2013 versuchte sich das Bremer Entwicklerstudio KING Art an unterschiedlichen Konzepten: Das Krimi-Adventure 'The Raven' erschien im Episodenformat und das Studio startete eine Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Rundenstrategiespiels 'Battle Worlds: Kronos'. Darüberhinaus ist KING Art eines der Studios, die sich am Gemeinschaftsprojekt 'Red. Black. Fate.' beteiligen. Was aber plant KING Art für die Zukunft? Die Entwicklung eines neuen Adventures ist bereits seit einigen Monaten angekündigt - Aber was steckt dahinter? Wie waren die Erfahrungen mit Kickstarter? Und warum ist Jan Theysen der Meinung, dass Spiele heutzutage zu leicht sind? Über all diese Themen haben wir mit dem Studiochef gesprochen.

Adventure Corner: Hallo Jan. Vielen Dank, dass du uns zu dieser besinnlichen Zeit zu einem Interview triffst.
Jan Theysen: Ja, gerne!
Adventure Corner: Lass uns zu Beginn über 'The Raven' sprechen. Das habt ihr ja als Episodenspiel veröffentlicht. Warum habt ihr euch zu diesem Schritt entschieden?
Jan Theysen: Es gibt ein paar Gründe, warum man das macht oder gerne machen würde. Einerseits sind das Vermarktungsgründe, denn wenn man mehrere Episoden veröffentlicht, hat man die Chance öfter in der Presse stattzufinden, mehrere Tests zu bekommen und länger im Gespräch zu bleiben. Und das ist in der Praxis oft tatsächlich so. Weil es Episoden sind, gibt es natürlich auch ein paar die sagen, wir machen keinen Test, weil uns das zu klein ist, aber es gibt eben auch viele, die zu jeder Episode einen Test verfassen und am Ende vielleicht sogar einen Abschlusstest. So hat man also mehrfach die Chance in den Medien zu sein. Auch auf Plattformen wie Steam kommt man eher auf die Startseite, weil man gerade Thema ist. Aus Vermarktungssicht macht dieser Schritt also auf jeden Fall Sinn. Wenn man für mehrere Plattformen entwickelt, gibt es zudem aber auch technische Aspekte, die für eine episodische Veröffentlichung sprechen, eben weil es Größenbeschränkungen gibt für Konsolen, oder zum Beispiel auch im Hinblick auf Tablets. Andererseits gibt es natürlich auch Gründe, die dagegen sprechen. Nicht zuletzt mögen es viele nicht. Es gibt viele Leute die sagen, sie hätten lieber gleich das ganze Spiel. Vom Aufwand her ist es abgesehen davon nicht weniger, sondern sogar mehr Aufwand Episodenspiele zu machen, da man die viele Arbeit nicht einmal macht, sondern dreimal, oder fünfmal... oder je nachdem wieviele Episoden es gibt.
AC: Hat es sich für euch gelohnt und würdet ihr das nochmal so machen?
JT: Es hat sich wahrscheinlich gelohnt, wobei das natürlich immer schwer zu sagen ist, da wir letztlich nicht wissen, was passiert wäre, hätten wir es anders gemacht. Ich würde weder sagen, ja, das machen wir jetzt immer, noch nein, das machen wir jetzt nie mehr, sondern das hängt sehr von den verschiedenen Projekten ab und ob es sich anbietet oder nicht.
"Wir wollen nicht die 'The Book of Unwritten Tales'-Company werden."
AC: Bei 'The Raven' war das von der Geschichte her natürlich sehr passend, weil man zwischendurch weiter über die Hintergründe grübeln konnte. Gibt es eigentlich Pläne für ein Sequel oder Prequel zu 'The Raven'?
JT: Geplant oder angekündigt ist noch nichts. Prinzipiell könnte man das natürlich machen, wobei wir aber gerne immer verschiedene Sachen machen. Einer der Gründe, warum wir 'The Raven' gemacht haben, war ja, dass wir nicht die 'The Book of Unwritten Tales'-Company werden wollten, die nur ein 'The Book of Unwritten Tales' nach dem anderen macht, sondern das wir auch etwas anderes machen wollten. Genau das gilt jetzt auch nach 'The Raven'. Wir arbeiten jetzt an einem neuen Adventure, welches eben nichts mit 'The Raven' zu tun hat und ich denke auch nicht, dass das Spiel danach etwas zu tun haben wird. Aber vielleicht haben wir in zwei, drei Jahren wieder Lust, das könnte durchaus sein. Wie gesagt, wir wechseln das lieber ab, anstatt gleich noch ein Sequel nachzulegen.
AC: Habt ihr euch bereits angesehen, was bei eurem Spiel besonders gut, oder nicht so gut geklappt hat?
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Bei The Raven wagte KING Art viel Neues in einem Spiel |
JT: Das haben wir gemacht und das machen wir eigentlich immer, nachdem wir mit einem Projekt fertig sind. Sozusagen eine Postmortem-Besprechung, wo wir uns dann näher ansehen, was hat gut funktioniert und was nicht. Aus unserer Sicht haben bei 'The Raven' einige Sachen nicht ganz so gut funktioniert, was auch viel damit zu tun hatte, dass wir sehr viele Dinge erstmals ausprobiert haben. Wir haben zum ersten Mal mit der Unity-Engine ein Adventure entwickelt, wir haben zum ersten Mal Multiplattform entwickelt, wir haben zum ersten Mal Echtzeit-3D gemacht. Viele Sachen, die alle auf einmal kamen. Auch von der Story und vom Rätseldesign her war es für uns anders als unsere bisherigen Spiele. Vielleicht war es insgesamt also zuviel auf einmal. Vielleicht hätten wir auf die eine oder andere Sache verzichten sollen und hätten dann womöglich mehr Zeit gehabt, um das Spiel noch runder zu machen und die verschiedenen Plattformen bugfreier hinzubekommen und so weiter. Das lief also nicht hundertprozentig, aber unterm Strich sieht es denke ich ganz gut aus und wir sind zufrieden damit.
AC: Wie war die Zusammenarbeit mit Nordic Games?
JT: Das lief sehr gut! 'The Raven' ist das erste Projekt, welches wir vom Anfang bis zum Ende mit Nordic Games gemacht haben. Wir wurden hervorragend unterstützt, auch wenn es technische Probleme mit Unity gab, die uns viel Zeit gekostet haben. Es war nie Entwickler gegen Publisher, sondern wir haben das immer gemeinsam geregelt. Unsere Zusammenarbeit hat so gut funktioniert, dass wir auch das nächste Spiel gemeinsam machen werden.
"Unser nächstes Adventure wird auf jeden Fall
ein richtig großes Adventure, ein echter Brocken."
AC: Das nächste Spiel... kannst du schon mehr darüber erzählen?
JT: Das ist ein Spiel, mit dem wir uns schon länger beschäftigen und jetzt, seit drei Monaten oder so, sitzen wir wirklich ernsthaft an diesem Projekt. Auf jeden Fall wird es ein richtig großes Adventure, ein echter Brocken. Es wird auf der weiterentwickelten 'The Raven'-Technologie entwickelt, allerdings nicht komplett in Echtzeit-3D, sondern eher als 2,5D-Ansatz. Und wie gesagt, wir werden das wieder mit Nordic Games machen. Genaueres darf ich dazu allerdings noch nicht sagen. Anfang 2014 wird es dazu mehr Informationen geben.
AC: Abgesehen von diesem Projekt... arbeitet ihr noch an weiteren Adventures, oder auch anderen Spielen?
JT: Momentan arbeiten wir zwar an weiteren Spielen, aber nicht an weiteren Adventures. Wobei das Adventure nach dem aktuellen Adventure-Projekt bereits am Horizont erscheint. Das wird ein cooles Projekt. Es ist aber noch nicht spruchreif, denn da überlegen wir gerade, wie wir es am Besten umsetzen könnten.
AC: Auf der Gamescom hattet ihr eine Pressekonferenz mit vielen Jans - einer davon warst du -, als German All Stars. Angekündigt wurde 'Red.Black.Fate'. Seitdem war es sehr still um dieses Projekt. Lebt es noch?
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Die German All Stars |
JT: Ja, wir skypen regelmäßig miteinander und es geht langsam aber sicher voran! Das Hauptproblem ist natürlich die Zeit, weil jeder von uns seine normalen Projekte hat. Deshalb läuft momentan viel auf der konzeptionellen Schiene, wo wir zum Beispiel überlegen, wie die Spiele miteinander verbunden sein sollen, ob man Gegenstände von einem Spiel ins nächste mitnehmen kann und so etwas in dieser Art. Der nächste Schritt ist jetzt, dass die einzelnen Studios sich konkreter Gedanken zu ihren Episoden machen und das durchplanen. Im ersten Halbjahr 2014 wollen wir einen Kickstarter dazu machen, wo die einzelnen Studios sich und ihr Projekt vorstellen können. Unser Projekt wird – und insofern war es nicht ganz richtig, was ich vorher gesagt habe – wahrscheinlich auch in Richtung Adventure gehen. Wobei wir kein klassisches Point-and-Click-Adventure machen würden, wie man es so von uns kennt, sondern wahrscheinlich etwas, das ohne Dialoge und Inventar auskommt. Wohl eher etwas in Richtung 'Machinarium'. Vielleicht ein Projekt, wo Game-Art und reale Welt miteinander vermischt werden, Also das man vielleicht auch Fotografie und Game-Art kombiniert und solche Dinge. Mit dieser Idee probieren wir gerade herum. Testweise haben wir bereits die ersten Charaktere entworfen und schauen jetzt, wie gut wir das zusammenbringen können. Und das würde dann in die Richtung gehen, dass wir eine kleine Geschichte erzählen, die nur auf Animation und Musik basiert und ohne Sprache und Inventar.
AC: Bevorzugt ihr eigentlich eher ernste, oder doch eher humorvolle Spiele?
JT: Also das kann man so gar nicht sagen. Was wir bisher geschrieben haben, sind mit 'Black Mirror 2' und 'The Raven' zwei halbwegs ernste Geschichten und mit BoUT und 'Vieh Chroniken' zwei eher witzige Adventures und ich glaube, es ist eine nette Geschichte, dass man einfach wechselt und mal etwas lustiges, mal etwas ernstes und dann wieder etwas lustiges macht. Wobei aber auch 'The Raven' witzige Elemente hat, aber wir wollen uns nicht auf lustige oder ernst Adventures spezialisieren, sondern wechseln zwischendurch gerne.
"Momentan lese ich eher witzige Geschichten im Fantasy-Bereich."
AC: Wo wir gerade wieder bei 'The Raven' sind... liest du eigentlich noch Agatha Christie Romane, oder hast du jetzt erstmal genug davon? Wahrscheinlich habt ihr davon sehr viel gelesen, während der Entwicklung des Spiels, oder?
JT: Genau. Ich glaube, die habe ich jetzt alle durch. Den Kram habe ich vorher natürlich sehr viel gelesen, aber jetzt seit längerem nicht mehr. Momentan lese ich eher witzige Geschichten im Fantasy-Bereich. Aber bei Agatha Christie habe ich glaube ich alles gelesen.
AC: Fängt es bei dir also damit an, dass du die nächste Buchhandlung stürmst und alle Bücher kaufst, die thematisch zu dem passen, was ihr als nächstes machen wollt? Oder wo holst du dir die Inspiration her?
JT: Ja, im Prinzip ist das so. Also bei Agatha Christie hatte ich glaube ich die meisten Bücher auch so schon, weil ich das früher gelesen habe, aber ich bin ohnehin kein sehr ausdauernder Leser. Nicht so wie mein Bruder zum Beispiel, der ein 800 Seiten Buch locker an einem Wochenende durchliest. Das ist irgendwie nicht so meines. Ich bin eher der Hörbuch-, Filme-Typ. Die meisten Themen, mit denen wir uns beschäftigen, betreffen sowieso Bereiche in denen ich mich ein wenig auskenne und die mich interessieren. Es ist aber nicht so, dass ich sage, man sollte jetzt einmal etwas über südamerikanische Guerillakriege schreiben und dann erst anfange Bücher darüber zu lesen. Das ist auch eine Motivationssache. Immer wenn ich einen guten Film sehe, ein Buch lese, oder ein Hörbuch höre, das in die gesuchte Richtung geht, dann motiviert es, so etwas auch schaffen zu wollen. Man sieht sich zum Beispiel einen Pixar-Film an, der einen berührt und sagt dann sich, "das müsste man doch eigentlich auch irgendwie hinbekommen". Da geht es allerdings weniger darum, etwas direkt aus dem Film herauszunehmen, sondern vielmehr darum, etwas in der Richtung konsumiert zu haben, um das Gefühl dafür finden, was man den Leuten geben möchte. Also das man sagt, "so ähnlich wie in dieser Szene, wäre es cool", oder "das ist ein toller Bösewicht und es wäre super, auch so einen zu haben".
AC: Angesichts mancher Parallelen zu Agatha Christie... hättet ihr eigentlich Lust, ein Spiel zu einer bekannten Lizenz zu machen? Gut, 'Black Mirror 2' war ja prinzipiell schon bekannt vor, aber würde euch das interessieren, oder konzentriert ihr euch lieber auf eigene Geschichten?
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The Walking Dead war für Telltale sehr erfolgreich |
JT: Wir haben tatsächlich mal die Fühler ausgestreckt und zwar in verschiedene Richtungen. Das war in einem Fall für ein Adventure und in zwei Fällen eher in Richtung Strategie und Rollenspiel. Damit sich das aber so richtig lohnt, weil es eben auch teuer ist und einigen Beschränkungen unterliegt, muss es auch eine Marke sein, die international gut funktioniert und nicht nur als Nische für den deutschen Markt. Häufig hat man auch das Problem, dass die Rechteinhaber in den USA, in Großbritannien oder wo auch immer sitzen und dann vielleicht auch mit dem Genre nicht viel anfangen können, oder uns als Entwickler nicht kennen, oder überhaupt mit Computerspielen nicht viel am Hut haben, oder komplett verrückte Zahlen im Kopf haben, weil sie sonst eigentlich nur Filmlizenzen herausgeben. Für uns hat es sich also als schwierig erwiesen, an Lizenzen heranzukommen und wenn es keine guten Lizenzen sind, dann ist es einfach auch nicht so richtig interessant. Wir haben jetzt die Möglichkeit, mit einer sehr coolen Lizenz aus dem Fantasy-Bereich ein Strategiespiel zu machen. Da sind wir allerdings noch nicht hundertprozentig sicher, ob wir das wollen und wie das funktioniert. Das ist nämlich eine Lizenz, die nicht in allen Ländern gleich stark ist. Grundsätzlich finden wir Lizenzen aber interessant. Ein Hauptproblem für Entwickler ist es nämlich, die nötige Aufmerksamkeit zu bekommen. Auch Telltale funktioniert nur dann so gut, wenn sie starke IPs haben. 'The Walking Dead' ist ein super Spiel, keine Frage, aber es hätte ohne die 'Walking Dead'-Lizenz nicht ansatzweise dieselbe Aufmerksamkeit bekommen Gleiches gilt wahrscheinlich auch für 'Back to the Future' oder 'Game of Thrones'.
"Wir haben auch mit Hasbro über eine Lizenz zur einer IP gesprochen
und die wollten sechsstellige Garantiesummen pro Jahr."
AC: Hat 'Battle World: Kronos' eigentlich für diese Lizenz im Strategie-Bereich geholfen?
JT: In diesem Fall war es tatsächlich eher Vitamin B, weil wir über zwei Ecken den Autor kannten. Das man irgendwo hingeht und sagt, „hier Firma XY, ihr habt da so eine Lizenz und wir haben Interesse daran“, das ist ziemlich schwierig, wenn man nicht einen riesigen Sack voll Geld zur Verfügung hat. Nein, wir würden das eher über eine Beteiligung und so etwas in dieser Art regeln. Wir haben auch mit Hasbro über eine Lizenz zur einer IP gesprochen und die wollten sechsstellige Garantiesummen pro Jahr, damit wir dann überhaupt das Spiel machen dürfen. Und wir sprechen hier nicht über 'Harry Potter' oder so, sondern es geht wirklich um alte Lizenzen, die auch nicht mehr aktiv genutzt werden. Die machen noch nicht einmal selbst etwas damit und trotzdem wollen sie es offenbar ungern verkaufen.
AC: Ja, das Geld muss man dann natürlich auch wieder verdienen und auch einen Publisher finden, der diesen Weg auch mitgehen kann.
JT: Richtig.
AC: Das bedeutet also, ihr habt auch weiterhin Pläne außerhalb des Adventure-Genres? Also Richtung Strategie?
JT: Genau! Also wir haben momentan sozusagen drei Schienen. Einmal sind das Browser-Games, die wir vor allem für Upjers machen und zudem sind das Adventures und dann eben Strategiespiele. Wir wollen auf allen drei Schienen aktiv sein und ständig mindestens ein Spiel in Entwicklung haben. Einfach damit wir ein bisschen breiter aufgestellt und weniger abhängig sind. Man will einfach nicht sofort in Probleme kommen, wenn ein Publisher pleite geht, oder wenn ein Genre nicht mehr angesagt ist, oder irgendwelche Vermarktungsplattformen wegfallen oder irgendetwas in dieser Art.
"Wir machen lieber das beste oder zweitbeste Spiel des Jahres in einem Nischengenre,
als das fünfzehntbeste Action-Adventure oder den dreiundzwanzigbesten Shooter."
AC: Wobei ihr euch mit Rundenstrategie und Adventures ja sowieso zwei Nischen ausgesucht habt. Was ihr macht ist natürlich kein 'Call of Duty' oder so.
JT: Richtig, das können wir eben auch nicht. Es war immer so ein bisschen unsere Philosophie, dass wir lieber das beste oder zweitbeste Spiel, oder was auch immer, in einem Nischengenre im Jahr gemacht haben, als das fünfzehntbeste Action-Adventure oder den dreiundzwanzigbesten Shooter. Wir können auch einfach nicht mit einem 'Call of Duty' oder 'The Last of Us' mithalten, dazu fehlen uns ganz einfach die Möglichkeiten. Anstatt beim Versuch zu scheitern, bewegen wir uns lieber in einem Nischengenre und leisten hier wirklich gute Arbeit.
AC: Was spielst du persönlich eigentlich... abgesehen von Adventures und Strategiespielen?
JT: Es gibt da so ein paar. Bei 'Civilization' spiele ich jeden neuen Teil bis zum Erbrechen. Allgemein mag ich storygetriebene Geschichten und zuletzt war 'The Last of Us' das Spiel des Jahres für mich. Ansonsten spiele ich gerne Rollenspiele, also die storygetriebenen Sachen. Open-World-Spiele sind nicht so unbedingt meins, sondern lieber eine schöne nette Story. Aktuell spiele ich 'Zelda', was auch einmal sein muss. Was noch? Momentan spiele ich vier, fünf Spiele gleichzeitig. 'Broken Sword', 'Zelda', 'Tearaway' auf der Vita und habe mir eine Playstation 4 gekauft, obwohl es noch keine Spiele dafür gibt. Deshalb musste ich 'Knack' spielen, was aber auch okay war irgendwie. Ich spiele also alles mögliche, wobei ich mir viele Sachen aber nur kurz anschaue und aus Zeitgründen nicht durchspiele. Von 20 Spielen im Jahr, spiele ich vielleicht drei oder vier wirklich durch und das sind dann meistens die sehr guten, die mich nicht nur professionell interessieren. Und als Spielentwickler muss man natürlich auch immer wieder seine eigenen Spiele spielen. Das gehört dazu und es ist meistens ein gutes Zeichen, wenn sie einem noch nicht zum Hals heraushängen.
AC: Ein interessantes Stichwort... da du deine eigenen Spiele ja immer wieder spielst, welches KingArt-Spiel ist denn eigentlich dein Lieblingsspiel und warum?
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"Bei Battle Worlds laden mich immer nur die richtig guten Spieler ein und ich bekomme dann auf die Mütze" |
JT: Schwer zu sagen, weil es so verschiedene Kategorien und Bewertungsgrundlagen gibt. Jenes Spiel, welches mit Abstand die meisten Leute gespielt haben, ist das Browser-Game 'My Free Zoo'. Wahrscheinlich ist das nicht das Spiel, von dem man sagen würde, es zeichnet KingArt aus, aber es hat acht Millionen Spieler, was einfach sehr viel mehr ist, als bei einem Adventure. Das Spiel wo ich vielleicht die meisten positiven Gefühle damit verbinde und sehr stolz bin, ist 'Book of Unwritten Tales'. Einfach weil es in der KingArt-Historie sozusagen unser erstes eigenen Bock-Spiel war. Jahrelang haben wir behauptet, wir können das und das wird was. Es dann auch bewiesen zu haben, war für uns schon etwas besonderes. Und ansonsten... auch wenn es ein bisschen kitschig klingt, ist es tatsächlich immer das Spiel, an dem man gerade arbeitet. Das Adventure, an dem wir gerade arbeiten, interessiert uns gerade am meisten. Und ich spiele viel 'Battle World: Kronos' und bekomme von fast jedem Spieler eine auf die Mütze, weil die inzwischen schon viel öfter gespielt haben als ich und einfach besser sind. Das gehört auch dazu. Da sind Leute dabei, die haben wahrscheinlich schon über hundert Stunden gespielt. Habe ich wahrscheinlich auch, aber eben über die gesamte Entwicklung und beim Multiplayer kennen mich jetzt schon relativ viele Spieler und dementsprechend laden mich dann immer nur die Freaks ein, die richtig gut sind und dann bekomme ich eben eins auf die Mütze.
AC: Gibt es dafür eigentlich ein Achievement?
JT: (lacht) Nein zur Zeit nicht.
"Das Adventure, an dem wir arbeiten, wird wahrscheinlich unser Spiel
mit den meisten Rätseln bisher."
AC: Du hast eben 'Battle Worlds' und 'Broken Sword' als Spiele genannt, die Du aktuell spielst. Das bringt uns zu einem Artikel, den Du für die PC Games geschrieben hast und in dem Du beklagst, dass die Spiele immer leichter werden. Das war auch ein Kritikpunkt vieler erfahrener Adventure-Spieler an 'The Raven'. Wieso macht Ihr die Adventures nicht schwerer?
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Das erste komplett eigene Adventure von KING Art: The Book of unwritten Tales |
JT: Bei 'The Raven' wollten wir ein sehr realistisches Adventure machen. Die Rätsel im Spiel sollten auch in der Realität funktionieren, in die Story passen und nicht diese "Adventure-Logik" haben. Das klingt theoretisch super, ist praktisch aber sehr schwer. Wenn man diese zwei Einschränkungen hat: Ein Rätsel soll logisch funktionieren und zur Story passen, dann fällt extrem viel weg, was man sonst aus Adventures gewöhnt ist. Wir hatten uns diese Einschränkung selbst auferlegt, damit auch jemand, der sich nicht mit Adventures auskennt, das Spiel genießen kann und sich nicht immer fragt: "Was soll ich machen? Das funktioniert doch garnicht!". Es ist aber schwierig, dann genug Rätsel ins Spiel zu bekommen und diese dann auch interessant zu gestalten. Der Extremfall sind für mich die Spiele von Telltale, die keine oder nur sehr simple Rätsel haben. Die Spiele funktionieren eher über die Story und die Charaktere, das muss aber nicht jedem gefallen. Das andere Extrem - nicht vom Schwierigkeitsgrad, aber von der Rätseldichte - sind dann Spiele wie 'The Book of unwritten Tales' oder die meisten Daedalic-Adventures, die eher den klassischen Weg gehen. Es gibt einen Haufen Rätsel und jedem ist klar, dass die nicht immer logisch oder realistisch sind. Aber sie sind witzig und beschäftigen den Spieler. Das sind die zwei Extreme. 'The Raven' war sehr weit in Richtung Telltale-Games. Das aktuelle Spiel, an dem wir arbeiten, ist komplett auf der anderen Seite. Es wird wahrscheinlich unser Spiel mit den meisten Rätseln bisher. Was die Schwierigkeit angeht, ist das natürlich noch etwas anderes, denn das hat nichts mit der Quantität zu tun. Sowohl bei 'The Raven' als auch zuvor bei 'Die Vieh-Chroniken', wo es ja zwei Schwierigkeitsgrade gab, haben wir viel darüber nachgedacht, wie man sowohl Profis als auch Gelegenheitsspielern Rätsel zu geben, mit denen beide etwas anfangen können. Das ist ziemlich Tricky, weil die Range bei den Spielern extrem weit auseinander geht. Es ist leider nicht so, dass der eine ein bisschen mehr kann als der andere. Sondern einige Spieler können sehr viel mehr als andere. Und das ist sehr schwer, unter einen Hut zu bekommen. Beim aktuellen Adventure planen wir insgesamt einen mittleren Schwierigkeitsgrad, der ungefähr auf dem Niveau von 'Book of unwritten Tales' liegt, oder etwas darüber. Wir würden aber auch gern optionale Rätsel einbauen, die schwerer sind. Die Hauptstory sollen möglichst viele Leute durchspielen können, ohne in die Lösung gucken zu müssen. Die optionalen Rätsel machen vielleicht nur die Leute, die sich intensiver mit dem Spiel beschäftigen und die haben da dann wirklich was zu knacken.
AC: Welche Rolle spielen diese optionalen Rätsel dann für die Story?
JT: Das kann man sich so vorstellen, wie bei einem Rollenspiel mit optionalen Quests. Es gibt also eine Aufgabe, die ist für die Haupthandlung relevant. Dazu gibt es dann eine optionale Rätselkette, die dann einem anderen Charakter weiterhilft oder dafür sorgt, dass ein Unrecht, das passiert ist, wieder gerade gerückt wird. Das muss man nicht unbedingt machen. Wenn man es macht, kann man sich aber gut fühlen und es gibt in unserem Fall - wenn wir es so machen - noch verschiedene Outfits und Gegenstände, die der Charakter mitnehmen kann als Belohnung.
AC: Gibt es zum Ende des Spiels dann einen Hinweis, wie viele optionale Rätsel ich nicht gemacht habe oder weist es mich beim Spielen darauf hin, bevor ich vielleicht das Kapitel wechsle und das Rätsel dann nicht mehr erledigen kann?
JT: Ein Questlog wird es nicht geben, die Aufgaben sollen sich also aus dem Spiel ergeben. Es ist dann hoffentlich relativ klar, was man machen muss, um z.B. von einem Ort weg zu kommen. Und dann kann ich mir überlegen: Entweder steige ich auf das Schiff und bin hier weg. Alles, was ich nicht gelöst habe, löse ich dann auch nicht mehr. Oder ich bleibe noch und löse ein paar der Probleme, die es sonst noch gibt, bevor ich mich auf die Reise begebe. Die Belohnung ist, dass man den Charakteren auch wirklich gern helfen möchte. Als Dank bekommt man dann noch einen Gegenstand, den man für den Rest des Spieles mitnehmen kann. Der ist zwar nicht Spielrelevant, zeichnet den Spieler aber vielleicht als Retter der *Zensiert* aus. Oder man bekommt die Mütze des Sowieso. Also eine Art Achievement im Spiel, das man dann vielleicht aufsetzen kann. Man ist dann deutlich anders ausgestattet.
"Wir sind der Meinung, das schon die normale Box cool sein soll
und wir möchten auch eine tolle Special Edition haben."
AC: Ihr macht das neue Spiel ja wieder mit Nordic Games. 'The Raven' war ja das erste Spiel aus dieser Partnerschaft und hatte eine eher einfache Verpackung, anders als Eure vorherigen Spiele wie 'BouT' oder auch 'Battle Worlds: Kronos'. Hattet Ihr auf die Gestaltung eigentlich Einfluss?
JT: Bei 'Battle Worlds' haben wir mit Crimson Cow zusammen gearbeitet, die uns gesagt haben, was geht und was nicht. Sie haben sich auch um die Produktion gekümmert und zum Beispiel mit verschiedenen Druckereien gesprochen. Darum wollten wir uns aus zeitlichen Gründen nicht kümmern. Schöne Boxen sind uns aber schon wichtig, denn viele Leute sagen: Entweder lade ich mir ein Spiel herunter, dann soll es günstig sein und ich möchte es sofort haben. Oder ich kaufe mir eine Box, dann soll die aber auch etwas hermachen. So eine ganz simple Box, wie sie vielleicht von EA herausgegeben wird, ist eigentlich nichts, was wir bevorzugen. Wir sind der Meinung, das schon die normale Box cool sein soll und wir möchten auch eine tolle Special Edition haben. Das wird auch bei dem aktuellen Spiel auch wieder der Fall sein. Es wird mindestens zwei, vielleicht sogar drei Versionen geben. Da haben wir dann schon recht großen Einfluss darauf, was in der Box ist und wie sie aussieht. In der Regel machen wir dann auch die Inhalte und nur die Produktion läuft extern.
AC: Du hattest erwähnt, dass Ihr derzeit drei Schienen fahrt, also neben Adventures und Strategie auch noch Browserspiele. Plant Ihr für die Zukunft eine Erweiterung?
JT: Momentan nicht, weil wir nicht so schnell wachsen wollen. Wir sind jetzt knapp 30 Leute, was für uns schon viel ist. Vor drei Jahren waren wir 15 und es ist nicht unser Ziel, 50 oder 100 Leute zu haben und dann fünf Spiele im Jahr herauszubringen. Es ist aber schon die Frage, wohin sich das alles entwickelt. Ich kann mir schon vorstellen, dass die einzelnen Schienen mehr miteinander zu tun haben könnten. Dass man vielleicht ein taktisches Rollenspiel entwickelt, das sowohl die Adventure-Schiene beeinflusst, was Texte, Charaktere oder Rätsel angeht als eben auch die Strategiespiel-Schiene, wenn es um Kämpfe geht. Wir trennen das nicht so klar, dass wir sagen würden "Ihr dürft nichts mit Story machen". Das sind aber für uns die Spielerichtungen, die uns interessieren. Wir beobachten aber, wie sich das entwickelt. Was wir gern einmal machen würden, ist ein Rollenspiel, das könnte ich mir gut vorstellen, dass wir das einmal angehen.
"'Battle Worlds: Kronos' ist das Spiel,
bei dem wir selber am Meisten verdienen, weil keiner dazwischen hängt."
AC: Wie zufrieden seid Ihr bisher mit dem Erfolg von 'Battle Worlds'?
JT: Wir sind ziemlich zufrieden. Wir sind in der glücklichen Lage, dass ein guter Teil des Spiels finanziert war, bevor es veröffentlicht wurde und wir zumindest international 100% der Einnahmen erhalten. Dementsprechend ist es das Spiel, bei dem wir selber am Meisten verdienen, weil keiner dazwischen hängt. Wir müssen schauen, wie sich das Jahr 2014 entwickelt, da stehen ja noch einige Sachen an, wie zum Beispiel das kostenlose Addon oder die Tablet-Versionen. Wenn diese größeren Milestones so laufen, wie wir es uns vorgestellt haben, dann können wir sehr zufrieden sein. Das Einzige, was ungünstig lief, war der Veröffentlichungszeitraum. Wir kamen mitten in die Zeit der neuen Konsolen und Spiele wie 'Assassins Creed', 'GTA' oder 'Call of Duty'. Da war es schwer, Aufmerksamkeit für so ein kleines Spiel zu bekommen, weil die Journalisten sich um andere Themen kümmern mussten. Das würden wir sicher nicht wieder machen und die Spiele eher in einem Zeitraum veröffentlichen, der nicht so voll gepackt ist, wie Oktober oder November.
AC: Wie schlägt sich 'Battle Worlds' denn bei den Verkaufszahlen im Vergleich mit zum Beispiel 'The Raven'?
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Die Verkaufszahlen von The Raven und Battle Worlds waren ungefähr gleich. |
JT: Ziemlich gut. Ich habe die aktuellen Zahlen nicht so richtig im Kopf, aber in der ersten Woche liefen die Spiele ziemlich vergleichbar. Mit dem Unterschied, dass 'Battle Worlds' weniger Aufwand bedeutete, als 'The Raven', was die Entwicklungskosten und so angeht und wir bei 'The Raven' nur beteiligt sind, während wie bei 'Battle Worlds' mehr oder weniger das ganze Geld bekommen. Unter dem Strich ist 'Battle Worlds' also deutlich lukrativer für uns, was aber die Verkaufszahlen angeht, ungefähr gleich.
"Die Zusammenarbeit mit der Community ist eine tolle Geschichte und war für uns sehr interessant."
AC: Bei der Entwicklung von 'Battle Worlds' hattet Ihr einen engen Kontakt zu der Community - kann das eine Gefahr sein, wenn man sich zu sehr auf die Wünsche einlässt und Sachen verspricht, die man später vielleicht nicht halten kann?
JT: Das sind zwei Sachen: Anfangs ist man in der Euphorie: Die Kampagne läuft, man möchte viele Backer haben, alle finden es toll und da kann es schon passieren, dass man sagt: "Das ist Super, das machen wir auch". Später stellt man dann fest, dass das garnicht so leicht ist. Das ist in der Vergangenheit wohl häufiger passiert und wird sicher auch noch vorkommen. Ich glaube allerdings, dass es besser wird, weil auch da die Erkenntnis bei den Entwicklern wächst, dass man auch ohne Publisher das Spiel entwickeln muss und Milestones braucht, um das Budget einzuhalten. Es gibt da einfach niemanden, der Geld hinterherschießt. Diese Begeisterung auf allen Seiten kann schon dazu führen, etwas zu viel zu versprechen. Mit einer vernünftigen Planung kann man dem aber entgegenwirken. Auf der anderen Seite gibt es bei Spielern immer ganz viele verschiedene Ideen oder Vorlieben. Da sind sich die Communitys der Extremfans sehr schnell einig. Bei 'Battle Worlds' sind in der Community die Leute am aktivsten, die auch sehr viele solcher Spiele gespielt haben und sich freuen, dass es endlich mal wieder so ein Spiel gibt. Die sind sich auch schnell einig, dass es super wäre, wenn das Spiel noch komplexer wird, Rohstoffe, oder Treibstoffe bekommt. Diese Dinge sind einer bestimmten Art von Spielern sehr wichtig, was auch nachvollziehbar ist. Als Entwickler muss man im Hinterkopf haben, dass man das Spiel nicht nur für diese Spieler entwickelt, das ist sozusagen ein Extrem. Wenn man das Spiel nur für diese Gruppe entwickelt, finden die das Super, aber ganz viele andere können nichts damit anfangen. Die Aufgabe des Entwickler ist, hier zu moderieren und mit den Leuten darüber zu sprechen. Wenn man das vernünftig kommuniziert, klappt das meiner Ansicht nach auch. Es gibt eben auch eine ganz große Gruppe von Spielern, die im Forum nicht so aktiv sind und auch denen muss man gerecht werden. Wenn man Adventure-Spieler fragt, was denen wichtig wäre, würden die Vielspieler wahrscheinlich einen höheren Schwierigkeitsgrad fordern. Das kann ich völlig nachvollziehen. Wenn man dann später aber nicht nur diese paar Tausend - oder vielleicht auch nur Hundert - sehr erfahrenen Spieler befriedigen will, muss man darauf achten, auch den anderen Spielern nicht vor den Kopf zu stoßen. Das ist immer ein Balanceakt, da einen guten Mittelweg zu finden.
Die Zusammenarbeit mit der Community ist aber trotzdem eine tolle Geschichte und war für uns sehr interessant. Man bekommt Einsichten und Ansichten, die man sonst nicht hätte von Leuten, die in dem Bereich sehr viel gespielt haben - oft auch mehr als man selbst. Man kann etwas fragen und bekommt auf jeden Fall eine kompetente Antwort. Man kann also ein besseres Spiel machen, indem man auf das Wissen in der Community zurückgreift. Auch für uns als Entwickler ist es eine ganz andere Sache, wenn man direkt Feedback bekommt und dann einfach weiß, dass sich Leute dafür interessieren, auf das nächste Update freuen und enttäuscht sind, wenn man es verbockt. Das ist als Entwickler eine neue Erfahrung. Sonst weiß man erst nach der Entwicklung, ob die Leute enttäuscht sind oder wie das Spiel ankommt. Dann ist man meist schon beim nächsten Projekt. Das ist hier direkter.
AC: Vielen Dank für das Interview!
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The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs
- Entwickler
- KING Art
- Publisher
- THQ Nordic
- Release
- 23. Juli 2013
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- Systeme
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-
Black Mirror 2
- Entwickler
- Cranberry Productions
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 25. September 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 10 Stunden
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- Webseite
- http://www.butler-bates.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Book of Unwritten Tales
- Entwickler
- KING Art
- Publisher
- HMH Interactive
- Release
- 2. April 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 20 Stunden
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- Webseite
- http://www.kingart-games.de/bout/
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
-
Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken
- Entwickler
- KING Art
- Publisher
- Crimson Cow
- Release
- 6. Oktober 2011
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.vieh-chroniken.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Book of Unwritten Tales 2
- Entwickler
- KING Art
- Publisher
- THQ Nordic
- Release
- 20. Februar 2015
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 20 Stunden
- Trailer
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- Webseite
- http://www.kingart-games.de/bout2/
- Art
-
Crowdfunding
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
-
The Raven Remastered
- Entwickler
- KING Art
- Publisher
- THQ Nordic
- Release
- 13. März 2018
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- The Raven bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
- Publisher und Entwickler: KING Art
- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Jan Theysen
2 Kommentare
Die Infohappen zu dem neuen Adventure machen Lust auf mehr!
Allerdings bin ich seit The Raven erst mal vorsichtig, da es mich auf ganzer Linie enttäuscht hat.
Story so naja, Rätsel auf Casual-Niveau und technisch viel zu unausgereift.
Da habe ich auch wenig Respekt, wenn man sich gleich drei neue Baustellen (Unity-Engine, Multiplattform und Echtzeit-3D) zumutet. Das kann nur schief gehen.
Und es gibt auch genügend gute Beispiele für 'realistische' Adventures mit fordernden Rätseln.
Aber mit BOUT2 wird sicher alles wieder gut