlreiche Auszeichnungen. 0
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Dynamix bewiesen mit Front Page Sports: Baseball 94 (1994) einmal mehr ihre Allrounder Fähigkeiten und lieferten eine realistische Baseballsimulation ab. |
Dynamix bewiesen mit der Baseballsimulation 'Front Page Sports: Baseball 94' einmal mehr, das man in vielen Genres zu Hause war. Die Simulation stellte die Major League Saison 1994 sehr realistisch dar. Neben einem umfangreichen Team-Management versorgte der Titel den Spieler mit umfangreichen Statistiken und Spielmodi. So konnte man unter anderem einen Karriere-Modus starten, indem der Spieler alterte, seine Form stieg oder fiel und irgendwann in die virtuelle Rente gehen musste. Abgerundet wurde das Spiel mit der Möglichkeit, anhand eines umfangreichen Editors neue Spieler zu kreieren bzw. Werte und Attribute bestehender Spieler zu modifizieren.
Des Weiteren wurde mit 'Lode Runner: The Legend Returns' ein Remake des 83er Arcade Klassikers veröffentlicht. In 150 Levels galt es Schätze zu sammeln und sich dabei in Acht vor den Gegnern zu nehmen.
Portfoliostruktur
Wenn man sich die Sierra Spiele von 1994 genauer betrachtet, stellt man sehr schnell fest, daß die Adventures im Gegensatz zu den Vorjahren ab diesem Zeitpunkt etwas in den Hintergrund gerückt sind. Lediglich zwei Adventures wurden über das gesamte Jahr hinweg veröffentlicht. Wohingegen der Anteil der Simulationen und Strategiespiele im Gegenzug stärker ausgebaut wurde. Rückwirkend betrachtet, kann man aus diesem Trend sehr leicht ablesen, daß die Adventures bereits ab dem Jahr 1994 einen leichten Abwärtstrend verzeichneten, der sich dann ab 1996 enorm beschleunigen sollte. Da Sierra eine ausgezeichnete Diversifikationspolitik betrieb, konnte diesem Trend durch strategische Akquisitionen und dem Ausbau neuer und bestehender Marken in anderen Genres jedoch entsprechend prozyklisch begegnet werden.
Sierra muss seinen restlichen INN-Anteil versilbern
Obwohl sich Sierra bereits 1993 von 42 Prozent ihrer Anteile am 'The Imagination Network' (INN) durch den Teilverkauf an AT&T getrennt hatte, verursachte die Online-Sparte trotz kontinuierlich wachsender Nutzerzahlen immer noch enorme Verluste. Dies hatte zur Folge, daß sich Sierra im Dezember 1994 auch von den restlichen 58 Prozent trennen musste. AT&T erwarben die verbliebenen Anteile für 19.379.000 USD. Sierra durfte jedoch weiterhin Spiele und Software für die Plattform anbieten und kassierte im Gegenzug Lizenzgebühren. Unter dem Strich war jedoch der kostspielige Ausflug in das Online-Geschäft aufgrund der mangelhaften Infrastruktur der damaligen Zeit vortrefflich gescheitert. Es wurden Mio. USD in ein Projekt investiert und letztendlich verbrannt, das seiner Zeit um mindestens fünf Jahre voraus war. AT&T wiederum verkauften die Sparte zwei Jahre später an 'AOL', die das ambitionierte Projekt dann 1998 komplett für gescheitert erklärten. Ken Williams sollte Jahre später in einem Interview zu Protokoll geben, dass er mit dem Verkauf des INN einen strategischen Fehler gemacht hätte, den er bis heute bereuen würde. Sierra hätte sich laut seiner Meinung die angehäuften Verluste leisten müssen, da es zu besagter Zeit kein vergleichbares Projekt gegeben hätte, das mit Beginn des Online-Booms in 1997 dort sicherlich in die schwarzen Zahlen gerutscht wäre.
Geschäftszahlen 1994
Bedingt durch die Umstrukturierungen des Firmenverbunds in 1993 und den Abschreibungen der Verluste aus der Online-Sparte, verzeichnete Sierra in 1994 einen weiteren Verlust von 7.872.000 USD.
Was sonst noch so passierte
In Kalifornien wurde von Scott Sellers, Ross Smith und Gary Tarolli die Firma 3dfx Interactive gegründet. In kurzer Zeit wurde das Unternehmen mit dem legendären Voodoo Graphics Chip zum Pionier für 3D-Beschleuniger Karten. Dadurch bekam der aufkommende 3D-Boom einen Qualitätsschub, der zum späteren Sargnagel für das Adventuregenre werden sollte.
'Doom II: Hell on Earth' von Id Software erschien und wurde Millionenfach verkauft. Die 3D-Ego-Shooter erlebten durch diesen Meilenstein einen weiteren Qualitäts- und Popularitätsschub.
Silicon & Synapse firmierten sich in Blizzard Entertainment um und wurden kurze Zeit später vom Zwischenhändler Davidson & Associates übernommen. Kurze Zeit später wurde über den Publisher Interplay der Echtzeitstrategiespiel Hit 'Warcraft: Orcs & Humans' veröffentlicht. Der endgültige Durchbruch für Blizzard.
Die E-Commerce-Unternehmen der ersten Stunde, Ebay und Amazon wurden gegründet
Atari, einst strahlender Pionier bei den Videospielen- und Konsolen veröffentlichten mit dem Atari 'Jaguar' in Europa und Japan eine Killerapplikation, die Konkurrenzgeräte auf einen Schlag als veraltet entpuppen ließen. Die Kunden honorierten dies jedoch nicht und die ambitionierte Konsole wurde zum Flop und Sargnagel für Atari.
Am 3. Dezember 1994 veröffentlichte Sony mit seiner 'Playstation' zum ersten Mal eine Konsole. Dabei wurde auf die CD-ROM-Technologie zurückgegriffen. Das Gerät schlug ein wie eine Bombe und etablierte Sony als neue Nummer 1 unter den Konsolenherstellern.
Weiter zu Teil 9 der Sierra-Studie.
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King's Quest 7: The Princeless Bride
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- 1994
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Woodruff and the Schnibble of Azimuth
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- Publisher und Entwickler: Sierra
- Schlagwort: Sierra-Studie