Oskari Häkkinen, der Head of Franchise Development bei Remedy Games, plaudert mit uns über das Action-Adventure 'Alan Wake'.

Hallo Oskari, vielen Dank, dass du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Vielleicht könnten wir damit anfangen, dass du dich unseren Lesern kurz vorstellst?
Oskari:Klar, mein Name ist Oskari Häkkinen und ich bin der Head of Franchise Development bei Remedy Games.
Wie kam es dazu, dass ihr euch dazu entschieden habt, nach einer klassischen Film Noir Story wie 'Max Payne' einen "psychologischen Actionthriller" zu entwickeln?
Oskari:Das ist eine gute Frage. 'Max Payne' war eine lange Liebegeschichte für Remedy, auf die wir eine Menge Zeit verwandt haben. Aber es war an der Zeit, etwas Neues auszuprobieren. Wir hatten wirklich viel Glück, dass wir uns nach den beiden 'Max Payne' Teilen die Zeit nehmen konnten, Ideen zu sammeln und uns zu überlegen, was unser nächstes Projekt werden sollte. So kamen wir dann auf das Konzept von 'Alan Wake' wo Licht und Dunkelheit eine extrem wichtige Rollen spielen. Nicht nur für die Action und das Gameplay, sondern auch für die Story. Aber dies ist ein echtes Remedy Spiel und Fans unserer vorherigen Titel werden definitiv Elemente wieder entdecken, die Remedy ausmachen. Also zum Einen ist es ein storybasiertes Singleplayer- Game, aber auf der anderen Seite ist es auch ein sehr cineastisches, filmartiges Actiongame. Wir haben durch 'Max Payne' gelernt, Kameras, bzw. Kamera- Einstellungen auf einzigartige Weise einzusetzen und haben definitiv ein paar dieser Elemente übertragen, allerdings auf eine anders, eher passend für einen Thriller. Zum Beispiel haben wir diese klassischen Thriller- Momente, wenn dich deine Feinde attackieren, du bist die Beute, und wir können die Kamera zurück fahren um dir ein wenig mehr Zeit zu geben, der Spieler hat immernoch Kontrolle über das Spielgeschehen, aber wir geben ihm ein wenig Zeit, um den Puls und das Herz in Fahrt zu bringen. Oder auch die cineastischen Momente, die wir haben, wenn der Spieler attackiert wird und es schafft, dem Angriff auszuweichen. Das aktiviert eine cinematische Ausweich- Sequenz die den Moment akzentuiert und sich für den Spieler sehr belohnend anfühlt. Wir haben das mit einer Menge Dinge in 'Alan Wake' so gemacht, so dass es definitiv als Remedy Game wieder erkennbar ist, aber es ist eine andere Prämisse und ein anders Gameplay und eine komplett andere Story.
Also, warum leidet Alan unter Insomnie (Schlaflosigkeit)?
Oskari:Alan Wake ist ein Autor, der seit zwei Jahren nichts mehr geschrieben hat und eine Menge Probleme hat aufgrund der Probleme mit seiner Arbeit. Er hat zum Beispiel auch Probleme mit seiner Ehe und generell eine Menge Stress. Seine Frau setzt ihn unter Druck zu schreiben, denn wenn Alan schreibt, ist er glücklicher und die Ehe läuft besser. Er bekommt auch Druck von seinem Literaturagenten, der auf Komissionsbasis arbeitet und will, dass Alan schreibt, weil er kein Geld macht. Er bekommt auch Druck von der Öffentlichkeit und Journalisten, die fragen "Wann kommt dein nächstes Buch heraus?".Alan war ein erfolgreicher Autor von Kriminalgeschichten über einen New Yorker Detektiv die ein massiver Erfolg waren. Und seit diesem Erfolg konnte er nicht mehr schreiben. Wenn man also sehr gestresst ist, kann das Insomnie (Schlaflosigkeit) mit sich bringen.
AC: Hast du Angst im Dunkeln?
Oskari:Ich selbst habe keine Angst im Dunkeln, aber ich kann dir eine Kleinigkeit verraten. Wakes Ehefrau Alice hat Angst vor der Dunkelheit. Am Anfang versucht Alice Alan zu erklären, wie es sich anfühlt, Angst vor der Dunkelheit zu haben. Im Spiel erzählt Alan, dass er nicht wirklich versteht, was sie versucht, ihm zu erklären, versucht aber, sie trotzdem zu unterstützen. Der Clou an 'Alan Wake' ist, dass jeder Spieler, der es spielt, verstehen wird, wie es sich anfühlt, Angst vor der Dunkelheit zu haben.
Ulrika: Oh großartig, das klingt genau nach meiner Art Spiel... dass ich nur im Hellen mit vielen Leute um mich herum spielen würde.
Oskari: (lacht)
AC:Horror und Thriller- Games leben von einer intensiven Atmosphäre, wie habt ihr das für 'Alan Wake' umgesetzt?
Oskari:Ich hoffe, dass wir eine sehr intensive, nervenaufreibende Atmosphäre etabliert haben. Es gibt einen riesigen Unterschied zwischen Horror und Thriller, also jetzt nicht wirklich faktisch, aber es ist meine Meinung, dass in Games Horror mehr das ist, was tatsächlich auf dem Bildschirm passiert: das Blut, Eingeweide oder was auch immer in genau dem Moment hinter dir her ist. Seien das Kopfkrabben (Anm.d.Verf. aus 'Half Life') oder was auch immer, es geht um die Art Horror die genau in dem Moment präsent und bedrohlich ist. Beim Thriller geht es mehr um Dinge, die nicht unbedingt tatsächlich passieren müssen, aber von denen man erwartet, dass sie passieren könnten. Und dies kann durch so viele kleine Hinweise passieren, das kann das Wetter sein, das können Soundeffekte sein oder die Musik, die sanften Geigen, die dir die Nackenhaare zu Berge stehen lassen. Das sind die Thriller- Momente, wenn du denkst, etwas könnte passieren. Unabhängig davon ob es tatsächlich passiert oder nicht.
AC: Wie wichtig ist Sounddesign in dem Zusammenhang?
Oskari:Sound Design ist extrem wichtig in einem Thriller. Ich meine, es muss einfach alles passen. Wir haben einen eigenen Komponisten im Haus, der den Soundtrack für 'Alan Wake' komponiert hat. Aber vor zwei Wochen haben wir mit einem Live- Orchester in Halle Aufnahmen für das Spiel gemacht unter anderem mit einigen Geigen und es ist die Wärme genau dieser Geigen, die den Spieler wirklich schaudern lassen. Wir nutzen zum Beispiel auch Sound Deluxe, die ein Partner von uns sind, für andere Audios. Ja, der richtige Sound ist extrem wichtig für einen Thriller, um diese besondere Atmosphäre zu erschaffen.
AC:Wird es einen Titelsong geben, wie "Last Goodbye" für 'Max Payne'?
Oskari:Ja, wir haben erneut mit Poets of the Fall zusammen gearbeitet und es dieses Mal sogar noch einen Schritt weiter getrieben. Aber du wirst das Spiel spielen müssen, um heraus zu finden, wie weit wir tatsächlich mit der Kollaboration gegangen sind, aber definitiv, ja.
AC: Woher kam die Inspiration für einen Schauplatz wie Bright Falls?
Oskari:Wir verbergen auf keinen Fall, dass wir uns von der modernen "Pop- Kultur" beeinflussen haben. Allerdings suchen wir nicht bei anderen Games nach Inspiration, sondern nutzen andere Medien wie Bücher, Filme, Comics oder Graphic Novels dafür. Fans werden sicherlich ein Echo von Twin Peaks in Bright Falls erkennen, das relativ offensichtlich ist und Stephen Kings Bücher waren eine wahnsinnige Inspiration für uns. Du weißt schon, ein Autor der Dinge schreibt, die dann wahr werden. Wir ziehen definitiv unseren Hut vor den großen Namen des Thriller Genres wie z.B. Alfred Hitchcock mit den Vögeln, die Alan angreifen. Dies sind die Art Dinge, die die Leute mögen, denn Leute die Games spielen, konsumieren auch andere Medien wie Filme oder Bücher. Wir haben uns von eben diesen inspirieren lassen, daraus dann jedoch etwas eigenes entwickelt. Man erkennt einige dieser deutlichen "Gefahren" aus anderen Medien wieder, und es fühlt sich noch gruseliger an, wenn man selbst die Kontrolle über den Protagonisten hat, der sich auf dieser Reise befindet.
Ulrika: Diesen Song aus diesem Film (Anm. des Verfassers: Wir dürfen leider keine Titel nennen) hat mir wirklich gut gefallen.
Oskari: Ja! So typisch für den Film. Wir haben so viele kleine Hommagen in 'Alan Wake', wie gesagt, wir sind riesige Filmfans und riesige Serienfans und Bücherfans und haben eine Menge dieser Elemente integriert, die den Spielern gefallen werden. Eben wie dieser Song aus diesem Film (singt). Ich liebe diesen Song, jetzt habe ich einen Ohrwurm.
Ulrika: Es ist so herrlich schrullig.
Oskari: Es ist eine schrullige kleine Stadt, genau darum geht es!
AC:Was denkst du sind die Eigenschaften, die 'Alan Wake' einzigartig machen?
Oskari:Ich denke es ist die Tatsache, dass er ein ganz normaler Typ ist, ganz durchschnittlich, wie jeder von uns, er hat Probleme mit seiner Ehe, er hat Probleme mit seinem Leben, Probleme mit der Arbeit und so weiter. Er ist kein Spezialist im Sinne von Navy Seal und auch kein Action Held. Er ist jemand der tatsächlich in die Rolle hinein wachsen muss, während man das Mysterium ergründet. Ein bisschen wie ein junger Harrison Ford, jemand, der an seinen Aufgaben wachsen muss. Er ist kein Acionheld, der bis an die Zähne bewaffnet ist und weiß, wie man mit der aktuellen Situation umgehen muss. Insofern ist es eine Reise für den Spieler und genauso eine Reise für Alan. Da die Action im Verlauf des Spielgeschehens zunimmt und während der Spieler besser wird, wächst er ebenso in diese Rolle hinein. Wir haben das stark in die Story integriert, wie ihr in einer der Action Szenen in der Demo sehen konntet, wo Alan sich bereits ein bisschen an diese wahnsinnige Situation gewöhnt hat und als der große Poltergeist kam und er den Letzten erschossen hat sagt er :"Down, boy." ("Platz, Kleiner."). Er beginnt, immun zu werden, am Anfang ist er jedoch sehr verwirrt. Wir versuchen wirklich, das Storytelling in Games weiter zu entwickeln und Grenzen auszuloten und ich denke, wir haben einen ziemlich guten Job getan.
AC: Im Vorfeld wurde viel über Sandbox- Gameplay gesprochen. Wie linear ist das Gameplay nun wirklich?
Oskari:Wir haben die Technologie selbst gebaut und haben es von Grund auf einer Open World Engine gebaut. Aber, um es nochmal deutlich zu sagen, 'Alan Wake' ist definitiv kein Sandbox Spiel mit freier Erkundung, etc. Aber weil wir die Open World Engine haben, können wir dem Spieler den Weg, den er gehen muss, sehr weitläufig gestalten oder auch sehr lang, so dass sich der Spieler entscheiden muss ob er lieber zu Fuß geht, oder zum Beispiel ein Auto benutzt. Wir haben auch eine Menge zu erforschender Dinge integriert. Also es besteht die Möglichkeit, die Gegend zu erkunden, auch weil man so weite Distanzen zeigen und überblicken kann. Ein Beispiel sind Locations: Man kann auf einer Bergspitze stehen und eine Location sehen, die man entweder schon besucht hat und sich an irgendetwas gruseliges erinnert, was dort passiert ist oder wir können Dinge im Voraus andeuten für eine Location, die später noch besucht wird. Also, wir haben definitiv eine Menge technischer Optionen ausgenutzt um das Game zu optimieren.
AC: Was sind eure Pläne für die Zukunft?
Oskari:Wir wollen, dass 'Alan Wake' etwas größeres wird, als nur ein Spiel und wir hoffen auf jeden Fall, dass wir die Möglichkeit haben werden, falls dies ein Erfolg werden sollte, um von der ersten Staffel 'Alan Wake' zur zweiten Staffel von 'Alan Wake' zu gelangen. Wir haben einige DLC's nach dem Ende von Staffel Eins geplant. Aber, nochmal zur Klarstellung, dieses Spiel wird ein zufriedenstellendes und vor allem schlüssiges Ende haben. Der Spieler wird sich daran erfreuen können, alle Ziele erreicht zu haben und das Mysterium aufgedeckt zu haben. Aber, genau wie in einer TV Serie, können wir einige Hintertürchen für eine größere Story offen lassen. Also hoffentlich wird es ein Erfolg und wir bekommen die Möglichkeit, diese größere Story, die wir natürlich schon im Hinterkopf haben, zu erzählen.
AC: Vielen Dank für das Interview.
Oskari:Klar, mein Name ist Oskari Häkkinen und ich bin der Head of Franchise Development bei Remedy Games.
Wie kam es dazu, dass ihr euch dazu entschieden habt, nach einer klassischen Film Noir Story wie 'Max Payne' einen "psychologischen Actionthriller" zu entwickeln?
Oskari:Das ist eine gute Frage. 'Max Payne' war eine lange Liebegeschichte für Remedy, auf die wir eine Menge Zeit verwandt haben. Aber es war an der Zeit, etwas Neues auszuprobieren. Wir hatten wirklich viel Glück, dass wir uns nach den beiden 'Max Payne' Teilen die Zeit nehmen konnten, Ideen zu sammeln und uns zu überlegen, was unser nächstes Projekt werden sollte. So kamen wir dann auf das Konzept von 'Alan Wake' wo Licht und Dunkelheit eine extrem wichtige Rollen spielen. Nicht nur für die Action und das Gameplay, sondern auch für die Story. Aber dies ist ein echtes Remedy Spiel und Fans unserer vorherigen Titel werden definitiv Elemente wieder entdecken, die Remedy ausmachen. Also zum Einen ist es ein storybasiertes Singleplayer- Game, aber auf der anderen Seite ist es auch ein sehr cineastisches, filmartiges Actiongame. Wir haben durch 'Max Payne' gelernt, Kameras, bzw. Kamera- Einstellungen auf einzigartige Weise einzusetzen und haben definitiv ein paar dieser Elemente übertragen, allerdings auf eine anders, eher passend für einen Thriller. Zum Beispiel haben wir diese klassischen Thriller- Momente, wenn dich deine Feinde attackieren, du bist die Beute, und wir können die Kamera zurück fahren um dir ein wenig mehr Zeit zu geben, der Spieler hat immernoch Kontrolle über das Spielgeschehen, aber wir geben ihm ein wenig Zeit, um den Puls und das Herz in Fahrt zu bringen. Oder auch die cineastischen Momente, die wir haben, wenn der Spieler attackiert wird und es schafft, dem Angriff auszuweichen. Das aktiviert eine cinematische Ausweich- Sequenz die den Moment akzentuiert und sich für den Spieler sehr belohnend anfühlt. Wir haben das mit einer Menge Dinge in 'Alan Wake' so gemacht, so dass es definitiv als Remedy Game wieder erkennbar ist, aber es ist eine andere Prämisse und ein anders Gameplay und eine komplett andere Story.
Also, warum leidet Alan unter Insomnie (Schlaflosigkeit)?
Oskari:Alan Wake ist ein Autor, der seit zwei Jahren nichts mehr geschrieben hat und eine Menge Probleme hat aufgrund der Probleme mit seiner Arbeit. Er hat zum Beispiel auch Probleme mit seiner Ehe und generell eine Menge Stress. Seine Frau setzt ihn unter Druck zu schreiben, denn wenn Alan schreibt, ist er glücklicher und die Ehe läuft besser. Er bekommt auch Druck von seinem Literaturagenten, der auf Komissionsbasis arbeitet und will, dass Alan schreibt, weil er kein Geld macht. Er bekommt auch Druck von der Öffentlichkeit und Journalisten, die fragen "Wann kommt dein nächstes Buch heraus?".Alan war ein erfolgreicher Autor von Kriminalgeschichten über einen New Yorker Detektiv die ein massiver Erfolg waren. Und seit diesem Erfolg konnte er nicht mehr schreiben. Wenn man also sehr gestresst ist, kann das Insomnie (Schlaflosigkeit) mit sich bringen.
AC: Hast du Angst im Dunkeln?
Oskari:Ich selbst habe keine Angst im Dunkeln, aber ich kann dir eine Kleinigkeit verraten. Wakes Ehefrau Alice hat Angst vor der Dunkelheit. Am Anfang versucht Alice Alan zu erklären, wie es sich anfühlt, Angst vor der Dunkelheit zu haben. Im Spiel erzählt Alan, dass er nicht wirklich versteht, was sie versucht, ihm zu erklären, versucht aber, sie trotzdem zu unterstützen. Der Clou an 'Alan Wake' ist, dass jeder Spieler, der es spielt, verstehen wird, wie es sich anfühlt, Angst vor der Dunkelheit zu haben.
Ulrika: Oh großartig, das klingt genau nach meiner Art Spiel... dass ich nur im Hellen mit vielen Leute um mich herum spielen würde.
Oskari: (lacht)
AC:Horror und Thriller- Games leben von einer intensiven Atmosphäre, wie habt ihr das für 'Alan Wake' umgesetzt?
Oskari:Ich hoffe, dass wir eine sehr intensive, nervenaufreibende Atmosphäre etabliert haben. Es gibt einen riesigen Unterschied zwischen Horror und Thriller, also jetzt nicht wirklich faktisch, aber es ist meine Meinung, dass in Games Horror mehr das ist, was tatsächlich auf dem Bildschirm passiert: das Blut, Eingeweide oder was auch immer in genau dem Moment hinter dir her ist. Seien das Kopfkrabben (Anm.d.Verf. aus 'Half Life') oder was auch immer, es geht um die Art Horror die genau in dem Moment präsent und bedrohlich ist. Beim Thriller geht es mehr um Dinge, die nicht unbedingt tatsächlich passieren müssen, aber von denen man erwartet, dass sie passieren könnten. Und dies kann durch so viele kleine Hinweise passieren, das kann das Wetter sein, das können Soundeffekte sein oder die Musik, die sanften Geigen, die dir die Nackenhaare zu Berge stehen lassen. Das sind die Thriller- Momente, wenn du denkst, etwas könnte passieren. Unabhängig davon ob es tatsächlich passiert oder nicht.
AC: Wie wichtig ist Sounddesign in dem Zusammenhang?
Oskari:Sound Design ist extrem wichtig in einem Thriller. Ich meine, es muss einfach alles passen. Wir haben einen eigenen Komponisten im Haus, der den Soundtrack für 'Alan Wake' komponiert hat. Aber vor zwei Wochen haben wir mit einem Live- Orchester in Halle Aufnahmen für das Spiel gemacht unter anderem mit einigen Geigen und es ist die Wärme genau dieser Geigen, die den Spieler wirklich schaudern lassen. Wir nutzen zum Beispiel auch Sound Deluxe, die ein Partner von uns sind, für andere Audios. Ja, der richtige Sound ist extrem wichtig für einen Thriller, um diese besondere Atmosphäre zu erschaffen.
AC:Wird es einen Titelsong geben, wie "Last Goodbye" für 'Max Payne'?
Oskari:Ja, wir haben erneut mit Poets of the Fall zusammen gearbeitet und es dieses Mal sogar noch einen Schritt weiter getrieben. Aber du wirst das Spiel spielen müssen, um heraus zu finden, wie weit wir tatsächlich mit der Kollaboration gegangen sind, aber definitiv, ja.
AC: Woher kam die Inspiration für einen Schauplatz wie Bright Falls?
Oskari:Wir verbergen auf keinen Fall, dass wir uns von der modernen "Pop- Kultur" beeinflussen haben. Allerdings suchen wir nicht bei anderen Games nach Inspiration, sondern nutzen andere Medien wie Bücher, Filme, Comics oder Graphic Novels dafür. Fans werden sicherlich ein Echo von Twin Peaks in Bright Falls erkennen, das relativ offensichtlich ist und Stephen Kings Bücher waren eine wahnsinnige Inspiration für uns. Du weißt schon, ein Autor der Dinge schreibt, die dann wahr werden. Wir ziehen definitiv unseren Hut vor den großen Namen des Thriller Genres wie z.B. Alfred Hitchcock mit den Vögeln, die Alan angreifen. Dies sind die Art Dinge, die die Leute mögen, denn Leute die Games spielen, konsumieren auch andere Medien wie Filme oder Bücher. Wir haben uns von eben diesen inspirieren lassen, daraus dann jedoch etwas eigenes entwickelt. Man erkennt einige dieser deutlichen "Gefahren" aus anderen Medien wieder, und es fühlt sich noch gruseliger an, wenn man selbst die Kontrolle über den Protagonisten hat, der sich auf dieser Reise befindet.
Ulrika: Diesen Song aus diesem Film (Anm. des Verfassers: Wir dürfen leider keine Titel nennen) hat mir wirklich gut gefallen.
Oskari: Ja! So typisch für den Film. Wir haben so viele kleine Hommagen in 'Alan Wake', wie gesagt, wir sind riesige Filmfans und riesige Serienfans und Bücherfans und haben eine Menge dieser Elemente integriert, die den Spielern gefallen werden. Eben wie dieser Song aus diesem Film (singt). Ich liebe diesen Song, jetzt habe ich einen Ohrwurm.
Ulrika: Es ist so herrlich schrullig.
Oskari: Es ist eine schrullige kleine Stadt, genau darum geht es!
AC:Was denkst du sind die Eigenschaften, die 'Alan Wake' einzigartig machen?
Oskari:Ich denke es ist die Tatsache, dass er ein ganz normaler Typ ist, ganz durchschnittlich, wie jeder von uns, er hat Probleme mit seiner Ehe, er hat Probleme mit seinem Leben, Probleme mit der Arbeit und so weiter. Er ist kein Spezialist im Sinne von Navy Seal und auch kein Action Held. Er ist jemand der tatsächlich in die Rolle hinein wachsen muss, während man das Mysterium ergründet. Ein bisschen wie ein junger Harrison Ford, jemand, der an seinen Aufgaben wachsen muss. Er ist kein Acionheld, der bis an die Zähne bewaffnet ist und weiß, wie man mit der aktuellen Situation umgehen muss. Insofern ist es eine Reise für den Spieler und genauso eine Reise für Alan. Da die Action im Verlauf des Spielgeschehens zunimmt und während der Spieler besser wird, wächst er ebenso in diese Rolle hinein. Wir haben das stark in die Story integriert, wie ihr in einer der Action Szenen in der Demo sehen konntet, wo Alan sich bereits ein bisschen an diese wahnsinnige Situation gewöhnt hat und als der große Poltergeist kam und er den Letzten erschossen hat sagt er :"Down, boy." ("Platz, Kleiner."). Er beginnt, immun zu werden, am Anfang ist er jedoch sehr verwirrt. Wir versuchen wirklich, das Storytelling in Games weiter zu entwickeln und Grenzen auszuloten und ich denke, wir haben einen ziemlich guten Job getan.
AC: Im Vorfeld wurde viel über Sandbox- Gameplay gesprochen. Wie linear ist das Gameplay nun wirklich?
Oskari:Wir haben die Technologie selbst gebaut und haben es von Grund auf einer Open World Engine gebaut. Aber, um es nochmal deutlich zu sagen, 'Alan Wake' ist definitiv kein Sandbox Spiel mit freier Erkundung, etc. Aber weil wir die Open World Engine haben, können wir dem Spieler den Weg, den er gehen muss, sehr weitläufig gestalten oder auch sehr lang, so dass sich der Spieler entscheiden muss ob er lieber zu Fuß geht, oder zum Beispiel ein Auto benutzt. Wir haben auch eine Menge zu erforschender Dinge integriert. Also es besteht die Möglichkeit, die Gegend zu erkunden, auch weil man so weite Distanzen zeigen und überblicken kann. Ein Beispiel sind Locations: Man kann auf einer Bergspitze stehen und eine Location sehen, die man entweder schon besucht hat und sich an irgendetwas gruseliges erinnert, was dort passiert ist oder wir können Dinge im Voraus andeuten für eine Location, die später noch besucht wird. Also, wir haben definitiv eine Menge technischer Optionen ausgenutzt um das Game zu optimieren.
AC: Was sind eure Pläne für die Zukunft?
Oskari:Wir wollen, dass 'Alan Wake' etwas größeres wird, als nur ein Spiel und wir hoffen auf jeden Fall, dass wir die Möglichkeit haben werden, falls dies ein Erfolg werden sollte, um von der ersten Staffel 'Alan Wake' zur zweiten Staffel von 'Alan Wake' zu gelangen. Wir haben einige DLC's nach dem Ende von Staffel Eins geplant. Aber, nochmal zur Klarstellung, dieses Spiel wird ein zufriedenstellendes und vor allem schlüssiges Ende haben. Der Spieler wird sich daran erfreuen können, alle Ziele erreicht zu haben und das Mysterium aufgedeckt zu haben. Aber, genau wie in einer TV Serie, können wir einige Hintertürchen für eine größere Story offen lassen. Also hoffentlich wird es ein Erfolg und wir bekommen die Möglichkeit, diese größere Story, die wir natürlich schon im Hinterkopf haben, zu erzählen.
AC: Vielen Dank für das Interview.
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Alan Wake
- Entwickler
- Remedy Entertainment
- Publisher
- Microsoft
- Release
- 14. Mai 2010
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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- Schlagwort: Interviews