Harold Halibut:

gc2018: Interview zu Harold Halibut


Im Rahmen der gamescom in Köln plauderte Onat Hekimoglu von Slow Bros. mit uns über das explorative Knet-Adventure 'Harold Halibut'. Kurz zur Story: Aus Angst vor dem Weltuntergang wird in den 1970ern ein Raumschiff losgeschickt um die Zivilisation zu retten. Die Reise zum nächsten bewohnbaren Planeten dauert 200 Jahre. Jedoch verläuft die Ankunft nicht nach Plan und das Schiff steckt plötzlich unter Wasser fest. Seither sucht die Besatzung nach einem Ausweg. Das Abenteuer von Harold beginnt etwa 50 Jahre nach diesem Ereignis.

'Harold Halibut' setzt auf Stop-Motion-Technik. Mehr als 80 Sets und über 30 Charaktere wurden per Hand angefertigt. Neben einer englischen Sprachausgabe wird es u.a. deutsche Untertitel geben. Im Interview geht es z.B. um den gescheiterten Kickstarter, die Story und das Gamedesign. Ein Interview vom letzten Jahr findet Ihr übrigens hier.

Interview Harold Halibut


Adventure Corner: 2017 hat es mit dem Kickstarter zu 'Harold Halibut' leider nicht geklappt. Hat sich das negativ auf das Spiel ausgewirkt?

Onat Hekimoglu von Slow Bros.: Eigentlich gar nicht, nein. Die Kickstarter-Kampagne war für uns ein Erfolg in der Hinsicht, dass uns viele Publisher daraufhin kontaktiert haben. Natürlich haben wir uns gefragt, warum es mit Kickstarter nicht geklappt hat. Wir hatten eine hohe Conversion-Rate, aber die Reichweite hat gefehlt. Für Publisher war es dennoch der perfekte Pitch. Am Ende konnten wir uns aussuchen, mit wem wir zusammenarbeiten wollten.


AC: Mit einem Publisher hat man es heutzutage wahrscheinlich leichter, als mit Kickstarter.

Slow Bros.: Auf jeden Fall. Abgesehen vom Budget das wir brauchen erspart uns das so viel Arbeit. Früher mussten wir uns selbst um Business- und PR-Aufgaben kümmern. Das fällt jetzt weg. Wir arbeiten dreimal so schnell gerade.


AC: Ein paar Dinge hast du uns schon im letzten Interview erzählt, aber was kannst du uns noch über das Gameplay erzählen?

Slow Bros.: Es gibt keine Puzzles im herkömmlichen Sinne, sondern Interaktionen. Allerdings gibt es auch ein paar Maschinen zu bedienen. Zum Beispiel untersucht Harold Proben im Labor. Das ist eines der Dinge die du ganz am Anfang erlernst und dann immer wieder selbstständig machen kannst. Da geht es ein bisschen um Harolds Alltag auf dem Schiff, seine Arbeit im Labor.

Das wird durch interne Interessen durchbrochen. Es ist nie so wirklich klar, wer auf welcher Seite steht. Abgesehen davon reagieren die Bewohner des Raumschiffs auf Harold unterschiedlich, je nachdem wie er ihnen im Gespräch begegnet. Es ist aber nicht so, dass du die ganze Zeit nur Leute ansprechen musst. Manchmal passieren Dinge auch einfach so, sozusagen um die Lebendigkeit des Lebens auf der Station zu untermauern.


AC: Ist das Spiel linear, oder gibt es flexible Handlungsstränge?

Slow Bros.: Storytechnisch ist es komplett linear was die Hauptstory anbelangt und es gibt nur ein Ende. Für die verschiedenen Kapitel werden die Spieler dennoch unterschiedlich viel Zeit brauchen, da viele optionale Aktivitäten und Nebenquests zu unterschiedlichen Zeitpunkten möglich sind. Zudem gibt es kleine optionale Mini-Spiele in der Spielhalle.


AC: Die Spielwelt in 'Harold Halibut' wirkt sehr offen. Würdest du es als Open World-Adventure bezeichnen?

Slow Bros.: Es ist sehr frei, ja. Als Open World-Spiel würde ich 'Harold Halibut' trotzdem nicht bezeichnen. Einerseits weil die Spielwelt relativ klein ist. Wenn ein Bereich unzugänglich ist, hat das in der Regel aber sinnvolle Gründe. Zum Beispiel hat ein Laden eben gerade geschlossen. Nicht weil der Spieler dort nichts tun soll, sondern weil die Charaktere ihre eigenen Tagesabläufe haben. Im Gegensatz zu richtigen Open World-Titeln gibt es jedoch keinen Tag-und-Nacht-Zyklus in Echtzeit. Bei uns wird dieser Wechsel durch die Story ausgelöst, da wir vermeiden wollen, dass die Spieler extra auf die passende Tageszeit warten müssen. Wahrscheinlich ist das die wichtigste Unterscheidung.


AC: Ist ein In-Game-Notizbuch geplant, um die Orientierung zu erleichtern? Die Spielwelt ist nun doch ziemlich groß.

Slow Bros.: Es gibt eine Mischung aus PDA und Notizbuch. In der von euch gespielten Version ist das noch nicht eingebaut, weil es mehrere Versionen davon gibt und wir uns erst auf eine festlegen müssen. Der Inhalt steht aber fest. Es wird eine digitale To-Do-Liste geben, die sehr allgemein bleibt. Nicht jeder Zwischenschritt wird extra erläutert. Sozusagen eine Liste von Alltagsaufgaben, wie Harold sie selbst anlegen würde. Darüber hinaus gibt es im Spiel viele Organismen und Pflanzentypen zu entdecken, die darin als Zeichnung vermerkt sind.


AC: Im Spiel selbst kann man per Knopfdruck jederzeit näher heranzoomen. Es ist beeindruckend, wie detailliert jedes Objekt im Hintergrund zu sehen ist.

Slow Bros.: Danke. Das liegt auch daran, dass wir die Details ganz einfach haben. Vielleicht ist das einer der Gründe, warum die Dinge bei uns manchmal länger dauern, aber wir wollten nie, dass unsere Artists beim Bauen der Sets denken, etwas sei nur ein Hintergrundobjekt fürs Regal. Bei uns hat alles die gleiche Qualität. Letztlich sind das alles optionale Dinge, die die Welt aber lebendig machen.


AC: Das Raumschiff hat visuell einen sehr eigenen Stil. Gibt es dazu spezielle Inspirationen?

Slow Bros.: Wir haben ein sehr interdisziplinäres Team. Aus diesem Grund kommen die Inspirationen aus ganz verschiedenen Feldern. Architektonisch kommt zum Beispiel viel aus der konzeptionellen Architektur der 1960er- und 1970er-Jahre. Da gab es eine Gruppe die heißt Archigram. Die haben nie selbst etwas gebaut, aber viele Konzepte gemacht. Davon stammen ein paar verrückten Ideen, die wir weiterentwickelt haben. Filmisch gesehen war Wes Andersons 'Die Tiefseetaucher' ein großer Einfluss, zumindest von der Unterwasserwelt her.

Bei den Spielen hat uns 'BioShock' inspiriert. Früher wussten wir nie so recht, wie wir den Leuten erklären sollten, was wir vorhaben. Wir haben versucht zu kommunizieren, dass sich unserer Projekt irgendwo zwischen Walking Simulator und Point&Click-Adventure bewegt. Darunter konnte sich nicht jeder etwas vorstellen. Dann kam 'Night in the Woods' raus. Jetzt sagen wir das ist genau das, nur ein bisschen anders und in 3D.


AC: Wie sieht es mit dem Release-Termin derzeit aus?

Slow Bros.: 'Harold Halibut' erscheint nächstes Jahr, aber es gibt noch keinen offiziellen Termin.Vom Set-Bau und Charakter-Bau sind wir jetzt ungefähr bei 80%. Die Story steht, einige Dialoge sind allerdings Test-Dialoge die noch umgeschrieben werden.


AC: Vielen Dank für das Gespräch.


geschrieben am 11.10.2018, Matthias Glanznig




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