'Gone Home', 'Dear Esther', 'The Stanley Parable' und wie sie alle heißen mögen – viele Indie-Abenteuer konzentrieren sich sehr deutlich auf eine Geschichte. Eben dieser narrative Fokus macht sie letztlich auch für viele Adventure-Fans spannend. Ein vergleichbares Projekt entsteht aktuell in Großbritannien und trägt den Namen '4PM'. Entwickelt wird es von Bojan Brbora aus Serbien. Wir haben uns mit ihm via Skype zu einem ausführlichen Interview getroffen und über sein Spiel, klassische Adventures, Steam Greenlight und andere Dinge geplaudert.

AC: Danke, dass du dir Zeit für dieses Interview nimmst, Bojan!
BB: Gerne.
AC: Du wirst demnächst '4PM' veröffentlichen. Ist das dein erster kommerzieller Titel?
BB: Es ist mein erster kommerzieller Titel. Zuvor habe ich ein kleines Android-Spiel entwickelt, ein Tilt-Spiel namens 'Outroll', doch das war kostenlos. '4PM' ist also mein erstes kommerzielles Spiel. Auch weil ich bis vor zwei Jahren eigentlich nichts über 3D, Unity und Programmieren wusste. Eigentlich bin ich Kameramann. Spiele habe ich allerdings immer schon sehr gemocht und ein Mix aus beiden beruflichen Bereichen fand ich sehr reizvoll. Ich wollte selbst eine interaktive Geschichte erzählen. Gleichzeitig war ich aber frustriert ob der Spiele, die gemacht wurden. Klar findet man auch hier sehr positive Beispiele, wie 'Gone Home'. Auch 'Heavy Rain' hat mir an sich sehr gut gefallen, obwohl es mir zuwenig interaktiv war. Von meinem Standpunkt aus, müssen Spielmechaniken einfach noch mehr zur Story passen.
![]() |
... als Abschlussarbeit der Master-Ausbildung für Game Design |
Also bin ich vor zwei Jahren nach Großbritannien gekommen, nachdem ich auf eine Master-Ausbildung für Game Design an der National Film and Television School in Beaconsfield aufmerksam wurde. Für mich war das die ideale Mischung. Ich habe dann ein Jahr lang intensiv gelernt. Für meine Abschlussarbeit wollte ich ein sehr ambitioniertes Projekt machen. Exploration und Interaktion war mir nicht genug. Es sollte die ganze Palette geben: Handlung, Charaktere, Sprachausgabe, Musik... Allerdings war mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar, wie aufwändig das werden sollte, vor allem für eine Person. Aber dank bestimmter Techniken, fast schon Cheats, konnte ich tatsächlich etwas schaffen. Zwangsläufig ist es jedoch eine relativ kurze Erfahrung, damit das Projekt rechtzeitig für meine Ausbildung fertig wird.
AC: Ehe wir tiefer in die Materie einsteigen, kannst du unseren Lesern vielleicht etwas mehr über die Geschichte von '4PM' erzählen?
BB: Ich will natürlich nicht zuviel vorwegnehmen, doch die Geschichte beginnt damit, dass wir im Schlafzimmer aufwachen. Anhand von Schatten und des Spiegelbildes wird rasch deutlich, dass unsere Protagonistin eine Frau ist. Wir können nun mehr über sie herausfinden. Nach und nach merken wir, dass sie offenbar ein Alkoholproblem hat und Probleme mit ihrem Vater und ihrer Mutter, doch wir sind uns noch nicht sicher. Wir erleben nun also ihren normalen Tagesablauf, beginnend mit 10 Uhr morgens und endend um 4 Uhr am Nachmittag.
AC: Was hat dich eigentlich zu dieser Geschichte veranlasst?
![]() |
Dächer als Inspiration |
BB: Ich habe viel Zeit auf diversen Dächern verbracht, sei es nun zum Fotografieren oder Filmen. Das klingt vielleicht klischeebehaftet, da doch vieles in Spielen auf Dächern passiert. Allerdings denke ich, dass das richtige Dach in Kombination mit dem richtigen Sonnenuntergang, ganz einfach einen wirklich coolen Effekt haben kann. Also habe ich mir überlegt, was denn passieren würde, wenn zwei Fremde sich auf so einem Dach treffen und die Geschichte weiter entwickelt. In Großbritannien, wie in vielen Ländern, ist Alkoholismus ein Problem, worüber gerade in Spielen selten gesprochen wird. Zudem kenne ich Leute, die davon betroffen sind. Für mich war das also ein sehr ernstes Thema und wert darüber zu sprechen. Ich wollte allerdings nicht etwas Trauriges und Depressives erschaffen. Natürlich hat die Protagonistin ein schweres Problem, aber es sollte trotzdem unterhaltsam und fesselnd sein und voll von schwarzem Humor. Allerdings sind die Konsequenzen sehr ernst und gefährlich, auch abhängig von den eigenen Aktionen.
AC: Welche Spiele haben dich abgesehen von 'Gone Home' inspiriert?
BB: First-Person-Spiele haben mir immer besonders gut gefallen. Insbesondere Shooter, wie 'Deus Ex', 'Half Life' oder 'Thief', waren früher ein wichtiger Teil in meinem Leben. Gefallen hat mir auch 'Mass Effect', vor allem die Charaktere und wie eine emotionale Bindung zu ihnen entsteht. Jedenfalls gefällt mir das erfahrungsbezogene Storytelling bei First-Person-Spielen einfach besonders gut. Zum Beispiel wird die Story in 'Half Life' sehr über die Charaktere erzählt und wie sie auf dich reagieren. Du bekommst die Story also sehr natürlich vermittelt, als wärst du wirklich Teil des Ganzen. Ja, solche Dinge waren für mich eine zentrale Inspiration.
AC: Wie interaktiv ist '4PM'? Was dürfen wir im Spiel tun? Kannst du uns dazu vielleicht ein Beispiel geben?
![]() |
Betrunken durch den Club... (Screenshot vom '4PM'-Prototypen) |
BB: Jede Szene im Spiel funktioniert anders. Im ersten Abschnitt in der Wohnung geht es zunächst vor allem um Exploration und darum, die Hauptfigur etwas besser kennenzulernen. Du siehst dir also einige Gegenstände an, beobachtest die Protagonistin dabei, wie sie im Spiegel zu sich spricht und dann hörst du dir den Anrufbeantworter an... solche Dinge eben. Dann folgt zum Beispiel die Szene in einem Club und die ist wie ein Flashback. Hier musst du dir ein Getränk holen und tanzen... allerdings ist dir übel und es bleiben 45 Sekunden, um rechtzeitig zur Toilette zu gelangen. Schaffst du es nicht, übergibt sich die Protagonistin und du musst es erneut probieren. Gelingt es dir aber, dann triffst du einen Typen und die Story baut darauf auf. Später gibt es eine Szene im Büro, wo die Hauptfigur aufgrund ihres Alkoholproblems unbedingt ein hochprozentiges Getränk benötigt und so müssen wir uns heimlich hinausschleichen und uns einen Schluck genehmigen. Das ist dann eine Art Stealth-Mission. Im Kern geht es bei all diesen Spielmechaniken aber darum, dass sie direkt von der Geschichte abstammen. Die Story war zuerst da und dann erst habe ich mir überlegt, welche Mechaniken jeweils besonders gut passen könnten. Zwar gibt es auch ein paar Cutscenes, aber ich habe sie so selten wie möglich eingesetzt. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, die Story zu spielen und nicht sie lediglich passiv zu erleben.
AC: Gibt es Dialoge mit verschiedenen Gesprächsoptionen zur Auswahl?
BB: Während der ersten beiden Drittel im Spiel, verläuft die Geschichte noch sehr linear. Dann folgt allerdings eine Abzweigung und abhängig davon, was du sagst und tust, kann das zu drei verschiedenen Enden führen.
AC: Inwiefern sind Spiele für dich eigentlich ein interessantes Medium?
BB: Einerseits sind Spiele aus meiner Sicht ein extrem schwieriges Medium, aber gleichzeitig auch enorm interessant. Womöglich ist es das einzige Medium, welches sich noch weiterentwickelt und du kannst dein eigenes Ding machen und auch Elemente aus anderen Medien ausprobieren. Spiele wie Quantic Dreams 'Beyond: Two Souls' und sogar mein eigenes, haben immer mit der Schwierigkeit zu kämpfen, dass sie stark von der Story abhängen. Narrativ orientierte Spiele sind wahnsinnig schwer gut zu machen. 'Beyond: Two Souls' hat mich inhaltlich beispielsweise nicht überzeugt. Für mich war das wie ein Mix aus US-Blockbuster-Kino und TV-Serien. Das ist schon okay, aber wenn einen die Story nicht packt, dann bietet dieses Spiel einem nicht sehr viel.
AC: Wie umfangreich soll '4PM' werden?
![]() |
'4PM' soll etwa eine halbe Stunde dauern |
BB: Das hängt natürlich von ein paar Faktoren ab. Wenn du einen perfekten Durchlauf schaffst, dauert es glaube ich eine knappe halbe Stunde. Allerdings gibt es ein paar Situationen, wo ein Scheitern möglich ist und du kannst im letzten Drittel auch zu einem früheren Zeitpunkt zurückgehen und sehen was passiert, wenn du eine andere Entscheidung triffst. Dann kann es vielleicht 40 Minuten oder so dauern. Bislang gibt es wenige kommerzielle Spiele, die so kurz sind, wie zum Beispiel 'Thirty Flights of Loving' oder 'Dinner Date'. Das sind gute Spiele, aber kurze Spiele sind natürlich sehr riskant, weil einige Leute womöglich zögern, dafür Geld auszugeben. Angesichts meiner Möglichkeiten und zeitlicher Beschränkungen hätte ich '4PM' allerdings nicht anders machen können. Es ist aber sowieso kein Projekt, um reich zu werden. Für mich geht es eher darum, die Unterstützung der Leute zu bekommen und meinen Namen in die Welt zu tragen.
AC: Wann dürfen wir mit einer Veröffentlichung rechnen?
BB: Im Laufe der ersten Jahreshälfte sollte es fertig sein.
AC: Bei Steam Greenlight wird '4PM' als Adventure bezeichnet. Wieso hast du dich letztlich für diese Kategorie entschieden?
BB: Wenn du ein Projekt bei Greenlight einsendest, dann stehen dir nur sehr klassische Genre-Bezeichnungen zur Verfügung, also beispielsweise Arcade, Shooter, Simulation und so weiter. Am nächsten gelegen war für mich das Adventure-Genre. Für mich ist es aber kein echtes Adventure, es ist eher ein erfahrungsgeleitetes Drama.
AC: Das ist nahe genug dran.
BB: Mir ist aufgefallen, dass den bei Steam veröffentlichen Spiele auch eine Indie-Kategorie zur Verfügung steht. Leider gibt es die nicht bei Greenlight.
AC: Ausgehend von dem was du erzählt, klingt es wie ein modernes Adventure.
![]() |
'Gone Home' als spielerische Inspiration |
BB: Das ist genau die Sache. Es gibt auch noch nicht viele Spiele, die sich mit zeitgenössischen Themen auseinandersetzen, mit denen man sich wirklich identifizieren kann. Vielleicht ist das ein wichtiger Grund, warum die Leute bislang so positiv auf mein Spiel reagiert haben. Ein ähnliches Spiel ist vielleicht 'The Walking Dead'. Das ist auch richtig gut gemacht, aber ehrlich gesagt habe ich mich immer gewundert, warum wir noch ein Zombie-Spiel brauchen. Vielleicht war das auch ein Grund, warum ich 'Gone Home' so mochte: Endlich ein Spiel, bei dem es nicht um Zombies geht (lacht). Nein, aber es hat eine sehr natürliche Story und in gewisser Hinsicht ist es durchaus etwas, was jedem passieren kann. Aus einer alltäglichen Situation eine interessante interaktive Erfahrung zu machen, ist für mich eine sehr aufregende Sache und so oft wird das nicht gemacht. Vielleicht kann eine lebensnahe Geschichte auch Leute zum Spielen animieren, die ansonsten nichts mit Computerspielen zu tun haben. Sie sind für die Evolution von Spielen ebenfalls wichtig.
AC: Inzwischen mehren sich Indie-Spiele, die zwar keine typischen Adventures sind, aber dem Genre letztlich sehr nahe sind... vielleicht so wie dein Spiel '4PM'. Glaubst du, dass diese Entwicklung dem Genre weiterhelfen, es beleben kann? Immerhin wurden Adventures in den letzten Jahren ja sehr gerne für tot erklärt.
BB: Ich war immer ein großer Fan klassischer Point-and-Click-Adventures, wie zum Beispiel 'The Dig'. Erinnerst du dich an dieses Spiel?
AC: Sicher.
BB: Mich erstaunt es immer, wieviele Leute es nicht kennen. Das ist ein großartiges Spiel. Ich mochte aber auch die 'Monkey Island'-Reihe. Allerdings sind Adventures etwas aus der Mode geraten. Zum Glück haben wir jetzt Steam und Kickstarter, damit die Leute diese Spiele wieder in die Gegenwart holen können. Ich liebe diese Spiele und habe zum Beispiel viele Freude mit dem neuen 'Baphomets Fluch 5', aber letztlich hat das Genre eine Zeit lang aufgehört sich weiterzuentwickeln. Die Geschichten haben sich verändert, aber die Art der Interaktion ist praktisch gleich geblieben. Ich würde sagen, um die Leute richtig in den Bann zu ziehen, muss das Genre einen Gang zulegen und sich für andere Genres öffnen. First-Person-Spiele kommen jetzt so richtig ins Rollen. Abgesehen von 'Myst' in den 90ern wurden sie im Adventure-Genre stiefmütterlich behandelt. Für viele stellten sie ein finanzielles und kreatives Risiko dar. Inzwischen hat sich die Situation aber verändert. First-Person-Spiele sind nun leicht genug zu machen und das Handwerkzeug leicht zu bekommen. Möchtest du also ein kleines First-Person-Adventure probieren, dann kannst du das tun und sehen, wie das funktioniert. Selbst 3rd-Person-Adventures sind heute vergleichsweise deutlich unkomplizierter. Jedenfalls hoffe ich, dass durch solche Experimente etwas Neues entstehen kann. Aber ehrlich gesagt glaube ich nicht daran, dass es ein einziges Genre sein muss. Ich würde also sagen, ja, Adventures werden ein Comeback feiern, aber vermischt gemeinsam mit anderen Genres.
Inzwischen nähern wir uns also dem Punkt, wo die Technologie einfach gut handhabbar ist, damit auch Leute sie benutzen können, die eigentlich nicht auf zehn Jahre Berufserfahrung zurückblicken können. Natürlich braucht es weiterhin hohe Fähigkeiten, aber mit Tools wie Unity kann sogar jemand wie ich von außerhalb kommen und nach ein paar Monaten etwas ganz eigenes kreieren.
AC: Es ist bemerkenswert, was man zum Beisiel nach ein, zwei Jahren Ausbildung in diesem Bereich heute erreichen kann.
BB: Spiele sind vielleicht das schwierigste Medium, ganz einfach wegen dieser ungemein komplexen technischen Seite. Ich habe also rund acht, neun Monate an '4PM' gearbeitet. Gemessen am Zeitaufwand, ist das Produkt ziemlich klein. Für mich haben die letzten Monate allerdings sehr viele Opfer bedeutet, soziale und finanzielle. Sollte '4PM' keinen Erfolg haben, dann kann ich wahrscheinlich nicht in diesem Bereich weitermachen und muss etwas anderes tun, um zu überleben.
AC: Hast du '4PM' eigentlich alleine entwickelt, oder hattest du ein Team?
![]() |
Teile des '4PM'-Soundtracks wurden vom Orchester der Royal Academy of Music eingespielt |
BB: Die technischen Dinge habe ich geregelt und ich habe das Spiel konzipiert. Ich hatte auch einen Autor, der gemeinsam mit mir an den Dialogen gearbeitet hat. Ich stamme nämlich aus Serbien und Englisch ist nicht meine Muttersprache. Abgesehen davon hatte ich auch noch zwei Komponisten und einen Sound Designer. Es gab sogar einen Produzenten, der allerdings recht bald in ein anderes Projekt verstrickt war, weshalb ich diesen Job ebenso machen musste. Grundsätzlich ist das also ein Ein-Mann-Projekt, wobei weitere vier Leute einen Beitrag geleistet haben.
AC: Hast du dich um zusätzliche Finanzierung umgesehen, mit einem Publisher gesprochen?
BB: Es gab ein paar Angebote, aber damit war ich bislang noch nicht zufrieden. Sobald du mit einem Publisher sprichst, wird schnell versucht die Richtung des Spiels zu bestimmen, eigene kreative Entscheidungen einzubringen und sehr viel zu ändern. Momentan sieht es so aus, dass 70% des Spiels fertig sind und man kann bereits alle Szenen spielen. Einige Bugs gibt es noch, und manche Interaktionen und andere Dinge sind noch zu verbessern. Demnächst möchte ich einen Kickstarter machen. Das dürfte in den nächsten Tagen passieren. Diese finanzielle Unterstützung soll dazu da sein, damit ich '4PM' den nötigen Feinschliff geben kann und es in der bestmöglichen Verfassung bei Steam veröffentlichen kann. Ich möchte '4PM' so unabhängig wie möglich halten, weil es ja auch ein Projekt ist, das ich alleine begonnen habe.
AC: Angenommen die Kickstarter-Kampagne läuft extrem gut. Dann würden viele Unterstützer vermutlich nach diversen Stretch-Goals fragen und solchen Sachen. Würdest du das in Erwägung ziehen?
![]() |
Demnächst bei Kickstarter... |
BB: Sollte der Kickstarter meine Erwartungen sprengen, dann kaufe ich mir ein Schnellboot (lacht). Nein, also vielleicht verbessere ich dann noch ein paar Dinge, aber das Problem mit '4PM' ist, dass ich die Geschichte und das Gameplay nicht mehr dehnen kann, weil es sich sonst unnatürlich anfühlt. Ich habe das Spiel gezielt als kurze Erfahrung konzipiert. Aber vielleicht... und das muss ich mir dann noch genauer überlegen... fließt das überschüssige Geld in mein nächstes Projekt und KS-Unterstützer wären dann auch schon hier mit dabei. Sollte diese Situation eintreten, würden wir das natürlich erst mit der Community absprechen. Über das nächste Projekt darf ich jetzt allerdings noch nicht sprechen. Es wird ähnlich sein, aber deutlich länger und größer.
AC: Ist der Kickstarter für '4PM' dann so etwas wie ein Testlauf für das nächste Projekt?
BB: Kann man so sagen. Die Sache ist die, dass ich bis vor kurzem überhaupt nicht abschätzen konnte, wie denn die Reaktionen auf '4PM' sein würden. Aus diesem Grund habe ich es bei Greenlight eingereicht, einfach um zu sehen, was die Leute darüber denken, ob sie es überhaupt mögen. Und für mich war das wirklich ein guter Test und tolle PR.
AC: Wie läuft es eigentlich mit Steam Greenlight? (Anmerkung: '4PM' hat inzwischen bereits genug Stimmen gesammelt und wird bei Steam erhältlich sein).
![]() |
Greenlight erwies sich als Erfolg (im Bild: Bojan Brbora) |
BB: Spitze! Am ersten Tag bei Greenlight hatte ich schon um die 7000 Besucher und 3000 Stimmen. Das war einer der besten Tage in meinem Leben, denn ich hatte das Gefühl, dass die Leute wirklich verstehen, worum es mir bei diesem Spiel geht. Eigentlich habe ich damit gerechnet, dass '4PM' Monate bei Greenlight verbringen wird. Aber ich denke, dass könnte deutlich schneller gehen. Es hat mich auch erstaunt, wie viele verschiedene Nationalitäten sich hier tummeln. Ursprünglich habe ich mein Spiel in englischer Sprache gemacht. Dann gab es erstaunlich viele Russen, die ihre Stimme nicht abgeben wollten, ohne russische Untertitel. Ich habe mich also gleich informiert, wie aufwändig Untertitel sind und dann herausgefunden, dass das durchaus machbar ist. '4PM' wird nun also auch russische Untertitel haben. Kurz darauf haben mich einige Leute kontaktiert und angeboten, sich um weitere Untertitel zu kümmern. Wenn man einmal ein Untertitel-System hat, sind andere Sprachen nicht mehr so kompliziert, also dachte ich mir, warum nicht, denn mir ist es wichtig, dass möglichst viele Menschen die Möglichkeit haben, mein Spiel zu erleben. Ähnlich lief es mit Linux, da es einige Linux-User bei Steam gibt. Jetzt wird es auch eine Linux-Fassung geben, da dass mit Unity nicht so kompliziert ist. Mir ist es wichtig, der Community so viel wie möglich zu geben. Und wie gesagt, soweit war das Feedback wirklich spitze. Klar gibt es auch Leute, denen das Projekt eben nicht gefällt, aber das war zu erwarten und gehört irgendwie dazu.
AC: Gibt es sonst noch etwas, was du unseren Lesern gerne mitteilen möchtest?
BB: Ich möchte allen danken. Ihr seid großartig! Und ich möchte dem Internet danken (lacht). Anfangs hatte ich Angst, wie denn die Reaktionen sein würden, aber das ist toll gelaufen und von den Leuten kam sehr viel zurück. Genau deshalb mag ich, was ich tue und genau deshalb ist es mir besonders wichtig, '4PM' so gut wie möglich fertig zu machen und soviel Arbeit wie möglich hineinzustecken. Also danke auch an alle, die hinter meinem Projekt stehen. Ich werde euch nicht enttäuschen!
AC: Danke für das Interview!
-
4PM
- Entwickler
- Bojan Brbora
- Publisher
- Bojan Brbora
- Release
- 9. Juli 2014
- Spielzeit
- 30 Minuten
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.4pmgame.com/
- Art
-
Independent
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Schlagwort: Interviews