Neuigkeiten: State of Mind:

Release Termin fixiert - State of Mind erscheint im August (mit Teaser)

'State of Mind' erscheint am 16. August 2018. Vorbestellungen sind jetzt schon möglich.


{Beschreibung der Grafik}Nun ist es fix: Diesen Sommer ist es soweit und wir können uns in Martin Ganteföhrs und Daedalic Entertainments 3D-Thriller 'A State of Mind' stürzen. Der Release-Termin steht mit dem 16. August 2018 fest und schon jetzt kann laut Pressemeldung das Spiel auf GOG.com, Amazon (zum Zeitpunkt der News noch nicht möglich) und Steam vorbestellt werden. Passend zu dieser freudigen Meldung gibt es auch einen neuen Teaser, den Ihr Euch unter der Meldung ansehen könnt.

Das Spiel wird völlig in Deutsch für PC, PS4, Xbox One und Nintendo Switch erscheinen.

geschrieben am 20.04.18 um 12:25 von Peter Färberböck


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Kommentare 36
advfreak
20.04.2018, 14:03

Gerade die Veröffentlichung für die Switch finde ich extrem spannend, hoffe man bekommt dann irgendwann Infos welche Versionen wie gut gelaufen sind.

sinnFeiN
20.04.2018, 14:13

die Switch-Version interessiert mich ehrlich gesagt auch am meisten :). Allgemein, Adventures auf der Switch könnten richtig gut funktionieren

Schäfer Timmäh
21.04.2018, 00:08

Ich mochte die klassischen Adventures von Daedalic, also jene Genre-Vertreter, für deren Entwicklung die Firma ursprünglich mal gegründet worden war. Mit so Zeug wie Silence, Pillars of Eternity oder State of Mind kann ich leider nichts anfangen.

Schade, der Pfad weg von traditionellem P&C war schon seit geraumer Zeit zu beobachten, aber ich hatte gehofft, mit The Devil's Men noch einen denkwürdigen und großartigen Abschluss dieser Ära erleben zu dürfen. Damit dürfte dann wohl doch Deponia Doomsday erstmal mein letztes Daedalic-Spiel gewesen sein.

Schäfer Timmäh
21.04.2018, 00:09

Ich meinte natürlich Pillars of the Earth...

Mikej
21.04.2018, 00:37

Gut, mit Pillars of Eternity hatte Daedalic nichts zu tun, das ist ein ganz anderes RPG-Kaliber.

Du meintest wohl Säulen der Erde?

sinnFeiN
21.04.2018, 10:51

bei mir war eigentlich bei jedem Adventure immer der Hauptgrund, warum ich es gespielt habe, die Story. Solange die Geschichte überzeugen kann, bekommt Daedalic da meine Unterstützung.

Schäfer Timmäh
22.04.2018, 20:48

@Mikej
Hatte mich doch schon korrigiert... ;)

Mikej
22.04.2018, 20:56

War mir zu dem Zeitpunkt nicht angezeigt worden. Schwamm drüber :D

k0SHiii
23.04.2018, 13:23

"bei jedem Adventure immer der Hauptgrund, warum ich es gespielt habe, die Story"
Jain. Bei mir neben der Story wiegen genau so schwer die spielerischen Elemente. Sind die kaum vorhanden habe ich auch kaum Interesse an der Story.

sinnFeiN
23.04.2018, 14:10

k0SHiii hat geschrieben:
"bei jedem Adventure immer der Hauptgrund, warum ich es gespielt habe, die Story"
Jain. Bei mir neben der Story wiegen genau so schwer die spielerischen Elemente. Sind die kaum vorhanden habe ich auch kaum Interesse an der Story.

kann ich verstehen :). Da ist jeder ein bisschen anders

advfreak
23.04.2018, 15:14

Mir ist die Story auch bei weitem wichtiger als wie dämlich konstruierte Rätsel, die weder in der Praxis funktionieren würden, noch irgendein Mensch ohne sinnloses kombinieren aller Gegenstände draufkommen würde.

Schäfer Timmäh
23.04.2018, 16:14

Für mich sind Spielwelt, Charakterdesign, Story und Dialoge am wichtigsten. Nichtdestotrotz möchte ich ein befriedigendes Spielgefühl haben.

Ist wenig bis gar kein Gameplay vorhanden, kann ich auch gut einen Film anschauen, der hat dramaturgisch und iszenatorisch im Zweifel immer mehr drauf. Umgekehrt verspüre ich auch wenig Lust, mich 30 Stunden lang durch endlose Rätselketten und 200 Bildschirme vor- und zurückzuquälen.

rcunterwegs
29.04.2018, 00:37

Wenn man hauptsächlich wegen der Story spielt, kann ich das mit DD am wenigsten verstehen. Übrigens, wem das Gameplay nicht so wichtig ist, sondern die Story, sollte besser Bücher lesen, Filme schauen etc. Da bekommt man dann eine gute Story. Gute Storys, ich meine GUTE Storys gibt es im gesamten Spielesektor nämlich kaum. Warum spielt man ein bestimmtes Genre so gern? Weil das Gameplay und die Story eine ganz spezifische Erfahrung ist, die man, wenn man mehr davon will, mit ganz typischen Genreerwartungen reproduziert sehen will.

Die Story ist am Ende nämlich nicht der relevanteste Teil.

Albaster
29.04.2018, 00:55

rcunterwegs hat geschrieben:
Übrigens, wem das Gameplay nicht so wichtig ist, sondern die Story, sollte besser Bücher lesen, Filme schauen etc. Da bekommt man dann eine gute Story.
...
Die Story ist am Ende nämlich nicht der relevanteste Teil.

Das ist jetzt aber nur schlicht für dich selbst gesprochen. Ich spiele grad The Walking Dead Staffel 2, davor 1 und 400 Days. Im Vergleich zur TV-Serie: Die Handlung ist in beiden Medien gleich interessant und spannend, bei den Charakteren mag die Serie vorn liegen, dafür hab ich am PC interaktive Möglichkeiten, die Geschichte und (zugegeben nur recht leichte) Veränderungen des Ablaufes vorzunehmen. Das bietet mir weder Film noch Buch, das kann nur das Medium Spiel. Da ist dann der Begriff "Gameplay" auch unrelevant, weil ich ihn in diesen Beispiel nicht suche. Ein Alan Wake wäre auch das weitaus bessere Spiel, hätte man die Shooterszenen arg eingespart, gilt für so viele eigentlich gute Spiele (Tomb Raider). Sie werden so nur unnötig in die Länge gezogen...

rcunterwegs hat geschrieben:
ich meine GUTE Storys gibt es im gesamten Spielesektor nämlich kaum.

Zustimmung, gilt für Romane und Filme übrigens auch. Da muss man sich dann halt die Perlen rauspicken und eben nicht jeden Mist konsumieren...

sinnFeiN
29.04.2018, 11:36

rcunterwegs hat geschrieben:
Wenn man hauptsächlich wegen der Story spielt, kann ich das mit DD am wenigsten verstehen. Übrigens, wem das Gameplay nicht so wichtig ist, sondern die Story, sollte besser Bücher lesen, Filme schauen etc. Da bekommt man dann eine gute Story. Gute Storys, ich meine GUTE Storys gibt es im gesamten Spielesektor nämlich kaum. Warum spielt man ein bestimmtes Genre so gern? Weil das Gameplay und die Story eine ganz spezifische Erfahrung ist, die man, wenn man mehr davon will, mit ganz typischen Genreerwartungen reproduziert sehen will.

Die Story ist am Ende nämlich nicht der relevanteste Teil.

selten hab ich in Büchern kute interaktive Stories gesehen, ebenso in Filmen. Das Spiel macht auch (vermeintlich) schwächere Stories allein deswegen spannend, weil man das Gefühl des "Dabeiseins" hat. Wegen dem Gameplay spiel ich sicher keine Adventures. "Point & Click" ist jetzt nicht gerade eine spannende Mechanik. Wie heißts oft so schön, wenn schon Rätsel drin sind, sollten sie zur Umwelt / zur Geschichte passen, um überzeugen zu können. Das kann ich da so unterschreiben

ich stimm da dem guten Albaster ziemlich zu. Das rauspicken, was einem gefällt, das dann auch spielen.

Wenn die Geschichte so nebensächlich wär, könnt ich auch einen Band Sudoku für Fortgeschrittene lösen und es als bestes Spiel aller Zeiten rühmen.

rcunterwegs
29.04.2018, 18:30

Aber Menschen, die ein bestimmtes Genre bevorzugen, bevorzugen dies, weil eine bestimmte spezifische - ich nenne sie im konkreten Beispiel mal vereinfacht Adventuregameplay - Interaktivität verwendet wird. Es hat einen Grund, warum der langjährige Konsument von Adventurespielen mit Spielen wie Silence nichts anfangen kann. Ich rede hier wohlbemerkt nicht von dem Typ Gamer, dem das Genre egal ist. Ich rede konkret von spezialisierten Gamern. Es ist eben dann nicht egal, welche Interaktivität die Geschichte vermittelt.
Und sinnFeiN, Du bist kein expliziter Adventuregamer. Du bist ein Gamer. Dir ist egal, woher das Spiel kommt bzw. mit welcher Mechanik. Das ist legitim. Meine Argumentation ist aber die Erklärung für den Adventurespieler. Und dass diese "New adventures" beim Kunden von früher nicht ankommt und es viel Kritik hagelt ist unbestritten.

Wenn ich ins Kino gehe, ist mir eben nicht egal, ob ich dann dort anstatt einen Film plötzlich in eine Buchlesung gerate, ob mir die Geschichte als Film oder durch Vorleser vermittelt wird.

Der Kunde ist Konsument. Der Konsument weiß in der Regel genau was er will. Und wenn Du z.B. nur Wert auf die Story legst und Dir das Gameplay egal ist, ist das Deine individuelle Einstellung als Konsument.

Genau wie ich mir als Konsument gerne selber aussuche, ob ich heute überrascht werden will oder ob ich heute ein Adventure spielen möchte, mit eben genau dem Spielgefühl bzw. Gameplay bzw. der spezifischen Vermittlungsform von Adventures, die ich erwarte.

Und wenn Du sagst, das klassische Adventuregameplay ist langweilig, dann sprichst in dem Fall Du nur für Dich. Ich finde es ist eine der schönsten kontemplativen Spielerfahrungen im gesamten Computerspielesektor. Und das ist eben meine Vorliebe.

Und die Erklärung die ich gebe ist nur die Erklärung für die vielen Leute, die sich mit den neuen Mischspielen nicht anfreunden können, weil sie eben nicht das bekommen, was sie so sehr an dem Genre mögen.

Wenn es mir nur um die Story ging, würde ich direkt The Last of Us spielen.

rcunterwegs
29.04.2018, 18:40

P.S. Alabaster:

TWD ist wohl im Seriensektor gerade eine der am schlechtesten geschrieben Fernsehserien überhaupt.

sinnFeiN
29.04.2018, 20:07

rcunterwegs hat geschrieben:
Und sinnFeiN, Du bist kein expliziter Adventuregamer. Du bist ein Gamer. Dir ist egal, woher das Spiel kommt bzw. mit welcher Mechanik. Das ist legitim.

Seh ich nicht so, aber du weißt da wahrscheinlich mehr.

rcunterwegs hat geschrieben:
Wenn ich ins Kino gehe, ist mir eben nicht egal, ob ich dann dort anstatt einen Film plötzlich in eine Buchlesung gerate, ob mir die Geschichte als Film oder durch Vorleser vermittelt wird.

Da verwechelst du Genre mit Mediengattung... Du meinst Action statt Sci-Fi. Die Mischung ist übrigens bei postmodernen Filmen völlig normal. Genauso in Filmen. Genres werden immer mehr aufgebrochen und vermischt.

rcunterwegs hat geschrieben:
Und wenn Du sagst, das klassische Adventuregameplay ist langweilig, dann sprichst in dem Fall Du nur für Dich. Ich finde es ist eine der schönsten kontemplativen Spielerfahrungen im gesamten Computerspielesektor. Und das ist eben meine Vorliebe.

Die Langeweile des Gameplays zeigt, dass es am nächsten an nicht-interaktiven Medien dran ist. Ergo der Fokus auf die Geschichte :)

rcunterwegs hat geschrieben:
Und die Erklärung die ich gebe ist nur die Erklärung für die vielen Leute, die sich mit den neuen Mischspielen nicht anfreunden können, weil sie eben nicht das bekommen, was sie so sehr an dem Genre mögen.

Ich glaub eher Nostalgiker, die nicht einsehen, dass sich im Spieleberich auch in über 20 Jahren was getan hat.

Albaster
29.04.2018, 20:27

rcunterwegs hat geschrieben:
Und wenn Du sagst, das klassische Adventuregameplay ist langweilig, dann sprichst in dem Fall Du nur für Dich. Ich finde es ist eine der schönsten kontemplativen Spielerfahrungen im gesamten Computerspielesektor. Und das ist eben meine Vorliebe.

Und genau das ist der Punkt, jeder hat halt seine bevorzugten Spielvorlieben. Und wenn es immer "leerer" wird in seinem Genre bzw. alte, geliebte Inhalte wegbrechen, darf man sich auch schon mal aufregen - ändern wird das freilich nichts.

Entwickler produzieren halt das, was grad gut verkauft wird und ankommt, bei den Kunden, da darf man sich nichts vormachen, klassische Adventures sind eben Nische, selbst Spiele wie Life is Strange und Walking Dead sind das vermutlich.

Meine aktuelle Vorliebe wäre eine Mischung zwischen klassischen Adventure, also durchaus Rätsel, Inventar, Dialoge und ein Spielsystem wie man es kennt von Spielen wie Life is Strange oder Heavy Rain. Vielleicht wird das beim neuen Call of Cthulhu mal gelingen. Was ich nicht will sind ewige, unfaire QTE und aufgesetzte Rätsel, wie man sie leider zuhauf hat. Warum keine entsprechende Mischung? Das bedeutet noch nicht mal weg vom Anspruch, ein Gone Home z.B. kann durchaus intensive, komplexe Gedanken und Denkprozesse auslösen, wenn man bereit ist, sich auch outgame mit dem Thema zu beschäftigen.

Da ich selbst grad an einem Textadventure arbeite, habe ich mir dahingehend viele Gedanken gemacht. Leider fällt mir zum Rätseldesign recht wenig ein, was sich "unauffällig" ins logische Spielgeschehen einfügt. Deshalb meine aktuelle Lösung: Ich gehe eher in Richtung optionale Spielinhalte, versteckte Informationen und Wahlmöglichkeit in der Vorgehensweise, was zwangsweise dazu führt, das bestimmte Inhalte verborgen bleiben. Rätsel sehe ich eher darin, versteckte Szenen und Inhalte zu öffnen. Das ist zwar einen Haufen Arbeit, aber dafür werden Spieler belohnt, die sich eben Gedanken mit der Spielwelt, den Charakteren machen und sich Theorien überlegen, was vor sich geht bzw. was passiert ist...

So hat halt jeder Spieler seine Vorlieben. Mir - wie wohl auch sinnFein - ist eine Story, bestenfalls sogar eine ausgearbeitete Hintergrundwelt sehr wichtig. Selbst ein dröges EVE Online ist noch intensiver und interessanter, durch sein hochkomplexes Erzähluniversum außerhalb des eigentlichen Spiels. Generell würde ich mir mehr immersive Inhalte wünschen, welche weg von langen Actionanteilen hin zurück zum Adventuregenre führen, eben nur nicht mehr ein so stures Korsett, sondern breiter aufgestellt wie z.B. Kona es andeutet. Aber ich glaube wir hatten diese Diskussion bereits... :wink:

Das Gaming übrigens im Storywriting hängt, ist eben der Interaktivität geschuldet, ein interessanter Artikel dazu
http://www.fluter.de/in-anderen-welten
warum z.B. "echte" Autoren eher weniger in der Spielebranche zu finden sind. Sie sind schlicht zu eingeengt in ihrer Kreativität. Der Gamedesigner entwirft sein Spiel und die Spielelemente, der Writer muss dazu eine Story spinnen. Klar das es Logiklücken und Unglaubwürdigkeiten gibt, wobei gute Autoren durchaus ein Spiel bereichern, wie man auch in The Secret World oder Sunless Sea erkennt. Man sollte dann aber bereit sein, wieder Texte zu lesen. Auch die GK-Reihe lebt von Jane Jensen´s schriftstellerischen Qualitäten. Es ist also durchaus nachvollziehbar, warum die Generation der "neuen" Adventure eine bessere Story erzählen bzw. sie besser/ emotionaler in Szene setzen, weil sie eben das Gameplay reduzieren. Das kann man gut finden oder nicht, ich glaube wer im gesunden Maß spielt, wird auf dem Markt fündig werden und genug Auswahl haben, egal in welchem Genre man zuhause ist...

rcunterwegs hat geschrieben:
TWD ist wohl im Seriensektor gerade eine der am schlechtesten geschrieben Fernsehserien überhaupt.

Ist das so? Ich hätte sie jetzt im Mittelfeld gesehen, wobei ich erst Anfang Staffel 3 bin. Aber klar, ein "The Wire" oder "Carnivale" ist sie sicher nicht, darum geht es mir aber auch gar nicht. Sie interessiert mich eher durch Setting und Thematik und ich möchte wissen, wie es mit den Charakteren weiter geht - Telltales Walking Dead bietet mir das Gleiche, nur da habe ich halt einen direkten Einfluss, in die Handlung und Ereignisse einzugreifen und abzuändern. Darum würde ich in meinem genannten Beispiel aktuell das Spiel der Serie vorziehen, unabhängig von Anspruch der Story, die Faszination (bei beiden Medien) ergibt sich für mich aus der Dramatik, dem Unvorhersehbaren und der Atmosphäre.

sinnFeiN
29.04.2018, 20:34

Aufregen darf man sich auf jeden Fall, ja. Aber irgendwann muss man sich nach Alternativen umsehen, wenn fast nix mehr in dem Bereich passiert :)

Danke für den Artikel bezüglich Storywriting. Der wird gelesen :). Das ist sicherlich nicht leicht interaktive Geschichten zu erzählen. Allein schon das Pacing ist bei offeneren Welten nicht in der Hand des Autors.

übrigens auch sauspannend, weil da indrekt drin steht, warum sich beispielsweise Adventures gerade so weiterentwickeln.

Quote:
Ich habe gelernt, dass die Welt der Computerspiele noch ziemlich begrenzt ist. Viele der Autoren haben Spiele entworfen, die heute technisch nicht machbar sind. Die Computerspiele stehen momentan da, wo der Film in den 20er-Jahren stand: schwarz-weißer Stummfilm vor der Erfindung des Tons.

Point & Click limitiert halt noch stärker als "nur" die Technik

Albaster
29.04.2018, 23:01

sinnFeiN hat geschrieben:
Danke für den Artikel bezüglich Storywriting. Der wird gelesen :)

Und hier
https://superlevel.de/spielkram/rezensi ... literatur/
findet man eine Rezension zum entsprechenden Buch von Thomas Böhm.

Schön das im Prinzip das Adventure, oder zumindest Adventure-Elemente oft einen großen Teil von neuen Spielexperimenten - und Richtungen sein werden. Da bin ich gespannt, was insbesondere die Indie-Branche in Zukunft entwickeln wird (Stichpunkte z.B. "Spiele sind Kunst", "Serious Gaming"). Gespannt bin ich z.B. auf
https://www.eurogamer.de/articles/2018- ... ozialismus
das ist zwar eher ein Strategiespiel, wird aber sicherlich auch entsprechende Adventure-Elemente besitzen. Solche Spiele sind es, die insgesamt das Medium weiterentwickeln und interessant machen. Und das ist auch dem Genre des Adventures zu verdanken, welches sich zwar vom klassischen Kern entfernt, aber dafür Themen aufgreift, die in anderen Genres kaum denkbar wären.

rcunterwegs
30.04.2018, 00:06

"Da verwechelst du Genre mit Mediengattung..."

Nein, ich habe einfach eine Analogie zu unterschiedlichen Medien gesetzt. (Mediengattung ist etwas anderes) Und ich meine auch nicht Action statt Scifi, obwohl dies auch als Analogie zu meinem Punkt funktionieren würde. Ich hätte auch Dreirad und Fahrrad nehmen können.

Ich meine Genre-Erwartung vs. das tatsächlich gelieferte.

Übrigens, um Dich mal zu belehren. Gattung bzw. Genre ist lediglich ein Ordnungsprinzip mit einer Baumstruktur, was schon der alte Aristoteles in seiner Gattungslehre verwendet hat.
Und wenn ich auf der Ebene von unterschiedlichen Medien argumentierte bzw. eine Analogie ziehe, habe ich 1. keinen Gattungsfehler begangen und 2. eine dem Problem äquivalente Situation genannt.

Ich weiß nicht, ob Du in Deinem Studium bisher nur mit der Postmoderne in Berührung gekommen bist, weil Du sie immer wieder erwähnst. Das war hier nur nicht mein Punkt. Es geht auch nicht darum, ob ein Spiel gut oder schlecht ist oder man Denkanstöße bekommt.

Übrigens, wenn wir uns auf der Ebene von Western, Scifi, Action und Co bewegen ist die Vermittlungsart auf einer höheren oder niedrigeren, jedoch nicht auf derselben Ebene angeordnet. Es ist an meinem Punkt der Diskussion nicht relevant.

Adventure, Rollenspiel etc. sind Arten von Spielen mit eigenen Spielregeln der Vermittlung. Und wenn ich eben dieselbe Geschichte zunächst in einem Rollenspiel und später dann als Adventure spiele, ist die Spielerfahrung, das Spielgefühl und damit das Spiel als Ganzes völlig unterschiedlich.

Der vermittelnde Kontext in den die Narration eingebettet ist hat auch Auswirkung auf die Geschichte und bildet zusammen mit dieser das Spielgefühl. Und wenn Du in letzterem eine Vorliebe entwickelt hast und man Dir nun etwas völlig anderes unter demselben Label liefert, wirst Du als Specialgamer enttäuscht sein.

Wenn ich ein scharfes indisches Currygericht essen will und stattdessen ein 5 Sterne Hühnerfrikassee geliefert bekomme, werde ich trotzdem enttäuscht sein, da ich nicht das erhalten habe, was ich unter dem Label erwarte.

"Die Langeweile des Gameplays zeigt, dass es am nächsten an nicht-interaktiven Medien dran ist. Ergo der Fokus auf die Geschichte :)"

Der Punkt der Langeweile ist ja hier schon strittig. Und dass der Fokus auf einer Geschichte liegt ist von mir nicht widersprochen und auch dier Nähe zu nicht interaktiven Erzählmedien. Der Fokus liegt aber für jemanden, der das Genre mag, auf einer Geschichte, die in einem typischen Vermittlungskontext präsentiert wird. Es gibt über Jahrzehnte ausgebildete Erwartungen an das Genre Adventure.

Als sich Seiten wie Adventure Treff gebildet haben, sind die Leute dahin, um eben solche Spiele wieder zu finden, die diese Erwartungen erfüllen. In den Anfangstagen der Seite hat man sich ganz klar von benachbarten oder ähnlichen Genres distanziert. Erst mit der beginnenden Flaute vor einigen Jahren ging es dann los mit dem Öffnen.

Interaktive Filme sind jetzt das Genre. Dagegen ist nichts zu sagen. Die Spieler sind im Schnitt dümmer geworden, was auch daran liegt, dass die Menge an Menschen mit Computern im Vergleich zu den 80er und 90er Jahren explodiert ist. Früher saßen dahinter so Eierköpfe wie ich, die in abnspruchsvollen Textadventures oder Grafikadventures sehr gut, auch ohne Komplettlösung zurechtkamen. Übrigens, was anspruchsvolle Storylines angeht, da war Infocom ganz vorne und ist es noch bis heute. Es spielt nur keiner. Wir wören nier auf die Idee gekommen, den leichten Modus von Monkey Island 2 zu spielen. Ich fand das Spiel bis auf eine Stelle damals auch nicht schwer.

Der Interaktive Film ist auch nicht postmodern. Es ist ein altbekanntes Genre, über das man früher gelacht hat. Damit kam man in den 80ern nicht weit, weil es zu einfach war. Die Leute wollten gefordert werden.

Schleichspiele werden auch immer simpler. Mal von der hübschen Präsentation abgesehen. Was war A Way Out für eine schlecht geschriebene Geschichte. Das Gameplay bestand aus Knöpfchendrücken und ein wenig Spiel. Ganz ehrlich, ich bin Cineast. Dann bitte wenigstens gut geschriebene Dialoge. Und da haben Leute angeblich geheult.

Wenn es um gute Geschichten geht, war bisher in meinem ganzen Leben als Spieler und das beginnt tatsächlich am Quasi-Anfang der Computerspielegeschichte. Viel davor habe ich nicht verpasst.
The Last of Us ist das erste Spiel, bei dem Geschichte und Gameplay miteinander Schritt halten können. Wahrscheinlich das bestgeschriebene Spiel. Dann kommt ganz lange nichts mehr und dann Grim Fandango.

Es gibt viele Spiele mit tollen Spielerfahrungen. Little Nightmares z.B. oder Linelight. Die glänzen aber nur marginal durch ihre Geschichte als mehr durch ihr Design.

rcunterwegs
30.04.2018, 00:12

Übrigens, den Nostalgiker kannst Du in die Tasche packen. Das hat mit Nostalgie wenig zu tun. Es geht tatsächlich um eine Form, unabhängig von der Zeit.

Joey
30.04.2018, 00:15

sinnFeiN hat geschrieben:
Quote:
Ich habe gelernt, dass die Welt der Computerspiele noch ziemlich begrenzt ist. Viele der Autoren haben Spiele entworfen, die heute technisch nicht machbar sind. Die Computerspiele stehen momentan da, wo der Film in den 20er-Jahren stand: schwarz-weißer Stummfilm vor der Erfindung des Tons.

Point & Click limitiert halt noch stärker als "nur" die Technik


Ich bin jetzt nicht sicher, ob ich das verwechsle oder nicht. Aber sollte nicht The Dig eigentlich ein Film werden und kam dann doch "nur" als Point&Click Adventure raus?

Und mal ehrlich, das spielt sich heute noch super! :]

Ich bin total P&C-Fan. Daher finde ich schonmal alle Spiele, die diese Technik nicht benutzen, eher minderwertig. Selbst wenn sie dann eine tolle Story haben und (Das ist für mich noch wichtiger!) tolle und tiefgründige Charaktere, dann macht es mir dennoch weniger Spaß, ein Spiel zu spielen. Wenn alles, aber wirklich auch alles andere für mich super ist, dann spiele ich auch gerne ein Spiel mit Controller. (Tastatursteuerung geht gar nicht!!! Bäh!!!) Aber eine für mich unschöne Steuerung muß dann halt erst mal wettgemacht werden durch andere Elemente.

Und ohne Rätsel geht natürlich gar nicht. Dann kann ich, wie RC schon sagte, auch ein Buch lesen. GK1 ist da für mich eines der besten Beispiele. Es ist P&C, die Story ist super, die Charaktere sind toll, es gibt viele Rätsel, bei denen man auch wirklich mal nachdenken muß... Warum ist sowas heute nicht mehr oder nur noch sehr, sehr selten zu finden?
Wobei ich mir auch irgendwie nicht vorstellen kann, daß es die Steuerung eines Spiels und die Rätsel darin geben sollte und dann nur noch die Geschichte drumrum geschrieben wird. Anfangen tut doch alles mit der Steuerung und der Story. Die Rästel kann man auch später noch einbauen, oder?

Albaster
30.04.2018, 00:37

Joey hat geschrieben:
Anfangen tut doch alles mit der Steuerung und der Story. Die Rästel kann man auch später noch einbauen, oder?

So ist es. Nur ist es leider so, das es gutes und schlechtes Rätseldesign gibt. Und da kann ich nur für mich sprechen, besser kein Rätsel als ein schlechtes...

...und schlechte Rätsel gibt es nun genügend, da brauch ich nicht noch mehr von. Rätsel sollten sich nicht nur logisch, sondern auch unscheinbar und überraschend ins Spiel einfügen, sie sollten sich beim entwickeln ergeben, nicht zwingend ins Spiel müssen. Sofern würde ich ein Adventure auch nicht durch Rätsel gliedern. Nicht das Rätsel ist spannend, sondern die Handlung, und die wird vom Rätsel ausgebremst und stören Stimmung und Spielfluss. Im Grunde sind Rätsel in Adventure doch genau das Gleiche wie Ballerpassagen in Action-Adventures (Uncharted, Last of Us, Tomb Raider, Alan Wake, Assassins Creed), nach dem bestreiten dieser Passagen wird man mit Story und Filmsequenzen belohnt, irgendwann wird´s fad.

Generell auf Action (in Adventures z.B. QTE) und Rätsel verzichten möchte ich natürlich nicht. Generell würde ich das viel eleganter gelöst sehen, siehe dazu mein Kommentar oben. Rätsel müssen sein, aber eher nicht solche wie für gewöhnlich. Tja, was ist denn ein überhaupt ein Rätsel?

If the player looks puzzled, it's a puzzle...

Joey hat geschrieben:
GK1 ist da für mich eines der besten Beispiele. Es ist P&C, die Story ist super, die Charaktere sind toll, es gibt viele Rätsel, bei denen man auch wirklich mal nachdenken muß...

Ich jedenfalls mag die GK-Reihe so gerne, weil mich Setting, Charaktere und die Stories so begeistern... das blieb mir in Erinnerung.

Joey hat geschrieben:
Aber sollte nicht The Dig eigentlich ein Film werden und kam dann doch "nur" als Point&Click Adventure raus?

Wikipedia sagt:
Die Idee zum Spiel stammt aus den 1980ern von Steven Spielberg, der sie ursprünglich für einen Film verwenden wollte. Da der damalige Technologiestand bei Spezialeffekten noch nicht seinen Vorstellungen entsprach bzw. deren Entwicklung enorme Kosten verursachen würde, wurde die Idee zunächst für ein paar Jahre ausgesetzt, später dann gänzlich verworfen.

Albaster
30.04.2018, 00:57

rcunterwegs hat geschrieben:
Übrigens, was anspruchsvolle Storylines angeht, da war Infocom ganz vorne und ist es noch bis heute. Es spielt nur keiner.

Naja, "keiner" würde ich jetzt auch nicht schreiben. Aber es stimmt, Infocom nannte ihre Spiele selbst leicht versnobt "Interactive Fiction", die Entwickler von Infocom konnte man eigentlich schon als Autoren bezeichnen. War damals allerdings auch nicht unüblich, mit richtigen Schriftstellern zusammen zu arbeiten, in The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy z.B. mit Douglas Adams.

Oder bei der Firma Telarium, gab es einige Projekte. Da hat sogar ein Schriftsteller einen Roman zu einem Textadventure geschrieben, praktisch die erste Adaption eines Computerspiels. Da gab es damals also schon genügend "helfende Hände" als Unterstützung, außerdem waren die TA vor Infocom auch nicht grade Hitverdächtig, das Schema von Adams z.B. lief doch immer so ab: Raumbeschreibung, die siehst, Ausgänge...

Auch das Design war ja auch nicht immer überzeugend bei Infocom, war das nicht in Zork, wo sich die Räume bzw. Himmelsrichtungen veränderten?

Albaster
30.04.2018, 12:02

rcunterwegs hat geschrieben:
Der Interaktive Film ist auch nicht postmodern. Es ist ein altbekanntes Genre, über das man früher gelacht hat.

Naja, wenn du nicht etwa Dragons Lair oder Space Ace meinst, dann gib mal ein paar Beispiele. Davon ab, ja man hat drüber gelacht. Galileo hat man auch ausgelacht und ich belächle das autonome Fahren ebenfalls. Man muss neuen Techniken und Gedanken halt auch etwas Zeit geben. Von Space Ace bis zum interaktiven Film, wie ihn Wikipedia in seinen Anfängen als CD-Rom beschreibt (Rebel Assault) bis heute hat sich auch das Genre positiv weiter entwickelt. Auf den nächsten Schritt bin ich gespannt.

Allerdings kann ich dich generell schon verstehen, nur leider interessiert deine Kritik am Wandel der Adventures kaum jemanden. Geht mir ähnlich wenn ich über den Online-Shooter-Hype, Mobil Gaming und "Game as a Service" schreibe, für mich sind diese Art von Entwicklungen ein Graus, die Entwickler überlegen sich perverse Einnahmequellen, bringen halbfertige Spiele... blablabla, nein interessiert keinen... von meiner Seite ist´s aber klar, ich werfe da keinem mein Geld in den Rachen, kaufe diese Produkte erst gar nicht.

rcunterwegs hat geschrieben:
Als sich Seiten wie Adventure Treff gebildet haben, sind die Leute dahin, um eben solche Spiele wieder zu finden, die diese Erwartungen erfüllen. In den Anfangstagen der Seite hat man sich ganz klar von benachbarten oder ähnlichen Genres distanziert.

Das die Entwicklungen nun mal so sind ist ein Prozess, der sich über Jahrzehnte gebildet hat, da hilft auch kein jammern. Mich persönlich bekommst du, wenn du nicht nur Definitionen darstellst, was denn nun überhaupt ein Adventure ist oder ausmacht, sondern wenn du Überlegungen anstellst, was z.B. ein modernes Adventure mit deinen Vorgaben bieten müsste, um heute bei den Spielern anzukommen. Das sind dann Aufhänger für konstruktive Diskussionen, die Spaß machen. Mich belehren wollen, das Interaktive Spiele keine Adventures sind oder auf Bücher und Serien zu verweisen, wenn man "gute" Stories haben möchte, helfen da jedenfalls nicht weiter. Schon gar nicht, wenn man nicht weiß mit welcher Prämisse man an einem Spiel geht und welche Vorlieben beim Gegenüber existieren...

sinnFeiN
30.04.2018, 12:16

Albaster hat geschrieben:
Mich persönlich bekommst du, wenn du nicht nur Definitionen darstellt, was denn nun überhaupt ein Adventure ist oder ausmacht, sondern wenn du Überlegungen anstellst, was z.B. ein modernes Adventure mit deinen Vorgaben bieten müsste, um heute bei den Spielern anzukommen. Das sind dann Aufhänger für konstruktive Diskussionen, die Spaß machen. Mich belehren wollen, das Interaktive Spiele keine Adventures sind oder auf Bücher und Serien zu verweisen, wenn man "gute" Stories haben möchte, helfen da jedenfalls nicht weiter. Schon gar nicht, wenn man nicht weiß mit welcher Prämisse man an einem Spiel geht und welche Vorlieben beim Gegenüber existieren...

:top:

natürlich sind einige Entwicklungen im Spielegenre nicht gerade erfreulich, aber wie erwähnt wurde, regelt das ohnehin der Konsument und teilweise auch die Gerichte, wenn man das Thema Lootboxen gerade ansieht.
Games as a service ist solange nicht verkehrt, wie der Spieler einen Mehrwert davon hat. Das rechtfertig ja auch den entstandenen Mehrwert für die Publisher.
Es ist halt einfach nur müßig ständig zu jammern, dass alles den Bach runtergeht. Tuts nicht, es entwickelt sich nur langsam und stetig weiter. Mir gefällt da wirklich Böhms Analogie, dass Spiele irgendwie im Stummfilmzeitalter der 20er Jahre sind und noch viel Entwicklung vor sich haben.
@Joey: The Dig war wirklich schön und solche Spiele würd ich mir auch gern wieder wünschen - aus ökonomischne Gründen nur sehr unwahrscheinlich. Viel Budget braucht man in Adventures nicht reinbuttern.

rcunterwegs
30.04.2018, 23:19

@ Albaster

Dass das klassische Adventure tot ist, habe ich schon mehrmals erwähnt. Das, was an die Stelle getreten ist, kann mir das Gefühl momentan kaum ersetzen.

Eine der nervigsten Entwicklungen ist für mich dieser "Enbtscheidungshype" in modernen interaktiven Filmen.
Ich finde es völlig unspannend A oder B zu drücken. Und ich habe auch keine inneren Konflikte. Ich bevorzuge, dass der Autor die Entscheidung trifft oder wenn, diese Entscheidung nicht zu simpel ist.
Immer wenn ein Spiel aus der bespielbaren Welt in einen Quicktimemodus wechselt, falle ich aus der Welt raus. Mich hat bei Sexgames schon das Knöpfchendrücken genervt. (Wohlbemewrkt, Du wollstest ja wissen, wie es mir persönlich konkret bein meiner Perzeption eines Games geht, also alles, was ich jetzt sage ist auf mich bezogen). Ich mag es, wenn ich in der Spielewelt durchgehend verankert bin oder zumindest das Gefühl habe, dort verankert zu sein. Um mal zwei Beispiele aus dem klassischen Adventure zu nennen. Bei Indy 4, so gut es ist, oder Zak hat mich immer gestört, dass einige Aspekte des Spiels im Gegensatz zu Monkey Island 2 schlauchig gewesen sind oder die Miniganmes stilistisch vom Rest abweichen. Bei Monkey Island oder Maniac Mansion kann ich quasi durchgehend das ganze Areal erkunden, ohne es zu verlieren. Dadurch habe ich tatsächlich den Eindruck einer zusammenhängenden Welt.

Dass The Dig übrigens so gut funktioniert, ist, dass da eine vernünftige Storyline existiert hat, die schon eine Verfilmung im Sinn hatte. Eine klassische Holywoodgeschichte funktioniert quasi in jedem Medium.

Leider arbeiten viele Studios planlos und hängen einfach eine Handlung an die nächste anstatt das Ganze vorher schon vor Augen zu haben. Eigentlich müsste man, wie im Kino, sehr viel Geld in Autoren stecken.

Und so lange ich mir so dumme Geschichten wie A Way Out antun muss, funktioniert auch das Genre nicht bei mir.

Ich habe bei The Last of Us das erste mal gedacht. Vielleicht ist es jetzt soweit. Leider konnte kaum ein Nachfolgerspiel dieses Niveau wieder treffen. Ich warte quasi auf den nächsten Titel, der das schafft.

sinnFeiN
01.05.2018, 10:17

Versuch dich im Rollenspiel-Genre
Witcher 3, Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Pillars of Eternity (jetzt dann bald der zweite Teil) liefern sehr gute Geschichten.
nicht nur im Kleinen in Form von Quests, sondern auch im Großen

Albaster
01.05.2018, 11:47

rcunterwegs hat geschrieben:
Mich hat bei Sexgames schon das Knöpfchendrücken genervt. (Wohlbemewrkt, Du wollstest ja wissen, wie es mir persönlich konkret bein meiner Perzeption eines Games geht, also alles, was ich jetzt sage ist auf mich bezogen)

Passt schon, ich kann ja auch nur für mich und meine Vorlieben sprechen. Halbpassives, langweiliges Knöpfchendrücken hat natürlich wenig Reiz und das die Auswirkungen bei Entscheidungen in (Telltale)Spielen weitreichend sind, wäre auch übertrieben. Dazu gibt es hier
https://www.wired.de/collection/life/es ... veraendern
einen Artikel, den ich (aus Spoilergründen) allerdings noch nicht gelesen habe. Wie der Böhm aber so schön schreibt, steckt das Medium Gaming noch in den Kinderschuhen, ich erwarte da in Zukunft also wesentlich mehr Konsequenzen auf Entscheidungen, teilweise ist es aber schon heute sehr interessant und emotional, dazu müssen aber z.B. Figuren eine gewisse Persönlichkeit erhalten und das finde ich, schafft es z.B. Telltale in Walking Dead ganz gut.

Wenn ich z.B. Konsequenzen aus dem ersten Teil in der zweiten Staffel ansprechen kann oder ich Clementine den Arm nähen muss. Schafft das eine wesentlich tiefere Bindung als klassische Adventures. Dazu tragen dann auch eine Rasur (Heavy Rain) oder Outfitwechsel (das neue LiS) bei. Das wäre zwar dann dein genanntes Knöpfchendrücken, aber es erhöht ordentlich die Immersion. Ebenfalls, wenn man in Dialogen mit NPCs über Themen reden kann, die nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun und sich aus (optionalen) Ereignissen und Entscheidungen heraus gebildet haben oder wie in LiS alles lesen und anschauen zu können, finde ich großartig und lässt mich ins Spiel und der Welt eintauchen.

Da mag Handlung und Rätseldesign z.B. eines Nibiru noch so interessant sein, es nützt nichts wenn der Charakter so extrem langweilig ist. Und so hoffe ich, das Entwickler zukünftig eben meine beiden bevorzugten immersiven Spielgattungen (Interaktiver Film wenn man so will und klassisches Adventure) weiter zusammenführt. Denn Rätsel (wie auch immer definiert und gestaltet) sind mir nicht unwichtig und ein GK3 hat mir im Playthrough wieder mal verdeutlicht, wie es richtig gemacht werden kann: Tolle Story, oft interessante passende Rätsel, Mysterien aus der echten Welt, nette Charaktere relativ gut in Szene gesetzt, Handlungsmöglichkeiten die nicht direkt immer was mit der eigentlichen Handlung zu tun haben und eine semioffene Spielwelt mit optionalen Szenen und Dialogen - perfekt. Spiele sollten bei mir bestenfalls folgende Merkmale erfüllen:
- Spannende Story mit Bezug (Setting) auf die echte Welt
- Viele Verzweigungen der Handlungsstränge, ruhig auch Nebengeschichten
- Tiefgründiges Charakterdesign der NPCs, personalifizierbarer Protagonist mit dem man eine Bindung eingehen kann
- Entscheidungen & Konsequenzen
- Zumindest teilweise offene Spielwelt
- Rätseldesign mit mehreren Lösungswegen (u.a. Dialog oder QTE)
- Denkprozesse über das eigentliche Spiel hinaus, dazu zählen z.B. auch die verschiedenen Mysterien, die bei GK3 möglich gewesen wären oder Spekulationen zu den offenen Fragen von Life is Strange.

rcunterwegs hat geschrieben:
Ich habe bei The Last of Us das erste mal gedacht. Vielleicht ist es jetzt soweit. Leider konnte kaum ein Nachfolgerspiel dieses Niveau wieder treffen. Ich warte quasi auf den nächsten Titel, der das schafft.

Ich habe The Last of US noch nicht gespielt, weil mich die zahlreichen Action/ Ballerpassagen in solchen Spielen nerven. Ist doch auch nur ne Form von Knöpfchendrücken. Ein Alan Wake hat auch eine gute Handlung und ein großartiges Setting, aber nun ja, das ist halt so im Medium Spiel, die Gamer wollen halt Action und das ist dann auch das große Problem, reduziert man den aktiven Teil der Spiele jammern alle rum, sie wären eher Zuschauer. Das wird immer so sein, warum Story in Spielen schwierig ist. Es gibt Gamedesigner die sagen ganz klar, am besten funktioniert ein Spiel, wenn es komplett keine Story gibt...

lebenderHund
01.05.2018, 17:21

Normalerweise finde ich Ballern auch langweilig. Sie haben es in dem Spiel wie in keinem 2. geschafft, dass 1. die Story ein hohes filmisches Niveau hat, gleichzeitig 2. durchgehend das Gefühl, ein forderndes Spiel vor sich zu haben und 3. dass diese Elemente, selbst bei den Ballerabschnitten perfekt Hand in Hand gehen.

Es hat meines Erachtens kein Spiel mit dramaturgischen Ansprüchen gegeben, dass so rund ineinander greift.

lebenderHund
01.05.2018, 17:25

Alan Wake kenn ich noch nicht.

Albaster
01.05.2018, 19:11

lebenderHund hat geschrieben:
Normalerweise finde ich Ballern auch langweilig. Sie haben es in dem Spiel wie in keinem 2. geschafft, dass 1. die Story ein hohes filmisches Niveau hat, gleichzeitig 2. durchgehend das Gefühl, ein forderndes Spiel vor sich zu haben und 3. dass diese Elemente, selbst bei den Ballerabschnitten perfekt Hand in Hand gehen.

Ich kenne um die Qualitäten von The Last of Us, es ist seit geraumer Zeit auf meine Wishlist, ich bin da aber auch ein Gamepad-Noob, spiele bedeutend lieber mit Maus/ Tastatur. Aus diesem Grund liegen auch noch Uncharted 2+3 ungespielt daheim, und eben so Shooter, sind nicht unbedingt meins.

Hohes filmisches Niveau ist zwar ein Merkmal, welches ich durchaus in Spielen genieße, aber wenn ich mich an wirkliche Highlights erinnere, sind es eben die Spiele, die auch eine gewisse Menge Text bieten, welchen man halt auch lesen muss und zusätzliche Infos, Tagebucheinträge oder mehr Lore vermitteln. Das sind dann so Titel wie The Secret World, Life is Strange, Sunless Sea (erinnert mitunter an Neil Gaiman) oder eben Alan Wake. Solche Texte, wenn entsprechend geschrieben, erhöhen die Qualität eines Spiels deutlich, meiner Meinung nach.

lebenderHund hat geschrieben:
Alan Wake kenn ich noch nicht.

Sicher ein starkes Spielerlebnis, ist es praktisch ein Shooter. Dennoch, dank seiner ruhigen Passagen, Dialogen und kleinere Rätsel auch mal nahe an einem Adventure dran und sehr stimmungsvoll inszeniert. Es ist halt das Setting, was überragend heraussticht. Sehr viel Twin Peaks (und Stephen King) ist da drin:
http://www.paidia.de/?p=2542
http://www.wordwire.de/alan-wake/

Joey
03.05.2018, 23:06

Albaster hat geschrieben:
Ich kenne um die Qualitäten von The Last of Us, es ist seit geraumer Zeit auf meine Wishlist, ich bin da aber auch ein Gamepad-Noob, spiele bedeutend lieber mit Maus/ Tastatur.

Das ist dann natürlich wieder so eine Sache...
Ich z.B. kann überhaupt nichts anfangen mit Tastatursteuerung. Für ein gutes Spiel (Adventure) braucht es für mich Point & Click. Bei anderen Genres oder Mischformen kann ich mich notfalls noch mit Controllersteuerung abfinden, falls alles andere paßt. Aber ein gutes Adventure hat für mich nunmal eine P&C-Steuerung. Und zwar eine, für die das Spiel auch ausgelegt wurde, nicht eine Controller-Steuerung, die dann mal kurz angepaßt wurde und daher total unintuitiv oder total kompliziert und schräg ist.

sinnFeiN
04.05.2018, 14:05

Da gibt es mittlerweile einige positive Beispiele - z. B. Die Säulen der Erde hat eine wirklich gute Gamepad-Steuerung. Es geht imho teilweise soweit, dass sich einige Spiele fast schneller mit Gamepad spielen als mit Maus / Tastatur. Hotspot-Anzeigen braucht man einfach nicht, wenn in der Nähe befindliche Gegenstände automatisch anvisiert werden.


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