Komplettlösungen: Thimbleweed Park:

Thimbleweed Park - Komplettlösung Teil 2 (Kap. 3)


Generelle Hinweise für unsere 'Thimbleweed Park'-Lösung: Im Spiel sollten immer alle Inventar-Gegenstände angeschaut werden, da diese oft Hinweise liefern. Auch alle Gesprächsoptionen müssen durchgenommen werden. Dabei ist es grundsätzlich egal, welcher der Agenten das Gespräch führt, denn die Fragen und Antworten lauten gleich. An einigen Stellen werden die Agenten getrennt. Je nachdem, welcher der Agenten gesteuert wird, verläuft die Lösung zum Teil etwas anders. Wir gehen in den entsprechenden Abschnitten darauf ein.

Zahlreiche Aufgaben im Spiel sind in nichtlinearer Reihenfolge bewältigbar. Dadurch ist es gut möglich, dass sich die Lösung zu einem Problem bei uns in einem früheren Kapitel versteckt. Empfohlen wird zudem, dass jeder der spielbaren Charaktere sich ab Kapitel drei eine Ortskarte beim Quickie Markt holt (die Karten sind dort ab diesem Zeitpunkt erhältlich). Das spart unnötige Laufwege. Die Suche nach Staubkörnern ist übrigens nur optional, also nicht verpflichtend.

Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade: Unsere Lösung gilt für den schweren Weg. Wenn Ihr den leichten Weg spielt, müsst Ihr einige der vorgestellten Rätsel nicht lösen.

 

Inhalt

Lösung zu Kapitel 1 & 2
Kapitel 3: FaceTron 3000: Identität des Opfers herausfinden
Kapitel 3: Franklin: Verkleidung beschaffen
Kapitel 3: Franklin: Eine Kopie erstellen
Kapitel 3: Franklin: Geschäftspartner kontaktieren
Kapitel 3: Hotelzimmer von Franklin untersuchen (Zimmer 908)
Kapitel 3: Das Hotel verlassen
Kapitel 3: Mordwaffe finden // Wunderpilze finden
Kapitel 3: Täter ausfindig machen
Kapitel 3: BlutTron 3000: Blutvergleiche durchführen
Kapitel 3: Ransome der Clown: Die Geldbörse
Kapitel 3: Den ArrestTron 3000 benutzen
Lösung zu Kapitel 4
Lösung zu Kapitel 5 & 6
Lösung zu Kapitel 7 bis 9
Achievements & Token für die Spielhalle

 

KAPITEL 3


3.1 FaceTron 3000: Identität des Opfers herausfinden

Wo wir nach dem Erlangen der Karte unsere Ermittlungen weiterführen wollen, steht uns frei. Ein guter Ausgangspunkt ist das Hotel, wo es bereits eine Spur gibt. Dorthin sollten wir mit jener Spürnase gehen, die die am Tatort gefundene Hotel-Schlüsselkarte des Opfers im Inventar hat. Gehen wir also mit einem Agenten zum Hotel und betreten dort die Lobby, wo uns die Reporterin entgegenkommt. Es folgt eine Rückblende mit Franklin Edmund.



3.1.1 Franklin: Verkleidung beschaffen

Nach dem Betreten der Hotel-Lobby ist Franklins erstes Ziel eine Verkleidung. Dazu gehen wir ans rechte Ende der Lobby, wo wir einen lästigen Jungen erspähen, der Musik hört. Benutzen wir zuerst den Ghettoblaster, um die laute Musik auszuschalten (sonst finden wir kein Gehör).

Fragen wir nun nach der Jacke, dann nach dem Gesicht und schließlich fragen wir nach seinen Füßen. Uns interessiert jetzt, was es mit dem Gerede von wegen „neuestes und heißestes“ auf sich hat und bohren weiter nach. Was wäre, wenn er nicht das neueste und heißeste hätte? Hinterher kritisieren wir als Draufgabe noch seine Brille. Er traut unserer Meinung aber nicht.

Wir müssen den Jungen im Gespräch überzeugen, dass wir eine Ahnung von Trends haben („Natürlich weiß ich, was das neueste und heißeste ist“). Wählt dazu im Gespräch die Aussage von wegen „cooler Typ“ aus, dann den Satz über „MTV“ und zuletzt wählt den Satz aus, wo es um „hyperventilieren“ geht. Gebt ihm jetzt einen KissenBär aus dem Inventar und tauscht seine Brille dafür ein. Als Bonus gibt er uns einen klebrigen Kaugummi.

Gehen wir die Treppe hinauf und benutzen die Brillenverkleidung. Ab sofort können wir im Hotel unerkannt unter einem beliebigen Namen einchecken (indem wir mit dem Manager sprechen).



3.1.1.1 Franklin: Eine Kopie erstellen

Kopien der Unterlagen erhält Franklin vom Manager. Allerdings hat dessen Kopierer kein Papier mehr. Wir müssen im Hotel nach Kopierpapier suchen. Im zehnten Stockwerk finden wir mehrere offene Hotelzimmer, wo links auf dem Tisch Papier zu finden ist. Das schnappen wir uns. Zudem können wir unser eigenes Hotelzimmer aufsuchen, wo es ein weiteres Blatt Briefpapier gibt. Vier Blätter Papier sollten für unsere Zwecke ausreichen. Damit ausgestattet gehen wir wieder zum Manager in die Lobby und lassen ihn den Verkaufsprospekt kopieren.

 

3.1.1.2 Franklin: Geschäftspartner kontaktieren

Franklin kann seinen Geschäftspartner nicht zum Hotelzimmer bestellen, ehe er sich nicht um die Kamera dort gekümmert hat. Dazu benötigen wir das Foto eines gleichwertigen Hotelzimmers, welches wir im zehnten Stock bei der HotelTron-Anleitung finden („Beispielfoto eines normalen Zimmers“). Nehmen wir dieses Beispielfoto an uns.

Zurück im Hotelzimmer benutzen wir den klebrigen Kaugummi des Jungen von der Lobby mit dem HotelTron 3000 und kombinieren das Beispielfoto damit. Sollte dieses Experiment unerwartet auffliegen, wurde das falsche Foto genommen. In diesem Fall müssen wir nochmal zurück in den 10. Stock, wo wir das andere Foto nehmen und den Vorgang wiederholen. Ist die Täuschung gelungen, benutzen wir das Telefon und die Rückblende findet ein Ende.

 

3.1.1.3 Hotelzimmer von Franklin untersuchen (Zimmer 908)

Mit Agent Ray oder Reyes sprechen wir den Manager in der Lobby an und fragen nach Franklin. Zudem zeigen wir ihm die bei der Leiche gefundene Hotelzimmer-Schlüsselkarte, was uns leider keine neue Information einbringt. Benutzen wir im Hotel die Schlüsselkarte mit dem passenden Zimmer und sehen uns dort um. Am linken Tisch sticht uns ein Reisepass ins Auge, den wir uns schnappen. Den Schmusebär auf dem Bett können wir uns auch nehmen, das ist aber nicht essentiell. Den Reisepass sehen wir uns im Inventar allerdings genauer an.

Bestätigen können wir die Identität der Leiche später im Spiel beim letzten Schritt mit dem FaceTron 3000 auf dem Polizeirevier. Die Maschine füttern wir mit dem am Tatort gemachten Foto von der Leiche, sowie dem auf dem Hotelzimmer gefundenen Reisepass. Wir kennen jetzt den Namen des Opfers.

Ansehen können wir uns im Hotel auch Franklins Zimmer. Einziger Hinweis ist dort der Kaugummi auf dem HotelTron 3000. Beim Verlassen des Zimmers wird Franklin wieder für uns spielbar.

 

3.1.2 Das Hotel verlassen

Die Ermittlungen können wir erst fortsetzen, sobald Franklin seine erste Aufgabe als Geist erfüllt hat: er soll zwei Gäste in der Lobby erstrecken. Solange das nicht passiert, kann niemand das Hotel verlassen, oder betreten. Wir müssen aus diesem Grund zu Franklin wechseln.

Franklins Verbsteuerung ist naturgemäß anders, als bei den anderen Spielfiguren. Er kann dennoch den Lift im Hotel bedienen, indem wir „Zappe“ auswählen und auf den Fahrstuhlknopf klicken. In der Lobby angelangt, warten wir, bis das lästige Kind Wasser trinkt und interagieren z.B. via „Spritze“ mit dem Wasserspender. Um eine zweite Person zu erschrecken, können wir unsere zweite Spielfigur (z.B. Ray) auswählen und mit ihr möglichst nahe zum Wasserspender gehen. Sogleich wechseln wir wieder zu Franklin und probieren dasselbe wie zuvor beim Kind.

Ist das gelungen, können die sterblichen Charaktere das Gebäude wieder verlassen und wir können uns vorerst wieder auf die Ermittlungen konzentrieren.


3.2 FingerTron 3000: Mordwaffe und Täter

3.2.1 Mordwaffe finden // Wunderpilze finden

Unsere beiden Agenten benötigen im nächsten Schritt die Tatwaffe. Besuchen wir dazu zunächst das Edmund Mansion Mansion. Wir läuten dort und werden von Delores begrüßt. Sie hat keine Zeit für uns, ist aber ab sofort spielbar. Ehe sie das Haus verlassen kann, muss sie in der Bibliothek mit der Verwandtschaft sprechen. Wechselt kurz auf sie und geht mit ihr in die Bibliothek, um das Gespräch zu führen.

Wechseln wir wieder zurück zu unseren Agenten. Vor dem Gebäude nimmt Ray oder Reyes den Benzinkanister. Kehren wir zurück zum Tatort bei der Brücke. Das Benzin kombinieren wir mit der Motorsäge, die im dichten Gestrüpp rechts neben dem Tatort zu finden ist. Die aufgetankte Kettensäge kombinieren wir mit dem alten Baum, der die Kanalisation verdeckt.

In der stockdunklen Kanalisation benutzen wir den Sicherungskasten und dann den Lichtschalter. Benutzen wir nun den ersten Eingang und gehen den Tunnel entlang bis ans Ende. Wir gehen weiter und benutzen den erstmöglichen Eingang, dann wieder den ersten Tunneleingang und dann den einzigen weiteren Tunneleingang. Wir gehen bis ans Ende des kurzen Gangs und nehmen wieder den ersten Tunneleingang. Das führt uns zu einem geheimen Unterschlupf. Beim Karton fällt uns ein Eispickel auf, den wir uns nehmen. Wunderpilze gibt es rechts im Raum – auch die können wir optional ins Inventar wandern lassen.

 

3.2.2 Täter ausfindig machen

Habt ihr die vermutete Tatwaffe gefunden, müsst ihr euch im nächsten Schritt um Fingerabdrücke kümmern. Das Fingerabdruckset - ihr findet es im Polizeirevier - könnt Ihr zu diesem Zweck mit dem Eispickel kombinieren und dann das Klebeband (ihr findet es im Postgebäude - nachdem ihr euch dort beim Postbeamten vorgestellt habt, hat er kein Problem mehr damit, dass Ihr Euch dort etwas vom Klebeband nehmt) mit dem Eispickel benutzen. Das Klebeband mit dem Fingerabdruck benutzt Ihr anschließend mit dem FingerTron 3000 im Polizeirevier. Nun füttern wir das Gerät auch noch mit dem Fingerabdruckverzeichnis (das in einem der Schränke zu finden ist), sofern wir das noch nicht getan haben und erhalten einen weiteren Beleg. Wir haben nun einen verdächtigen, müssen diese Person allerdings noch mit dem Tatort in Zusammenhang bringen.

Bei der Gelegenheit können wir auch gleich den Ausweis vom Opfer und das von uns geschossene Foto der Leiche in den FaceTron 3000 eigeben.

 

3.3 BlutTron 3000: Blutvergleiche durchführen

Zunächst benötigen wir Blut von der Leiche. Dazu sollten wir Toilettenpapier mit der Leiche am Tatort kombinieren. Das Toilettenpapier kann aus dem Hotel, oder von der Toilette beim Quickie Pal stammen. Die Blutprobe ist aber zu feucht für den BlutTron 3000, weshalb wir das blutige Toilettenpapier erst mit dem Trockner in der Toilette beim Quickie Pal kombinieren sollten.

Spätestens wenn wir die Tatwaffe kennen und Fingerabdrücke verglichen haben, bringt uns das auf eine heiße Spur. Den Verdächtigen finden wir hinter der Post von Thimbleweed Park (A Street). Wir sollten ihn auf seine Brieftasche ansprechen (falls diese Gesprächsoption nicht erscheint, können wir vorher z.B. im QuickiePal mit dem Verkäufer über Willie plaudern). Der Obdachlose will sie uns erst übergeben, sobald wir ihm dafür einen Ersatz überreichen, bevorzugt eine Ransome der Clown Börse. Eine gute Gelegenheit, um den Clown endlich im alten Zirkus zu besuchen. Vor dem Tor nutzen wir die Clownhupe und plaudern mit Ransome. Nach diesem wenig produktiven Gespräch ist der Clown spielbar.

 

3.3.1 Ransome der Clown: Die Geldbörse

Die Brieftasche für Willie bekommen wir nur über Ransome. Dem müssen wir aber zuerst mal dabei helfen, sein Haustier zu füttern. Im Kühlschrank findet ihr ein Stück Käse. Nehmt das Stück und geht zum Schauplatz mit dem großen Zirkuszelt. Ganz links ist ein Popcornstand. Dahinter ist eine Popcorntüte, die ihr nehmen könnt. Betretet den Haupteingang des Zirkuszelts und kombiniert dort den Käse mit dem Loch gleich beim Haupteingang. Verlasst den Raum kurz und kehrt wieder zurück. Das Popcorn hat sich gehäuft und kann mit der Tüte kombiniert werden. Kehrt zurück in den Wohnwagen von Ransome, öffnet die Microwelle und füttert das Tier mit der Popcorntüte.

Bevor ihr geht, nehmt den Comic unter dem Bett mit und benutzt dann den Spiegel rechts. Über dem Wasserhahn sind einigen Notizen befestigt, u.a. auch die Postnachricht, die ihr benötigt. Im nächsten Schritt benutzt das Poster im Wohnwagen und öffnet den dahinterliegenden Safe. Nehmt das Witzbuch und sämtliche lose Seiten. Eine dieser Seiten flattert aus dem Wohnwagen und muss vom gegenüberliegenden Wohnwagen heruntergeholt werden. Verlasst dazu den Wohnwagen und drückt das Trampolin hin zum gegenüberliegenden Wohnwagen. Ihr müsst bei diesem Wohnwagen die Treppe hinaufgehen. Ransome springt allerdings nicht auf das Trampolin, ohne einen Zeugen. Von den spielbaren Charakteren kommt nur Delores dafür in Frage (sie wird erst spielbar nach unserem Besuch des Edmund Mansion Mansion). Wechselt also zu Delores um mit ihr den Zirkus zu besuchen. In ihrer Gegenwart springt Ransome auf das Trampolin und die fehlende Seite wird sichtbar. Klickt rechtzeitig darauf, damit der Clown zugreifen kann. Jede Seite im Inventar kombiniert ihr mit dem Witzbuch.

Machen wir uns jetzt mit Ransome auf den Weg zum Postamt. Dem Postbeamten geben wir die Postnachricht und öffnen das Paket. Die darin liegende Geldbörse geben wir an einen Agenten weiter.

Wechseln wir zu einem der beiden Agenten und sorgen dafür, dass Willie die Ransome-Geldbörse bekommt und uns seine blutige Geldbörse im Gegenzug überreicht. Kombinieren wir die Geldbörse wenig später im Revier mit dem BloodTron 3000 und erhalten einen weiteren Beleg.


3.4 Den ArrestTron 3000 benutzen

Haben wir einen Beleg von BloodTron, FingerTron und FaceTron, ist es an der Zeit, oben im Revier den ArrestTron zu bedienen. Dummerweise fehlt dem Gerät ausgerechnet jetzt eine Röhre...

Die Röhre kann uns Delores besorgen. Wechseln wir zu ihr und sehen uns im Mansion Mansion näher um. In Onkel Chucks Zimmer entdecken wir schließlich eine AT-25 Röhre. Genau dieses Teil brauchen wir für die Reparatur des ArrestTrons auf dem Revier. Delores kann die Röhre allerdings nicht ohne Röhrenzieher installieren. Zufälligerweise entdecken wir am Tisch im Zimmer eine Quittung für das Elektrogeschäft mit den Röhren. Dort gehen wir hin und geben die Quittung an Rickie weiter. Wir erhalten einen Röhrenzieher. Damit ausgestattet gehen wir zum Polizeirevier und nutzen den Röhrenzieher mit dem ArrestTron 3000. Das Gerät ist jetzt wieder funktionstüchtig.

Wechseln wir zurück zu einem der beiden Agenten und füttern den ArrestTron mit den Belegen von BloodTron, FingerTron und FaceTron. Resultat ist eine Verhaftung. Wie ihr den Verdächtigen verhören wollt, spielt letztlich keine Rolle. Danach ist das Kapitel zu Ende.

 

Zur Lösung von Kapitel 4

geschrieben von Matthias Glanznig



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