Bereits auf den GermanDevDays trafen wir Jens von den Storyyeller Games. Jetzt reichen wir Euch ein kleines Interview zu den Machern von 'Awake' nach. Es hat sich seitdem auch schon viel getan: Jens ist leider nicht mehr dabei, aber das sympathische Team aus Nico, Karo und Marc haben uns gleich mal ihr neustes Projekt vorgestellt.

AC: Lieber Nico, stell Dich, deine Firma und dein Game einfach mal unseren Lesern vor.
Nico: Hallo Simone! Wir sind Karo, Marc und Nico und bilden das 3er Team Storyyeller Games. Wir leben alle in Kiel und haben das Studio im April 2015 gegründet bzw. uns da das erste Mal getroffen. Wir arbeiten seitdem an einem größeren Spiel namens 'Clockworld', welches inhaltlich nichts mit 'Awake' zu tun hat. Unser GameJam Spiel 'Awake' spielt in einer düsteren Nacht und handelt davon, wie der Protagonist in einer Zeitschleife mit einem mysteriösen Killer gefangen ist. Das Ziel besteht darin aus dieser Zeitschleife auszubrechen.
AC: Hat sich die Idee zu 'Awake' spontan entwickelt, oder hattet Ihr sie länger in der Schublade?
Nico: Die Idee zu 'Awake' war sehr spontan. Ich glaube zwei Wochen vorher fiel die Entscheidung beim Adventure Jam mit zu machen und dann musste eine Idee her.
Marc: Wir haben dann einfach alle Ideen, die wir spannend fanden, in einen Topf geschmissen und geschaut, was man daraus Sinnvolles entwickeln könnte. Auf diese Weise fand auch unser versteckter Kugelfisch seinen Weg ins Spiel.
Karo: Die Idee für 'Awake' ist aus der Not heraus entstanden. Wir wollten eine spannende Story erzählen, hatten aber nur die Kapazität für wenige Screens. So wenig wie möglich, so viel wie nötig, war unser Credo für die kurze Zeit.
AC: Habt Ihr eigentlich vor, aus 'Awake' später vielleicht ein größeres Spiel zu machen?
Marc: Das können wir zu diesem Zeitpunkt gar nicht genau sagen, aber vorerst wohl nicht. Wie anfangs schon erwähnt, arbeiten wir hauptsächlich an unserem Großprojekt und der Adventure Jam war für uns eine Art Herausforderung für zwischendurch. Die Möglichkeit 'Awake' nochmals aufzugreifen ist aber damit nicht verflogen.
AC: Ist Crowdfunding noch ein Thema für Euch oder ist das schon überholt?
Karo: Ich denke Crowdfunding ist nach wie vor ein großes Thema und dabei geht es nicht nur um eine zins- und firmenfremde Finanzierungsmöglichkeit, sondern auch darum direkt Feedback von der Community zu bekommen. Man kann so besser auf diese eingehen und merkt natürlich auch dementsprechend, ob die Idee gut ankommt. Auf der anderen Seite ist Crowdfunding natürlich auch mittlerweile sehr beliebt und es ist auf diese Art und Weise schwierig geworden sich in der Masse durchzusetzen, selbst wenn die Idee vielleicht sehr gut sein mag.
Marc: Eine gut gemachte Crowdfunding Kampagne ist daher schon fast wieder ein eigenständiges Projekt und selten etwas, das man so nebenbei machen kann. Die Zeit geht dann leider bei der Spielentwicklung verloren.
AC: Warum habt ihr euch eigentlich dafür entschieden, beim Adventure Jam mitzumachen?
Karo: Ganz ehrlich? Aus einer Laune heraus. Aber wahrscheinlich hatten wir alle Lust auf ein “fertiges Endprodukt”. Wir arbeiten schon eine Weile an unserem Hauptspiel und stecken noch in der Planungsphase. Es hat unheimlich gut getan, die Stifte, Tasten und Regler wieder in die Hand zu nehmen und etwas Praktisches zu schaffen.
Nico: Der Adventure Jam war wie schon gesagt eine kleine Herausforderung zwischen durch. Außerdem war es eine gute Gelegenheit mal ein paar Ablaufprozesse zu optimieren und zu gucken, wo eventuell Probleme auftreten könnten.
AC: Wie ist da das Handling? Beschreibt doch mal kurz eure Ziele und was Ihr Euch von einem Adventure Jam erwartet?
Marc: Wir haben einige schlaflose Nächte hinter uns und haben eine Menge Spaß gehabt trotz tiefer Augenringe. Wir sind nicht davon ausgegangen, dass es so gut für uns läuft, da viele gute und interessante Spiele dabei waren. Hauptsächlich waren wir, glaube ich, daran interessiert wie das Feedback der Spieler ist. Kritik ist mit das Wichtigste, um seine Fehler zu entdecken und wir haben sehr viel dazugelernt. Faszinierend waren auch die vielen Let’s Plays!
AC: Was macht für Euch ein richtig gutes Point&Click-Adventure aus?Nico: Die Story sowie die Charaktere sind bei einem Point&Click Adventure für uns definitiv das wichtigste, da hier drauf der Fokus liegt. Es gibt ja meist keine actionlastigen Schießereien oder spannende Jump’n Run Elemente. Die Story und natürlich die Inszenierung sind die tragenden Säulen des Point&Click und weniger die Spielmechanik als solches. Dazu gehört heutzutage natürlich auch die Möglichkeit Entscheidungen zu treffen, welche die Story nachhaltig beeinflussen. Schafft man es nun noch mittels visuellem Stil und abgestimmter Musik eine einnehmende Atmosphäre zu erschaffen, dann kann man in einem Point&Click richtig versinken.
AC: Wie schwer oder leicht sollten die Rätsel bei einem Point&Click-Adventure Eurer Meinung nach sein?
Karo: Auch wenn ich mir mit der Aussage Feinde generiere: Ein gutes Adventure Game kann auch ohne Rätsel auskommen. Oder anders: Entweder richtig knifflige Rätsel oder lieber gar keine. Wenn ich als Spieler merke, dass ich jetzt zwangsbeschäftigt werde, Hauptsache hier und da mal ein Rätsel, fühle ich mich nicht ernst genommen. Für mich sind Rätsel in Spielen ein methodisches Stilelement um den Spieler zu motivieren und eventuell auch Inhalte zu transportieren.
AC: Welche Adventures von anderen Studios mögt Ihr selbst besonders gern und warum?
Nico: Ich persönlich bin ein großer Fan von 'Monkey Island' und auch 'Tales from Borderlands' hat es mir angetan. Ich denke, ich stehe einfach auf den Humor und die Charaktere, aber auch auf die Geschichten als solches.
Marc: 'Monkey Island' steht auch bei mir immer noch ganz weit oben auf der Liste, aber auch visuell außergewöhnliche Spiele wie 'Limbo' oder 'Machinarium' etc. von Amanita Design.
Karo: Einen festen Platz in meinen Herzen haben natürlich die Klassiker 'Ocarina of Time' und (nicht ganz Adventure-typisch) 'Final Fantasy' 7,8 und 9. 'Dreamfall', 'Heavy Rain', und und und.. Prinzipiell mag ich Spiele, die Wert auf Narration legen. In den letzten Tagen habe ich auch 'Oxenfree' für mich entdeckt. Hervorragendes Spiel!
AC: Habt Ihr bei Eurem Spiel eigentlich spezielle Vorbilder, oder strebt Ihr einen eigenen Stil an?
Nico: So wirkliche Vorbilder als solches gibt es nicht. Man guckt natürlich hier und da wie vielleicht auftretende Probleme gelöst worden sind, aber wir versuchen das meiste selbst zu entwickeln, auch wenn das in einem Point&Click Adventure nicht mehr so einfach ist. Die Spielmechaniken sind da, denke ich, den meisten Gamern bekannt.
Marc: Karo und ich kommen eher aus dem strategischen, visuellen Kommunikationsdesign. Das klingt jetzt etwas sperrig, bedeutet im Endeffekt aber nur dass wir von der Wirkung ausgehend überlegen, wie etwas gestaltet werden muss, damit wir einen bestimmten Effekt erreichen. Jeder Gestalter bringt davon abgesehen natürlich auch ganz unwillkürlich seine eigene Handschrift mit ein.
Karo: Somit unterscheiden wir uns auch von vielen “klassischen” Team-Konstellationen, da wir uns eher als Grafiker bezeichnen würden, anstatt Illustratoren. Darum wirkt unser Stil auch eventuell etwas… merkwürdig… sag ich jetzt mal.
AC: Was denkst Ihr, in welche Richtung sich die Spielebranche entwickeln wird.Karo: Meiner Meinung nach befinden wir uns in einer Phase, in der der Rahmen des Möglichen in viele Richtungen ausgedehnt wird. Kleine Entwicklerteams können sich Programme leisten, mit denen sonst nur Profis arbeiten. Eine Welle an ausgebildeten Game Designern wird über den Markt schwappen, sprich Menschen, die sich jahrelang mit der Theorie beschäftigt haben. Das ist einmalig in der Geschichte des Game Designs. Spiele bedienen sich immer mehr an den Kniffen der Filmindustrie. Das bringt eine Masse an innovativen Mischformen wie bei Heavy Rain oder Tell Tale Games. Ob Computerspiele das Medium Film als Hauptmedium ablösen werden, wie Medienwissenschaftler vermuten, kann ich nicht sagen. Ich erwarte jedenfalls mit Freuden die neue Ära der Spielewelt.
AC: Wie soll es bei Euch weitergehen?
Nico: Jetzt steht für uns ganz klar 'Clockworld' im Fokus. Wir gehen damit bald in die Produktion und hoffen dann darauf dieses im realistischen Zeitraum veröffentlichen zu können. Wie es danach weitergeht steht noch in den Sternen, aber wir hoffen, dass wir in der Spielebranche Fuß fassen können, da wir alle sehr viel Spaß am Storyyelling :) haben und wenn wir ganz ehrlich sind, dieser Berufszweig doch der beste ist.
AC: Super, danke, dass Ihr Euch die Zeit für das Interview genommen habt.
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Awake: definitive edition
- Entwickler
- Storyyeller Games
- Publisher
- Storyyeller Games
- Release
- 13. Januar 2019
- Trailer
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- Webseite
- https://storyyellergames.com
- Art
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Independent
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- Stichwörter
-
Clockworld: Arolls Legacy
- Entwickler
- Storyyeller Games
- Publisher
- Storyyeller Games
- Release
- n.n.b.
- Webseite
- https://storyyellergames.com/
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- Schlagwort: Interviews