Komplettlösungen: Thimbleweed Park:

Thimbleweed Park - Komplettlösung Teil 4 (Kap. 5 und 6)


Generelle Hinweise für unsere 'Thimbleweed Park'-Lösung: Im Spiel sollten immer alle Inventar-Gegenstände angeschaut werden, da diese oft Hinweise liefern. Auch alle Gesprächsoptionen müssen durchgenommen werden. Dabei ist es grundsätzlich egal, welcher der Agenten das Gespräch führt, denn die Fragen und Antworten lauten gleich. An einigen Stellen werden die Agenten getrennt. Je nachdem, welcher der Agenten gesteuert wird, verläuft die Lösung zum Teil etwas anders. Wir gehen in den entsprechenden Abschnitten darauf ein.

Zahlreiche Aufgaben im Spiel sind in nichtlinearer Reihenfolge bewältigbar. Dadurch ist es gut möglich, dass sich die Lösung zu einem Problem bei uns in einem früheren Kapitel versteckt. Empfohlen wird zudem, dass jeder der spielbaren Charaktere sich ab Kapitel drei eine Ortskarte beim Quickie Markt holt (die Karten sind dort ab diesem Zeitpunkt erhältlich). Das spart unnötige Laufwege. Die Suche nach Staubkörnern ist übrigens nur optional, also nicht verpflichtend.

Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade: Unsere Lösung gilt für den schweren Weg. Wenn Ihr den leichten Weg spielt, müsst Ihr einige der vorgestellten Rätsel nicht lösen.

 

Inhalt

Lösung zu Kapitel 1 & 2
Lösung zu Kapitel 3
Lösung zu Kapitel 4
Kapitel 5 - der letzte Wille
Kapitel 6: Schlüssel zum Fabrikgelände
Kapitel 6: Die Uhr von Reyes reparieren
Kapitel 6: Das Werkzeug für die Reparatur beschaffen
Kapitel 6: Für die richtige Musik sorgen
Kapitel 6: Zutritt zur Fabrik bekommen
Kapitel 6: Das Elektrofahrzeug
Kapitel 6: Der Schraubenzieher
Kapitel 6: Die Batterie aufladen
Kapitel 6: Die fehlende Röhre für die Fabrik
Lösung zu Kapitel 7 bis 9
Achievements & Token für die Spielhalle

 

Kapitel 5 - der letzte Wille

Das Kapitel ist nur recht kurz, Delores bekommt darin ein T-Shirt.


Kapitel 6 – Die Fabrik

6.1 Schlüssel zum Fabrikgelände

In der Safely First Bank ist der Schlüssel für Chucks Fabrikgelände zu finden, doch den dürfen wir nicht einfach so mitnehmen. Wie so oft ist ein Ablenkungsmanöver gefragt.

Die einfachste Variante ist, sich die Telefonnummer der Bank zu merken (steht im Telefonbuch und kann sich in jedem Durchgang ändern) und Franklin den Geist anrufen zu lassen. Nach ein paar Dialogoptionen (Franklin ist der lüsterne Anrufer!) ist der Bankbeamte abgelenkt und wir können den Schlüssel nehmen und das Gelände betreten. Allerdings bringt uns das noch nicht viel, da der Haupteingang zur Fabrik durch einen speziellen Mechanismus versperrt wurde, den wir erst durchschauen müssen.


6.2 Die Uhr von Reyes reparieren

Wer sich im Gespräch mit dem Obdachlosen (der nach wie vor im Knast sitzt, wo wir ihn besuchen) näher über ihn erkundigt, der findet heraus, dass dieser Uhren reparieren kann. Eigentlich genau das, was Reyes für die kaputte Uhr im Inventar so dringend benötigt. Leider fehlt das notwendige Werkzeug und der nicht ganz nüchterne Mann kann bei der Musik im Radio nicht arbeiten...



6.2.1 Das Werkzeug für die Reparatur beschaffen

Im Gespräch mit „Sexy Riker“ (auf der ThimbleCon) finden wir heraus, dass dieser das passende Werkzeug für eine Uhr-Reparatur zu haben scheint. Seinen Stand würde er aber höchstens für Essen verlassen und selbst da wirkt er wenig kooperativ.

Wo bekommen wir nun Essen her? Gehen wir z.B. mit Ransome ins Restaurant und "plaudern" ein bisschen. Wir stellen fest, dass es erst dann Burger geben wird, wenn die Hotdogs endlich verspeist sind. Tja, unsere Spielfiguren müssen da wohl durch... Wir gehen mit allen Figuren zum Diner und bestellen uns Hot Dogs. ist der letzte Hotdog verspeist, bekommen wir einen Hamburger.

Mit dem Burger im Inventar düsen wir wieder zu „Sexy Riker“ und überreichen ihm die gesunde Mahlzeit. Danach folgen wir ihm zum Lift und fahren hinterher. Sobald wir seine Zimmertür kennen, warten wir einfach, bis Möchtegern-Riker fort ist und wechseln zu Franklin. Der Geist zappt von Innen die Zimmertür, wodurch sie geöffnet werden kann. Mit Delores oder einer anderen Spielfigur schnappen wir uns das Werkzeug vom Tisch.

Sobald Agent Reyes den Obdachlosen Willie überzeugt hat, ihm zu helfen (wir versprechen ihm die Freiheit), kann er ihm das Werkzeug überreichen. Fehlt nur noch die Musik.

 

6.2.2 Für die richtige Musik sorgen

Den Sender im Radio können wir leider nicht verstellen, also muss die Radiostation in Angriff genommen werden. Wechseln wir zunächst zu Ransome dem Clown, der beim Ransome-Lookalike-Contest der ThimbleCon im Hotel mitmachen möchte. Dazu benötigt er sein vollständiges Witzebuch mit allen Seiten (wie ihr das bekommt, wird in der Lösung zu Kapitel 3 im Abschnitt 3.3.1 erklärt). Beim Wettbewerb gibt es wiederum keine wirklich guten Antworten, aber am Ende wartet immerhin eine Schallplatte.

Reyes sollte für den nächsten Schritt möglichst nahe bei der Zelle stehen und Willie bereits das Werkzeug übergeben haben. Es muss jetzt nämlich etwas schneller gehen. Die beim Wettbewerb gewonnene Schallplatte sollte eine andere Spielfigur erhalten, da Ransome die einzige Spielfigur ist, die den Radioturm besteigen kann. Delores oder Agent Ray sollten im Radiosender warten - ausgestattet mit der Schallplatte.

Oben an der Spitze des Radioturms angelangt, betätigt Ransome den Schalter und deaktiviert die Radiostation. Dann wechseln wir schnell zu Delores oder Agent Ray, warten darauf, dass die Moderatorin den Raum verlässt und benutzen die Schallplatte mit dem Turntable, der sich nicht dreht. Jetzt betätigen wir den Schalter, um die neue Musik zu starten. Verlassen wir die Station und wechseln zu Agent Reyes, der schnell die Uhr an Willie überreichen sollte. Bald darauf wäre die Uhr repariert.


6.3 Zutritt zur Fabrik bekommen

Der Mechanismus beim Haupteingang zum Inneren der Fabrik wirkt auf den ersten Blick seltsam. Die einzige offene Tür ist jene nahe Stempeluhr 3. Sehen wir uns in dieser Räumlichkeit genauer um und heben das wertlose Papier vom Boden auf - bis etwas Nützliches zum Vorschein kommt: das Handbuch. Wir schlagen es auf und merken uns die Rufnummer.

Im Handbuch wird der Mechanismus der Eingangstür erläutert. Schauen wir uns die Stempeluhr mit der Nummer eins näher an. Rechts gibt es hier eine seltsame runde Öffnung. Fällt uns nichts ein, was da passen könnte? Richtig! Kombinieren wir die Uhr von Reyes mit der ersten Stempeluhr. Um die Startzeit zu erfahren, lassen wir z.B. Franklin in ein Hotelzimmer gleiten und zappen dort auf das Telefon. Franklin ruft die eben gemerkte Nummer an und erfährt die aktuelle Startzeit für die Fabrikwache.

 

Stellen wir die Uhr bei der Stempeluhr mit der Nummer 1 auf die eben im Telefon gehörte Zeit ein. Nun sollte ein grünes Licht aufleuchten. Die weiteren Stempeluhren stellen wir so ein, wie es im Handbuch beschrieben wird. Die nächstgelegene Stempeluhr orientieren sich an der vorherigen Uhrzeit und bekommt immer 5 Minuten dazu. (Auch diese Zeit kann von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein, Ihr solltet also im Handbuch nachschauen).



6.3.1 Das Elektrofahrzeug

Vier Stempeluhren müssen richtig eingestellt werden, um den Haupteingang zu öffnen und wir müssen dort eine fehlende Röhre ersetzen. Einer der vier Mechanismen wird leider von einem Elektrofahrzeug blockiert, dessen Batterie leer ist und die wiederum von einem Bolzen gesichert wird, den wir nicht ohne Schraubenzieher entfernen können.


6.3.1.1 Der Schraubenzieher

Wir benötigen also dringend einen Schraubenzieher. Wer könnte so etwas haben? Da fallen uns wahrscheinlich nur die Pigeon Brothers ein, die allerdings aufgrund der herrschenden Störungen nicht erreichbar sind... oder zumindest nur für Notfälle. Kreieren wir doch einen hübschen paranormalen Vorfall.

Zurück im Hotel fällt uns auf, dass der Manager sich häufig dem PC-Bildschirm widmet. Franklin kann als einzige Spielfigur einen Blick auf den Bildschirm werfen und stellt fest, dass ein Gast beobachtet wird. Auf dem Bildschirm erkennt er auch die Nummer des Zimmers. Besuchen wir mit Franklin genau dieses Hotelzimmer und erschrecken den Gast ein bisschen. Dazu müssen wir den freundlichen Geist lediglich mit drei Gegenständen im Hotelzimmer interagieren lassen, bis der Manager einschreiten möchte. Allerdings kann er keinen Hilfsdienst erreichen...

Wechseln wir zu einem der Agenten und überreichen dem Manager die Visitenkarte der Pigeon Brothers. Franklin muss den Gast nun erneut dreimal erschrecken, damit der Manager bei den Pigeon Brothers anruft. Wir können jetzt mit einem der beiden Agenten, oder auch Delores zum Hotel spazieren und uns den Schraubenzieher (WrenchTron 3000) schnappen. Achtet bei diesem Diebstahl darauf, die Pigeon Brothers nicht anzusprechen.


6.3.1.2 Die Batterie aufladen

Mit dem Schraubenzieher (WrenchTron 3000) können wir zwar den Bolzen vor der Batterie wegdrehen und die Batterie herausnehmen, aber irgendwo müssen wir sie auch aufladen. Sehen wir uns neben dem Restaurant ein bisschen genauer um. Dort steht ein Typ im Pizzakostüm. Sprechen wir ihn an und erhalten einen Pizzaflyer. Irgendetwas passiert offenbar im Wald. Sehen wir uns den Wanderweg doch genauer an. Einige Leute spazieren hier herum. Fragt sich nur wohin.

Irgendwie müssen wir ihren Fußweg doch zurückverfolgen können? Hm, ist da nicht eine Pfütze? Benutzen wir die Trophäe aus dem Zimmer von Delores mit dem radioaktiven Müll neben der dritten Stempeluhr vor dem Fabrikgebäude und zapfen so leuchtenden radioaktiven Müll ab. Kehren wir zurück zum Wanderweg und kombinieren dort die radioaktiv verseuchte Trophäe mit der Pfütze. Bald darauf führt das zu einer leuchtenden Spur, der wir folgen können.

Am Ziel angelangt erspähen wir einen elektrischen Zaun. Benutzen wir die leere Batterie mit dem Zaun und die Batterie ist aufgeladen. Kehren wir zurück zum Elektrofahrzeug, bauen die volle Batterie wieder ein, benutzen den WrenchTron mit dem Bolzen und aktivieren das Fahrzeug.

Bald darauf ist der Weg zur Stechuhr frei. Nun kann Agent Reyes mit der Taschenuhr die letzte Stechuhr richtig einstellen. Allerdings öffnet sich die Haupttür nicht, solange die fehlende Röhre dort nicht eingesetzt und der rote Knopf betätigt wurde.



6.3.2 Die fehlende Röhre für die Fabrik

Nachdem Delores sich die Stelle der fehlende Röhre angesehen hat, kann sie Ricki im Röhrengeschäft danach fragen. Die benötigt für so ein spezielles Teil jedoch einen Plan. Zufälligerweise ist die fehlende Röhre (PF-001) haargenau jene Röhre, die auf dem von Chuck geerbten T-Shirt abgebildet ist. Geben wir das T-Shirt an Ricki weiter und sie bastelt uns das erforderliche Teil.

Vor dem Haupteingang zum Fabrikgebäude benutzt Delores die PF-001-Röhre mit dem damit vorgesehenen Steckplatz. Wir betätigen den roten Knopf neben der Tür, wodurch sich der Eingang einen Spalt öffnet. Jetzt ist Teamwork gefragt: Mit Rey, Reyes und Ransome ziehen wir den Türspalt so weit auseinander, bis Delores sich durchpressen kann. Damit endet das 6. Kapitel.

 

Zur Lösung von Kapitel 7 bis 9

geschrieben von Matthias Glanznig



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