Komplettlösungen: Thimbleweed Park:

Thimbleweed Park - Komplettlösung Teil 3 (Kap. 4)


Generelle Hinweise für unsere 'Thimbleweed Park'-Lösung: Im Spiel sollten immer alle Inventar-Gegenstände angeschaut werden, da diese oft Hinweise liefern. Auch alle Gesprächsoptionen müssen durchgenommen werden. Dabei ist es grundsätzlich egal, welcher der Agenten das Gespräch führt, denn die Fragen und Antworten lauten gleich. An einigen Stellen werden die Agenten getrennt. Je nachdem, welcher der Agenten gesteuert wird, verläuft die Lösung zum Teil etwas anders. Wir gehen in den entsprechenden Abschnitten darauf ein.

Zahlreiche Aufgaben im Spiel sind in nichtlinearer Reihenfolge bewältigbar. Dadurch ist es gut möglich, dass sich die Lösung zu einem Problem bei uns in einem früheren Kapitel versteckt. Empfohlen wird zudem, dass jeder der spielbaren Charaktere sich ab Kapitel drei eine Ortskarte beim Quickie Markt holt (die Karten sind dort ab diesem Zeitpunkt erhältlich). Das spart unnötige Laufwege. Die Suche nach Staubkörnern ist übrigens nur optional, also nicht verpflichtend.

Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade: Unsere Lösung gilt für den schweren Weg. Wenn Ihr den leichten Weg spielt, müsst Ihr einige der vorgestellten Rätsel nicht lösen.

 

Inhalt

Lösung zu Kapitel 1 & 2
Lösung zu Kapitel 3
Kapitel 4: Das Testament
Kapitel 4: Ray und Reyes Undercover
Kapitel 4: Tickets für die ThimbleCon
Kapitel 4: Den Anwalt dazu bringen, seinen Job zu tun
Kapitel 4: Den Testament-Code knacken
Kapitel 4: Einen Kuchen beschaffen
Kapitel 4: Zutritt zu Chucks Grab erlangen
Lösung zu Kapitel 5 & 6
Lösung zu Kapitel 7 bis 9
Achievements & Token für die Spielhalle

 

KAPITEL 4: Das Testament


Zu Beginn des vierten Kapitels steht zunächst Delores und das Testament ihres Onkels Chuck im Mittelpunkt. Besuchen wir mit ihr wieder Edward Mansion Mansion und sprechen mit ihrer Schwester in der Bibliothek. Delores soll den Anwalt zur Verkündung des letzten Willen herbeischaffen.

In ihrem Zimmer benutzt Delores die Ascii-Tabelle neben dem Computer, um dieses Ziel im Notizbuch abzuhaken. Vom rechten Regal nehmen wir die Rote Dekodierlinse und die Trophäe, die sich bei näherer Betrachtung aus Blei herausstellt. Im Zimmer von Onkel Chuck suchen wir nach Hinweisen für den Anwalt. Packen wir das Tagebuch vom Tisch und öffnen das Scheckregister, wodurch ein Scheckabschnitt zum Vorschein kommt.

Nehmen und lesen wir den Scheckabschnitt. Wir kennen jetzt den Nahmen des Anwalts und können im Telefonbuch nach ihm suchen. Dummerweise ist der Anwalt nicht erreichbar und treibt sich beim ThimbleCon-Event im Hotel herum. Dorthin gelangt man nur mit Ticket.



4.1 Ray und Reyes Undercover

Zwischendurch gibt es ein kleines Intermezzo mit Ray und Reyes. Beide benutzen das Telefon im Hotelzimmer und gehen schließlich zum Manager in der Lobby, um ein Paket abzuholen. Beide Pakete können geöffnet werden, sind aber erst später von Bedeutung (Uhr, seltsames Werkzeug).

 

4.2 Tickets für ThimbleCon

Um zum Anwalt zu gelangen, brauchen wir ein Ticket zur ThimbleCon. Eines der vielen Radios im Spiel (z.B. in den Hotelzimmern) benutzen wir, um zu erfahren, dass Tickets derzeit im Radio verlost werden. Oder wir plaudern stattdessen z.B. mit dem Türsteher im ersten Stock.

Das Problem ist nun, dass zu viele Telefonate gleichzeitig an die Radiostation gehen, weshalb keine Chance besteht, telefonisch durchzukommen. Eine gute Vorgehensweise ist z.B., einen der beiden Agenten bei einem Telefon zu platzieren und sich die Nummer von KSCUM Radio zu merken (7286). Delores sollte unterdessen zur Radiostation gehen und den Vakuumröhrenzieher mit der Röhre des PhoneTron kombinieren. Im nächsten Schritt befestigen wir die Röhre erneut. Während das System hochfährt, lassen wir z.B. einen der beiden Agenten den Anruf tätigen.

Die Gewinnfragen beim Radio-Gewinnspiel variieren mit jedem Versuch, sind aber notfalls leicht durch Recherche im Internet zu beantworten. Zwei von drei Antworten müssen korrekt sein, dann gehören uns vier Tickets, die wir beim Manager abholen. Dem Türsteher im ersten Stock geben wir eine Karte und können ab sofort die ThimbleCon mit allen Spielfiguren betreten.

 

4.2 Den Anwalt dazu bringen, seinen Job zu tun

Durch das Öffnen des Scheckregisters ist uns ein Scheckabschnitt in die Hände gefallen. Das allein reicht noch nicht, um den Anwalt vom ThimbleCon-Event wegzulotsen. Delores besucht die Bank auf der Hauptstraße und reicht den Scheckabschnitt an den Beamten weiter, um einen eingelösten Scheck zu erhalten. Damit geht es nun ab zur ThimbleCon, wo wir den Anwalt aufsuchen (links oben) und ihm den Scheck geben. Zurück im Edmund Mansion Mansion besuchen wir die Bibliothek, wo der Anwalt mit drei weiteren Aufgaben wartet.

 

4.3 Den Testament-Code knacken

Im Zimmer von Delores versuchen wir das Testament mit dem C64er zu kombinieren. Allerdings reicht das nicht, um den Code des Testaments zu entziffern. Nehmen wir Graphics Basic vom Tisch und benutzen es mit dem Commodore 64. Probieren wir nun erneut, das Testament mit dem Computer zu kombinieren. Siehe da, es funktioniert. Allerdings müssen wir jetzt noch Chucks Glückszahl herausfinden, um den Code mit dem Computer zu knacken. Die Glückszahl finden wir im Gebäude von Nickel News, das wir mit jedem beliebigen Charakter besuchen können. Dort liegen viele alte Zeitschriften auf, u.a. auch eine, wonach Chuck vor geraumer Zeit im Lotto gewonnen hat. 174 ist die Glückszahl (möglicherweise ist diese Zahl aber nicht bei jedem Durchlauf dieselbe). Mit dieser Ziffer erhalten wir das decodierte Testament.

 

4.4 Einen Kuchen beschaffen

Den Kuchen gab es einst in Rickis Bäckerei - Leider wird er nicht mehr hergestellt, zumal Ricki sich bekanntlich auf Röhren spezialisiert hat. Delores kann sie aber im Gespräch überreden. Allerdings muss sie am Wanderweg Beeren sammeln und bekommt dafür spezielle Handschuhe. Besitzen sollte Delores auch Sepp den Navigator Kopf, den man im okkulten Buchgeschäft entwenden konnte. Und da wäre noch ein gefährlicher Bär. War da nicht etwas im QuickiePal? Richtig. Delores sollte sich dort das kostenlose Bärenabwehr-Mittel schnappen.

Voll ausgestattet benutzen wir das Bärenabwehr-Mittel und betreten mutig den geheimnisvollen Waldweg im Wanderweg. Ab sofort achten wir genau auf den Navigator Kopf und folgen seiner Blickrichtung. Nach einer Weile landen wir bei einem Beerenstrauch und können sie mit den Handschuhen entnehmen. Geben wir die gepflückten Thimblebeeren an Ricki weiter und erhalten wenig später den Kuchen.



4.5. Zutritt zu Chucks Grab erlangen

Besuchen wir mit Delores den Friedhof. Chucks Grab ist am rechten Ende zu finden. Leider gibt es keine Möglichkeit, es von Außen zu öffnen. Links neben der Gruft liegen ein paar Blumen. Eine davon sollten wir mitnehmen.

Delores muss zurück in den okkulten Buchladen, wo sie die Leiter drückt (oder zieht), damit sie etwa in einer Linie mit der oberen Leiter ist. Jetzt kann sie den gesamten Weg hinaufklettern. Oben finden wir ein glühendes Buch, das Buch der Toten. Nehmen wir es und gehen damit ins Hotel.

Ohne spezielle Hilfe kommt die junge Frau nicht weit. Der Lift lässt uns nur bis zum zwölften Stockwerk hinauf. Das Penthouse ist unerreichbar. Wechseln wir zu Franklin. Im Lift trifft er auf Clara, die dafür sorgt, dass niemand zum Penthouse gelangt. Diesen Geist müssen wir auf unsere Seite bringen. Plaudern wir mit ihr, um mehr über sie zu erfahren. Offenbar hat sie Hunger und bei Nachfrage verrät sie uns auch worauf.

Fliegen wir mit Franklin weiter zur ThimbleCon. Bei Vergil, einem weiteren Geist, wartet ein leckerer Geisterkuchen. Fragen wir ihn, ob wir ein Stück haben können und erwähnen offen und ehrlich, für wen das Stück gedacht ist. Er überlässt uns ein Stück. Allerdings hat es noch wenig mit einem Eis-Kuchen zu tun. Hatte Franklin nicht eine besondere Fähigkeit? Richtig, wir können den Kuchen kühlen und genau das tun wir. Sprechen wir Clara erneut an und erwähnen den gefrorenen Kuchen. Wir können jetzt problemlos zum Penthouse gelangen. Allerdings gilt das nur für Franklin.

Plaudern wir noch ein bisschen mit ihr und finden heraus, dass sie TV mag und welche Serie sie bevorzugt. Im zehnten Stockwerk des Hotels steht ein Fernseher vor dem Lift. Zappen wir den Fernseher so lange, bis die richtige Serie eingestellt ist. Im nächsten Schritt zappen wir den Lift, damit die Tür sich öffnet und Clara hören kann, dass ihre Lieblingsserie läuft. Sie verlässt den Lift und sieht fern. Die Luft ist frei und jede Spielfigur kann das Penthouse per Lift erreichen. Auch Franklin brauchen wir jetzt im Penthouse Stockwerk.

Delores sollte im Penthouse den Geheimgang neben dem Lift öffnen und den Lichtschalter suchen. Nun benutzen wir das Buch der Toten mit dem Podium und plazieren sogleich die Blume vom Friedhof darauf. Franklin soll nun mit dem Buch sprechen. Ein Portal öffnet sich und Franklin kann dadurch den Friedhof erreichen. Betreten wir die Gruft und zappen dort den Schalter, der die Eingangstür steuert. Damit wäre die Gruft geöffnet. Informieren wir den Anwalt (in der Bücherei des Mansions) nun darüber. Damit endet das vierte Kapitel.

 

Zur Lösung von Kapitel 5

geschrieben von Matthias Glanznig



+1 Gefällt mir
Kommentare 0

Als Gast kommentieren

Benutzername
Zeichenkombination eingeben: e42548


Anmelden

Name
Passwort

[ Registrieren | Passwort vergessen? ]
 

PCGamesDatabase.de Tayrint-Lets Play Adventures-Kompakt Adventuresunlimited.de Tentakelvilla.de All-Inkl Serverhosting

Der Adventure Corner Award
 Newsfeeds!  Twitter!  Become a fan!