Code 7:

gc2018: Goodwolf Studio: Code 7 - gamescom Interview Teil 1

 

Kevin und Zein von Goodwolf

 

Adventure Corner: Schön, dass wir wieder mit Euch im Rahmen der Gamescom über 'Code 7' plaudern dürfen. Wie sieht es denn mit dem Release von Episode 2 aus? Eigentlich hätte die ja schon viel eher fertig sein sollen.

 

Kevin Glaap: Der Grund, warum es so lange gedauert hat, ist, dass wir uns letztes Jahr zum Release von Episode 1 ein bisschen überarbeitet hatten. Dann mussten wir auch noch die deutsche Übersetzung machen…

 

Zein Okko: Und die Blindenversion.

 

Kevin: Ja, die Blindenversion. Das hat alles sehr lange gedauert. Deswegen hat sich der Start an der Arbeit von Episode 2 verzögert. Klar, es ist jetzt ein Jahr her seit wir Episode 1 veröffentlicht haben. Es wird jetzt noch höchstens zwei, drei Monate dauern bis Episode 2 kommt und danach wird es für die nächsten Episoden nicht mehr ganz so lange dauern. Die werden nicht wieder ein Jahr dauern.

 

Zein: Ja, wir haben viel aus dem letzten Jahr gelernt. Deswegen haben wir auch dieses Jahr nicht auf der gamescom ausgestellt, denn wir konzentrieren uns jetzt aufs Entwickeln. Es ist zwar sehr geil auszustellen und viel Feedback zu bekommen, aber es frisst auch viel Ressourcen und Zeit.

 

Kevin: Auf der Messe spielen die Leute ohnehin auch wieder Episode 0, weil die Leute das Spiel nicht kennen und spielen dann wieder den Anfang des Spiels. Das ist dann auch nicht mehr unbedingt das Feedback, das wir brauchen, weil das dann schon seit zwei Jahren draußen ist.

 

 

Adventure Corner: Habt ihr dann für die weiteren Episoden schon etwas vorbereitet, sodass ihr den schnelleren Release-Zyklus einhalten könnt?

 

Kevin: Wir bauen aufeinander auf, aber die Episoden sollen immer eigene, neue Mechaniken haben. Das ist eine Grundidee von den Episoden. Eine der größeren Mechaniken basiert jetzt z.B. auf etwas Neuem von Episode 2.

 

 

Adventure Corner: Also wurde dieses Element von Episode 2 eingeführt und Episode 3 baut darauf auf?

 

Zein: Ja. Wir werden jetzt die Entwicklungszeit nicht verkürzen, indem wir effizienter arbeiten, sondern dadurch, dass wir gelernt haben, wodurch wir so viel Zeit im letzten Jahr verloren haben. Eben dadurch, dass wir alle Messen mitgenommen haben, wie wir nur konnten. Wir hatten auch einfach gesagt, dass wir sechs Monate pro Episode brauchen werden und versuchten das mit dem Stahlhammer durchzubringen. Dann haben wir im Endeffekt mehr Zeit verloren, weil wir uns da so hineingesteigert haben. Wir versuchen deswegen jetzt entspannter und gleichzeitig fokussierter an ‘Code 7’ zu arbeiten und so zu diesem Terminplan zurückzukommen. Bisher läuft das ganz gut.

 

 

Adventure Corner: Was sind eigentlich eure Inspirationen für Code 7? Doch nicht etwa die Hacker-Filme der 80er und 90er?

 

Zein: Nein, eher 'Matrix' und 'Alien'. Und ganz viel 'Doctor Who'. Dieses bunt gemischte, alles ist möglich mit Technologie, das hat uns sehr inspiriert.

 

Kevin: Dieser Einfluss ist hauptsächlich storytechnisch zu sehen.

 

Und ganz viel 'Doctor Who'. Dieses bunt gemischte,

alles ist möglich mit Technologie,

das hat uns sehr inspiriert.

 

Adventure Corner: In jedem Fall besser als die Hacker-Filme, denn die sind teilweise etwas schräg. Wie kann man Hacken möglichst dämlich darstellen.

 

Zein: Wie kann man etwas, was eigentlich total langweilig aussieht, so spannend machen. Daraus dann einen Hollywood-Film zu machen, ist schwierig. Da schummeln sie dann gerne.

 

 

Adventure Corner: Wie schwierig ist es aus eurer Sicht, heutzutage ein textorientiertes Spiel zu verkaufen.

 

Zein: Ziemlich schwierig (lacht). Diese Art von Spiel hat schon einmal nicht viel Marketing-Materialien. Wir nutzen jetzt immer das Artwork von jeder Episode. Ein Print von dem Interface des Spiels sieht zwar interessant aus, ist aber jetzt nicht unbedingt der Hingucker zum Stehenbleiben. Viele haben auch eine falsche Vorstellung, wenn sie das sehen, eben weil es so viele Textadventure gibt bzw. gab. Bei Interactive Fiction weiß man, was einem erwartet: Okay, da muss man jetzt viel lesen und es hat viel Text. Bei ‘Code 7’ sieht man auf den ersten Blick auch bei Trailern nicht gleich, dass jeder Dialog vertont ist. Deswegen haben wir uns irgendwann dazu entschieden, das Wort Text-Adventure herauszustreichen. ‘Code 7’ ist zwar davon inspiriert, hat aber eigentlich wenig damit zu tun. Dass wir Episode 0 kostenlos herausbrachten, finde ich eine der besten Entscheidungen. Dadurch können wir den Leuten eine gute Vorstellung davon vermitteln, was zu erwarten ist. Das Spiel kann man sehr schwer kurz erklären. Setz dich einfach hin, spiel erstmal eine halbe Stunde, dann verstehst du, was das Spiel genau ist. Das hat dann bei vielen gezogen.

 

Wir haben halt auch gemerkt, dass klassisches Marketing schwer bei diesem Spiel ist. Wir haben zwei professionelle Teams engagiert und das hat fast gar nicht gefruchtet. Nicht, weil sie vollkommen inkompetent waren, sondern weil es sehr schwierig ist zu vermarkten und den Leuten zu erklären. Die typische Werbeanzeige bringt da nicht viel. Da ist so viel Drumherum: das Feeling ,die Atmosphäre, das multimediale Storytelling.

 

 

Adventure Corner: Das ist sicherlich schwierig. Wie sieht es da mit Twitch-Streamern aus? Nimmt das zu viel vorweg oder verwendet ihr eine solche Strategie?

 

Kevin: Während der Kickstarter-Kampagne hat das ganz gut funktioniert. Da haben viele auf Twitch gestreamt oder YouTube-Videos hochgeladen. Wir müssen mal schauen, wie gut das mit den nächsten Episoden-Releases klappt.

 

Zein: Streaming ist schon wichtig. Wir selbst haben jetzt auch teilweise wöchentlich gestreamt, wie wir ‘Code 7’ entwickeln haben haben auch eine Zeit lang Streamer angeschrieben. Wir haben auch einmal damit experimentiert, individuelle Versionen an die Streamer zu schicken, wo man E-Mails über sie im Spiel finden konnte. Daraus wurde aber nichts. Es ist schwierig heutzutage.

 

Kevin: Streamer kriegen inzwischen auch so viele E-Mails, wodurch es eben schwierig ist, diese zu erreichen.

 

Zein: Wir haben es auf jeden Fall auf den Schirm und möchten das mit der Episode vielleicht wieder puschen. Nicht zu viel, weil wir natürlich nicht alles spoilern wollen. Da muss man so ein Mittelding finden.

 

 

Das Spiel kann man sehr schwer kurz erklären.

Setz dich einfach hin, spiel erstmal eine halbe Stunde,

dann verstehst du, was das Spiel genau ist.

Das hat dann bei vielen gezogen.

 

 

Adventure Corner: Ebenso schwierig ist wahrscheinlich auch, dass euer Spiel episodisch ist. Darf man so ein Spiel überhaupt episodisch verkaufen?

 

(Gelächter)

 

Zein: In der Retrospektive würden wir es nicht nochmal episodisch machen. Aber zu dem Zeitpunkt, wo wir das halt entschieden haben, hatten wir auch gar keine andere Wahl. Wir konnten nicht vorher wissen, dass wir Geld vom Computerspielepreis bekommen. Hätten wir das gewusst, dann hätten wir das Spiel komplett in einem durch entwickelt. Wenn man nur wenig Funding hat, dann ist episodisch einfach reizvoll, da man Schritt für Schritt weitermachen kann und während der Entwicklung schon Einnahmen generiert.

 

Die Episoden wurden immer größer und epischer und mehr Gameplay floss hinein. Wir hätten mittlerweile fast schon Episoden als Standalones herausbringen können. Alle haben einen eigenen Story-Strang und ihr eigenes Gameplay. Aber man lernt ja immer dazu.

 

Kevin: Wir ziehen das jetzt auf jeden Fall durch und wir denken auch, dass am Ende zum Release von allen Episoden alles noch einmal anders aussieht.

 

Zein: Das Gute ist, dass viele zumindest schon einmal davon gelesen oder gehört haben. Wenn wir dann am Ende noch einmal ein Komplettpaket mit allen Episoden herausbringen, dann könnte das vielleicht einen verzögerten viralen Effekt mitbringen. Das sehen wir dann, wenn es soweit ist.

 

Zu Teil 2 des Interviews


geschrieben am 12.10.2018, Team Adventure Corner




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