Das 1988 veröffentlichte Sierra-Adventure 'Gold Rush!', programmiert von Doug und Ken MacNeill, zählt für viele Spieler zu den schwierigsten Adventures überhaupt. Das Spiel war Parser gesteuert und hatte einige optionale Handlungsstränge. Es verkaufte sich über 1,3 Millionen mal - Bald dürften noch einige Exemplare hinzukommen, denn das Kölner Entwicklerstudio Sunlight Games ist derzeit dabei, ein Remake des Klassikers zu entwickeln. Die Neuauflage soll sich möglichst genau am Original orientieren, dabei allerdings aktuelle Grafik und deutsche Sprachausgabe bieten. Während auch die Steuerung an die aktuelle Technik angepasst wird, sollen die Rätsel und Schauplätze erhalten bleiben. Aus diesem Anlass hattet Ihr die Gelegenheit, den Entwicklern um Studiochef Marco Sowa Eure Fragen zu stellen. Inzwischen sind die Antworten eingetroffen, die Ihr hier nachlesen könnt.
![Community-Interview mit Sunlight Games Community-Interview mit Sunlight Games](https://www.adventurecorner.de/_thumbs/images/InterviewBilder/GoldRushLogo_k_w1110.jpg)
Adventure Corner: Wie bist Du eigentlich dazu gekommen, Spiele zu entwickeln?
Marco Sowa: Also bei mir kam das mit meinen ersten Computer-Erfahrungen Mitte der 80er-Jahre (Philips G7000, Sinclair ZX81, Schneider CPC, TI 99 4/a). Da haben mich viele Spiele in den Bann gezogen. Bei Freunden habe ich zudem des Öfteren am C64 gespielt. Es folgten viele Versuche eigene Spiele zu entwickeln, was ich dann auch bis Mitte/Ende der neunziger Jahre auf dem Schneider CPC, dem Amiga und dem PC weiter verfolgte, aber eher als Hobby. Ende der neunziger Jahre rutschte ich dann per Zufall professionell in die Games-Branche und produzierte mein erstes Spiel für den PC: 'Survival'. Danach folgten einige Spiele für PC, Wii und Nintendo DS. In den letzten Jahren auch einige für mobile Plattformen. Adventure-Erfahrung sammelte ich durch 'Criminal Intent' (PC) und 'Ankh' (PC und Nintendo DS).
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Sebastian Krauß, Lead Designer |
Sebastian: Ich habe schon als kleines Kind wahnsinnig gerne bei meinen Freunden am Nintendo (NES) mitgespielt. Dann kam der 486er PC und ich konnte endlich zu Hause meine eigenen Spiele spielen. Ich hatte damals MS Paint Artist – ein Malprogramm – mit dem man auch Animationsfilme auf 2D Basis erstellen konnte. Als ich mein Studium an der German Film School begann, entdeckte ich das Programm Games Factory, was mich an MS Paint Artist erinnerte. Ich bastelte an kleinen Minispielen, die nie die Öffentlichkeit erreichten, aber es machte mir einfach Spaß Figuren und Welten zu kreieren und ihnen Leben einzuhauchen und im Gegensatz zum Film auch noch Steuern zu können. Ich war auch einer der ersten an der Hochschule, der seine Diplomarbeit über ein Thema aus der Spielebranche schrieb. Kurz nach dem Studium fing ich bei Panfu.de an und entwickelte den 3D-Panda. Von dort aus zog es mich nach Köln zu Nurogames als 3D-Artist. Letztendlich machte ich mich selbständig und arbeitete an mehreren eigenen Spieleprojekten und auch an Projekten von Sunlight Games.
Seit wann spielst Du selbst und was spielst Du am liebsten?
Marco: Ich spiele seit Mitte der achtziger Jahre und zwar am liebsten auf Computern. Zu der Zeit waren das zumeist Spiele wie 'Ikari', 'Match Day', 'Hyper Sports' oder 'Winter Games', die ich monatelang gespielt habe. Zu meinen Lieblingsgenres zählen Adventure- (dazu zählen die meisten Sierra-Spiele, allen voran die 'King’s Quest'-Reihe), Sport- (die 'Fifa'- und 'NHL'-Reihe) und ein paar Actionspiele (z. B. 'No one lives Forever' und 'Half Life 2'). Seit einigen Jahren spiele ich einige wenige Spiele zudem auch auf der Konsole, der PC ist jedoch weiterhin meine Lieblingsplattform.
Es war schon lange ein Traum, ein Remake
von einem Sierra-Adventure zu produzieren
Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, ein Remake von 'Gold Rush!' zu machen? Und warum habt Ihr Euch 'Gold Rush!' dafür ausgesucht?
Marco: Es war schon lange ein Traum, ein Remake von einem Sierra-Adventure zu produzieren. Vor einigen Jahren nahm ich dann Kontakt zu den Lizenzgebern von 'Gold Rush!', den MacNeill-Brüdern, auf. Nach vielen Entwürfen zur Umsetzung und Ideen zum Ablauf der Entwicklung, bekam ich grünes Licht, ein Remake mit einem Independent-Team zu entwickeln.
Ich hatte gelesen das Doug und Ken MacNeill involviert sind. Stimmt das? Wenn ja, in wie fern?
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Gold Rush! zählt zu den schwersten Sierra-Adventures |
Marco: Ja, das stimmt. Ich wollte es auch so im Vertrag haben, dass praktisch alles von ihnen genehmigt/abgenommen werden muss. Wir sind sehr froh darüber, dass wir jede Entscheidung (z. B. bzgl. der Grafik, der Sackgassenänderungen, der Sprachausgabe, der Musik und der Optimierung einiger Quests) mit ihnen diskutieren können. Uns allen war klar, dass 'Gold Rush!' eines der schwersten Adventures von Sierra ist und wir beim Remake auch einiges optimieren müssen. Während der gesamten Entwicklung haben wir unseres Erachtens immer den perfekten Weg gefunden, auch wenn wir uns zum Teil wochenlang beraten haben, bis wir zum optimalen Ergebnis kamen.
Ich gehe davon aus, das die MacNeills die Rechte am Spiel haben? Sie haben 1998 mit ihrer Firma The Software Farm Inc. das Spiel unter dem Namen 'California Gold Rush!' re-released? Wie kam der Kontakt zustande?
Marco: Ja, das ist richtig. Sie haben die Rechte in den Neunzigern von Sierra’s Chef Ken Williams erhalten und das Spiel ca. Ende der 90er Jahre u. a. in einer sehr schönen limitierten Holzbox im Internet verkauft. Dabei wurde der Name in 'California Gold Rush!' umbenannt, weil sie immer wieder gefragt wurden, um welchen historischen Gold Rush es sich handele. Viele Leute brachten es mit dem Klondike Gold Rush in Alaska in Verbindung... Der Kontakt kam vor einigen Jahren zustande, als ich im Internet auf deren Seite sah, dass sie das Spiel weiterhin verkauften. Es gab ein paar Probleme mit ihrer Website, die gehackt wurde, daher dauerte es etwas, bis ich Antworten bekam. Bis wir uns dann über die Entwicklung eines Remakes einigten, vergingen noch einmal etliche Monate. Dabei war es für die MacNeill-Brüder wichtig, dass jemand die Entwicklung des Remakes leitet, der bereits Erfahrung mit dem Producing von Spielen und insbesondere von Adventurespielen hat. Wir stehen mit den MacNeill-Brüdern in sehr engem Kontakt.
Warum veröffentlicht Ihr zuerst das Original neu? Nimmt man den Spielern damit nicht etwas Spaß am Spiel, wenn man die Geschichte schon kennt?
Marco: Das Original hat ein tolles Flair und es ist eine echte Herausforderung das Spiel mit der Parsersteuerung zu lösen. Das Remake bietet prinzipiell die gleichen Reiserouten, jedoch haben wir vieles optimiert. Dazu zeigt sich das Remake in einem neuen grafischen Gewand, mit neu aufgenommener Musik und toller Sprachausgabe. Die Veröffentlichung des Originals soll somit schon mal auf das Spiel aufmerksam machen und es wieder in Erinnerung rufen. Retro-Fans dürfte es ebenfalls freuen.
Das Spiel wird im deutschen Handel
zusätzlich als Box erscheinen!
Wie werdet ihr das Original technisch veröffentlichen? Ist geplant auch Richtung Steam oder GOG zu gehen? Wird es zum Spiel eine Box geben oder wird es ein reiner Download-Titel?
Marco: Heutzutage ist es nicht einfach ein Spiel in einer Verpackungsbox in den Handel zu bringen. Viele Publisher wollen das Risiko, das eine Veröffentlichung im Handel heute mit sich bringt, nicht mehr eingehen. Wir finden das schon sehr schade, weil wir selber große Fans von Spielen in Verpackungen sind. Nach vielen Gesprächen und Verhandlungen haben wir einen guten Weg gefunden und können stolz verkünden, dass das Spiel international auf den bekannten Download-Portalen wie z. B. Steam, GOG, Amazon und anderen erhältlich sein wird, aber zusätzlich im deutschen Handel als Box erscheint. Wir planen außerdem, dass man das Spiel als Download und als Box-Version direkt auf unserer Website kaufen kann. Da werden wir dann neben einer deutschen Verpackung auch eine englische anbieten. Als besonderes Gimmick für Fans enthält die Classic (Original)-Version digitale Versionen bisher unveröffentlichter Konzeptzeichnungen aus den 80er-Jahren.
Werden sämtliche Handlungsstränge aus dem Original übernommen? Damit meine ich hauptsächlich die drei Reiserouten nach Kalifornien. Und ändert Ihr etwas am Spiel? Wird zusätzliche Rätsel oder Orte geben?
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Sackgassen und Rätsel werden behutsam optimiert. |
Marco: Von der Grundstory haben wir nichts geändert. Es gibt die drei bekannten Reiserouten nach Kalifornien. Da sich das Spiel auch von der Story her am Original halten soll, wird es keine neuen Orte und auch kaum neue Rätsel geben. Jedoch haben wir einige Rätsel optimiert, weil wir Frust vermeiden wollten. Zudem haben wir sehr viel Zeit mit der Optimierung der Sackgassen verbracht, da das ein Hauptkritikpunkt des Originalspiels war.
Wird man sterben können?
Marco: Ja, allerdings bei weitem nicht so oft und vor allem nicht per Zufall wie im Original. Zudem werden an den passenden Stellen Autosaves erstellt, damit man nicht lange Passagen erneut spielen muss. Dazu wird in den überarbeiteten Texten auch immer wieder daraufhin gewiesen, auf was man achten und an was man denken soll.
Spielt der Faktor Zeit, so wie im Original, auch im Remake eine Rolle?
Marco: Auch hier ein klares Ja. Da halten wir uns am Original, aber auch hier haben wir viele Zeitevents verbessert.
Für Retro-Fans haben wir die
Textsteuerung per Parser
Das Original hat ja Textsteuerung. Wie setzt Ihr die auf Maussteuerung um? Oder muss bzw. darf man auch bei Euch Texte eingeben?
Marco: Wir haben für das Spiel drei Steuerungsarten geplant. Für die Retro-Fans haben wir die Textsteuerung (per Parser) integriert. Sie funktioniert im Prinzip wie im Original, mit dem einzigen Unterschied, dass das Spiel bei der Eingabe angehalten wird, wie es bei den Spielen, die nach 'Gold Rush!' veröffentlicht wurden auch von Sierra umgesetzt wurde. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten einer Point&Click-Steuerung. Die eine lehnt sich an die alte Point&Click-Steuerung z. B. von 'King’s Quest 6' an. Die andere besitzt einen „schlauen“ Maus-Zeiger, der sich entsprechend ändert, wenn man ihn über bestimmte Objekte bewegt. Also ähnlich wie bei anderen heutigen Adventure-Spielen.
Das Original hatte eine Kopierschutzabfrage und man wurde zum Galgen geführt, wenn man falsche Eingaben gemacht hat. Wird es einen ähnlichen Kopierschutz geben?
Marco: Das diskutieren wir derzeit noch. Wir müssen hierbei auch beachten, dass dieser Kopierschutz bei den Download-Käufern problemlos ohne gedrucktes Handbuch funktionieren muss.
Wir können leider nicht die aufwendigen Techniken
umsetzen, da wir sie uns nicht leisten können
Grafisch überzeugen mich die Screenshots bisher noch nicht. Wie erfolgt das Remake technisch? Welche Tools/Engines kommen zum Einsatz? Warum hat man sich für diesen Stil entschieden?
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Die Grafik soll so nah wie möglich am Original von 1988 bleiben. |
Marco: Wir können leider nicht die aufwendigsten Stile und Techniken umsetzen, da wir sie uns schlicht und einfach nicht leisten können. Wir würden gerne ein Spiel komplett in 3D oder mit handgezeichneten Hintergründen umsetzen. Aufgrund des Umfanges von 'Gold Rush!' ist das für uns als Independent-Entwickler jedoch einfach nicht machbar. Wir bringen sehr viel Herzblut in die Entwicklung und identifizieren uns sehr mit dem Spiel.
Unser Hauptaugenmerk liegt daher auch auf der Technik und vor allem den optimierten Quests. Wir haben verschiedene Grafikstile getestet, die in unser Budget passen und sind final bei den in 3D vorgerenderten Szenen geblieben, auch weil diese uns und den MacNeill-Brüdern am besten gefallen. Alle Animationen werden in 3D-Echtzeit umgesetzt, so dass wir wie viele andere Entwickler eine Art „2,5D“ –Perspektive benutzen. Zu Beginn nutzten wir die Wintermute-Engine, sind Mitte/Ende 2013 jedoch auf die Unity-Engine umgestiegen, weil sie leistungsfähiger ist und wir mit ihr einfacher weitere Plattformen bedienen können.
Sebastian: Wir entschieden uns früh so nah wie möglich am Original zu bleiben – wir benutzten auch dieselben Perspektiven. Das war manchmal ein ziemlicher Kampf, da eine malerische Perspektive anders funktioniert als eine in 3D. Wie Marco bereits erwähnte, benutzten wir anfangs die Wintermute-Engine, die hauptsächlich mit Sprites funktioniert. Dass wir zu Unity wechselten, lag auch an zahlreichen Kompatibilitätsproblemen. Anfänglich wollten wir auch farblich dem Original treu bleiben, waren damit aber nicht zufrieden. Wir wählten stattdessen für das Auge angenehmere Farben und füllten die Hintergründe mit mehr Details, was schließlich längere Renderzeiten verursachte. Das alles hat uns viel Zeit gekostet und so mussten wir dann einen Kompromiss finden, um die alten Bilder mit Details zu verbessern und dennoch im Zeitplan zu bleiben. Man muss auch bedenken, dass es bei 'Gold Rush!' zahlreiche Hintergründe gibt, was damals in dieser Zahl bei anderen Spielen nicht üblich war, 'Gold Rush!' dadurch aber auch zu etwas Besonderem macht. Sicherlich könnte man die Grafik immer weiter verbessern, aber das würde leider unsere Zeit und somit unser Budget sprengen. Wir sind nur ein kleines Team, dass sich jedoch mit viel Leidenschaft für 'Gold Rush!' engagiert, mit dem Ziel 'Gold Rush!' optimiert den Spielern von heute zugänglich zu machen und bei Nostalgikern ein bisschen die Kindheitserinnerung wieder aufleben zu lassen.
Habt Ihr schon Sprecher ausgesucht? Wenn ja, sind Bekannte dabei?
Marco: Unser beauftragtes Tonstudio hat gerade ein Sprechercasting durchgeführt. Gerade sind wir dabei Sprecher auszusuchen und werden uns zeitnah entscheiden. Bekannte Sprecher (wie Stimmen von Hollywood-Größen) sind leider aufgrund unseres Budgets bei der englischen Version nicht machbar. Wir suchen daher professionelle Sprecher, deren Stimmen optimal zu den Charakteren passen. Bei den deutschen Sprechern wird es in Kürze ebenfalls ein Sprechercasting geben. Hier wollen wir versuchen bekannte Stimmen zu verpflichten, vorausgesetzt sie passen in unser Budget.
Habt ihr bereits weitere Klassiker im Auge, die ihr gerne „remaken“ würdet?
Marco: Es gibt durchaus einige Spiele, von denen wir gerne ein Remake entwickeln würden. Zumeist ist das aber aufgrund der Lizenzen nicht so einfach. Wir wissen auch, dass es damals einen zweiten Teil von 'Gold Rush!' geben sollte, die Pläne wurden jedoch von Sierra und den MacNeills nicht umgesetzt. Wir haben schon lange sehr viele Ideen zu einem zweiten Teil gesammelt und diese auch des Öfteren mit den MacNeill-Brüdern besprochen. Sie würden sich sehr freuen, wenn wir einen zweiten Teil entwickeln würden.
Das hängt natürlich auch etwas von den Verkaufszahlen und dem Erfolg vom Remake ab. Dabei würden dann auch gerne über unser Abstimmungstool EAR (http://ear.sunlight-games.com) die Gamer bei Entscheidungen mit einbeziehen und abstimmen lassen, was Spielinhalte, Schauplätze und Quests angeht. Dieses war beim 'Gold Rush!'-Remake auch geplant aber leider nicht machbar, da die Grundrichtung anhand des Originals vorgegeben war. Aktuell konzentrieren wir uns jedoch erstmal voll auf die Fertigstellung des Remakes.
Danke für das Interview. Wir wünschen Euch viel Erfolg mit 'Gold Rush!'
Wir haben zu danken und danken auch allen Adventure-Fans für die vielen Anregungen und das positive Feedback!
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Gold Rush! Anniversary
- Entwickler
- Sunlight Games
- Publisher
- Sunlight Games
- Release
- 7. November 2014
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Gold Rush!
- Entwickler
- Sierra
- Publisher
- Sierra
- Release
- 23. Dezember 1988
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
- Gold Rush! Anniversary bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
- Schlagwort: Interviews
6 Kommentare
Gute, sinnvolle Prioritaeten zu setzen ist schwierig und etwas, das jeder Entwickler lernen muss... Aber hey, selbst bei den ganz grossen klappt das nicht immer (*hust* Ubisoft *hust* ).
Ich habe absolut Null Verstaendnis fuer diese Prioritaetensetzung.