Specials: Sierra-Studie:

Die Sierra-Studie: Teil 04 - Die Jahre 1987 bis 1988



1987 Eine Legende wird geboren


Sierra schien in dieser Zeit alles richtig zu machen. Das Unternehmen hatte mit dem 'IBM-Computer' auf das richtige Pferd gesetzt und war im Adventure-Sektor, der zunehmend populärer wurde, im richtigen Markt vertreten. 1987 bekam Al Lowe seine große Chance. Nachdem er bereits erfolgreich einige Adventures für Kinder entwickelt und bei 'Kings Quest III' ausgeholfen hatte, gab ihm Ken Williams die Möglichkeit, 'Softporn Adventure' in einer modernen, überarbeiteten Version zu programmieren. Al Lowe nahm die Herausforderung dankend an und nutzte die Vorlage, um den Antihelden Larry Laffer zu erschaffen. Das Resultat sollte Spielegeschichte schreiben:

Leisure Suit Larry 1

Leisure Suit Larry 1 war ein grafisches Remake von Softporn Adventure und wurde auch ohne Marketing zum Publikumshit.

Mit 'Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards' lieferte er ein absolutes Kultspiel ab. Der Spieler schlüpfte in die Rolle der 40-jährigen männlichen Jungfrau Larry, die versucht, in der fiktiven Stadt Lost Wages, diverse Frauen ins Bett zu bekommen. Dabei geht aber immer etwas schief, was auf humorvolle Art und Weise dargestellt wird. Da das Sierra Management unsicher war, wie das Spiel ankommen würde, wurde auf Werbung komplett verzichtet. Nach einiger Zeit wurde das Spiel jedoch aufgrund der regen Mundpropaganda so bekannt, daß es letztendlich 250.000 Einheiten verkaufte und zu einem großen finanziellen Erfolg für Sierra wurde. Neben dem Erfolg gehörte 'Larry 1' jedoch auch zu den meistkopierten Spielen seiner Zeit. Laut Sierra wurden mehr Lösungsbücher als Kopien des Spiels verkauft. Obwohl das Spiel nie in Russland verkauft worden war, fand es doch irgendwie seinen Weg durch den eisernen Vorhang und wurde dort relativ schnell auf diversen Universitätscomputern in Umlauf gebracht. Ende 1987 wurde 'Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards' sogar von der Software Publishers Association zum Adventurespiel des Jahres 1987 ausgezeichnet.

Space Quest 2

Space Quest II verkaufte sich über 100.000 Einheiten.

Auch die 'Quest-Reihe' bekam 1987 Verstärkung. Am 14. November 1987 wurde 'Space Quest II: Vohaul's Revenge' veröffentlicht. Das Spiel verkaufte sich über 100.000 Mal und bedeutete einen weiteren, großen finanziellen Erfolg für Sierra. Mit 'Police Quest: In Pursuit of the Death Angel' wurde zudem der dritte Ableger der Quest-Produktlinie veröffentlicht. Die Idee zu 'Police Quest' entstand rein zufällig. Ken Williams war ein begeisterter Racquetball-Spieler, der während seines Trainings eine Freundschaft mit dem pensionierten Polizeibeamten Jim Walls aufbaute. Letzterer befand sich zu dieser Zeit in einer Reha-Maßnahme, nachdem er durch einen Schusswechsel traumatisiert worden war. Jim erzählte Ken einige seiner Erlebnisse, die er als Polizist bei der California Highway Patrol gemacht hatte und Ken war davon so stark begeistert, dass er ihm anbot, seine Ideen in ein Computerspiel einfliesen zu lassen. Jim Walls nahm dankend an und konnte darin seine traumatischen Erlebnisse verarbeiten. Die 'Police Quest Reihe' sollte zu einer der realistischsten Spieleserien überhaupt werden, war aber kommerziell weniger erfolgreich, als die 'Space Quest' und die 'Kings Quest Serien'. Roberta Williams veröffentlichte 1987 des Weiteren ihr Edutainment Spiel 'Mixed-Up Mother Goose', das an eine junge Zielgruppe gerichtet war. Fernab des Adventuresektors wurden noch '3-D Helicopter Simulator' und das ein Jahr zuvor bei Game Arts eingekaufte Spiel 'Thexder' veröffentlicht. Vor allem 'Thexder', das auf diversen Plattformen wie dem Amiga, Apple II und Tandy TRS-80 portiert worden war, entwickelte sich zum großen Hit für Sierra im Weihnachtsgeschäft des Jahres 1987.


Police Quest 1

Mit Police Quest (1987) veröffentlichte Sierra eine für damalige Verhältnisse sehr realistische Polizeisimulation.

In 1987 begann Sierra zunehmend ihre Produktion auszulagern. Wann immer es die Möglichkeit ergab, wurden jetzt auch Designer engagiert, die fernab von Sierras Firmensitz in Oakhurst wohnten. Sierra bot den Designern an, ihre Spiele von zu Hause aus zu programmieren und ermöglichte ihnen dadurch größtmögliche Flexibilität und Entfaltungsmöglichkeit. Gleichzeitig konnte Sierra dadurch auf einen größeren Pool an potenziellen Designern zurückgreifen. Al Lowe arbeitete beispielsweise an 'Larry 1' größtenteils von zu Hause aus. Jim Ward machte seine Arbeiten für 'Police Quest' von einem Gästehaus aus, das er von Ken Williams für die Dauer der Entwicklung zur Verfügung gestellt bekommen hatte.

Was sonst noch so passierte

1987 sollte das Jahr für Lucasfilm Games werden. 'Maniac Mansion' wurde veröffentlicht und feierte mit dem eingeführten SCUMM-System und einer gut funktionierenden Maussteuerung einen sensationellen Erfolg. SCUMM sollte zum größten Konkurrenten der AGI-Schnittstelle werden. Noch konnte Sierra ihre Vormachtstellung im Adventuregenre jedoch behaupten.


1988 Sierra geht an die Börse

Goldrush

Goldrush! (1988) gehört bis heute zu den schwierigsten Sierra Adventures überhaupt.

Das Jahr 1988 sollte für Sierra rückwirkend betrachtet für die weitere Entwicklung sehr wichtig werden. Mit 'Gold Rush!', programmiert von Doug and Ken MacNeill erschien eines der schwierigsten Adventures, das zugleich zu den letzten Spielen gehörte, das die inzwischen extrem veraltete AGI-Technik verwendete. Im Spiel verkörperte man den Reporter Jerrod Wilson, der von einem Goldfund in Kalifornien erfährt und sich auf den Weg dorthin begibt. Das Spiel war Parser gesteuert und hatte einige optionale Handlungsstränge.

Mit 'Manhunter: New York' wurde außerdem noch ein Titel vom Entwickler Evryware veröffentlicht. Es zählte neben 'Gold Rush!' zu den letzten Spielen mit dem AGI-Interface. Die Handlung spielte im Jahr 2004, wo die Erde von den finsteren Orbs versklavt worden war. Als Protagonist musste der Spieler zunächst im Auftrag der Orbs den menschlichen Wiederstand lokalisieren. Anschließend konnte man die Seiten wechseln und wahlweise gegen die Orbs oder die Menschheit zu Felde ziehen. 'Manhunter: New York' erfuhr viel Kritikerlob und verkaufte sich recht gut. Es verwendete als erster Sierra Titel keine Parser-Steuerung mehr, sondern nutzte eine rudimentäre Point and Click Bedienung. Man könnte 'Manhunter' durchaus als geistigen Vorläufer von Myst bezeichnen, da es in der Firstperson Sicht gespielt wurde.

Manhunter

Manhunter (1988) spielte auf einer von den Außerirdischen Orbs versklavten Erde.

Aufgrund der neu aufgekommen Konkurrenz seitens Lucasfilm, die mit ihrem SCUMM-System in 1987 eine kleine Revolution im Genre ausgelöst hatten, war es für Sierra an der Zeit, den veralteten AGI-Interpreter durch eine neue Version abzulösen. Die Zeit war Reif für SCI. Dem "Sierras-Creative-Interpreter", der von Jeff Stephenson geschrieben wurde. Die Entwicklung kostete satte 400.000 USD, doch der Betrag sollte gut investiert sein. Ken Williams sah nämlich bereits 1988 richtig voraus, daß Spiele eines Tages eine Soundkarte benötigen würden. Deswegen unterstützte der Interpreter von Beginn an die Modelle AdLib und Roland MT-32 und war für die Zukunft entsprechend vorbereitet. Weitere Features waren eine erweiterte Auflösung von 320x200 Pixeln, die wahlweise in 4-farbiger CGA-Grafik bzw. 16-farbiger EGA-Grafik unterstützt wurde. Des Weiteren wurde eine Mausunterstützung integriert und das Interface ebenfalls noch mal grob überarbeitet. So konnte man ab sofort den Punktestand jederzeit im Spiel erkennen.

Kings Quest 4

Kings Quest IV (1988) war das erste grafische Adventure mit einer weiblichen Protagonistin. Es unterstützte als erstes Adventure auch optional Soundkarten.

Das erste Spiel, das den neuen SCI-Interpreter nutzte, war 'Kings Quest IV: The Perils of Rosella'. Der vierte Teil war in vielen Belangen wegweisend. Als erstes grafisches Adventure überhaupt, übernahm der Spieler die Rolle einer weiblichen Protagonistin. Als Rosella musste man eine magische Frucht finden, um den herzkranken König Graham zu retten. Auch technisch war das Spiel wegweisend. So war es der erste Spieletitel, der Soundkarten der Marke AdLib und Roland MT-32 optional unterstützte. Somit war es das erste Mal möglich, aus dem Computer für damalige Verhältnisse vernünftige Musikeffekte zu hören. Für den Soundtrack wurde auf die Expertise des Filmkomponisten William Goldstein zurückgegriffen, der eine für damalige Verhältnisse gelungene Performance ablieferte. An dem Spiel waren in der Spitze 13 Personen beteiligt, was zu dieser Zeit ein Novum darstellte. Denn normalerweise arbeiteten zu Hochzeiten selten mehr als acht Personen an einem Spiel. 'Kings Quest IV' wurde von Sierra aggressiv beworben und führte dazu, daß die Menschen scharenweise in die Geschäfte liefen um sich mit Soundkarten einzudecken. Somit hatte Sierra ein weiteres Mal eine Vorreiterrolle übernommen und eine Technik aktiv unterstützt, die für heutige Spieler selbstverständlich und gar nicht mehr wegzudenken ist. Nämlich die Soundkarte.

Neben 'Kings Quest IV' veröffentlichte Sierra zwei weitere Adventures, die ebenfalls den neuen SCI-Interpreter nutzten: 'Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)' und 'Police Quest II: The Vengeance'. Des Weiteren wurde mit 'Silpheed' ein weiteres Shoot Em Up aus der Kooperation mit Game Arts veröffentlicht.

Ein folgenschwerer Schritt, der sich in den 90er Jahren noch rächen sollte, war die Entscheidung, das Unternehmen an die Börse zu bringen. Im Oktober 1988 wurde Sierra an der NASDAQ (US-Technologie Börse) gelistet und in Sierra On-Line Inc. umfirmiert. Hierbei wurden 2,6 Mio. Aktien ausgegeben. Ziel war es, das rasant vollzogene Wachstum der vergangenen Jahre zu sichern und neues Risiko-Kapital zu beschaffen, um dadurch weiter expandieren zu können. Allerdings wurde damit auch ein wichtiger Faktor aufgegeben, nämlich die Unabhängigkeit.

Geschäftszahlen 1988

Aus dem Jahresbericht 1988 ist ersichtlich, daß Sierra zu dieser Zeit bereits einen beachtlichen Netto Gewinn von 3.607.000 USD für sich verbuchen konnte.

Weiter zu Teil 5 der Sierra-Studie.


geschrieben am 07.12.2009, Mr. Brain




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Kommentare 2
Auch nur ein Mensch
27.06.2010, 07:02

Eine schöne und ausführliche Serie.
Allerdings ist mir ein Fehler aufgefallen:
Rosella ist nicht die erste weibliche Adventure-Hauptfigur. Eine solche gab es schon in "Plundered Hearts" von Infocom. Das ist ein weitverbreiteter Irrtum.

Mr.Brain
29.06.2010, 19:24

Das ist vollkommen richtig und da hast du auch definitiv Recht. Die entsprechende Passage in der Studie war nicht eindeutig formuliert. Korrekt sollte es heißen, daß King's Quest 4 das erste grafische Adventure war, das eine weibliche Hauptfigur eingeführt hatte. Diesen Punkt hätte ich offensichtlich besser hervorheben müssen. Da Sierra lediglich ein Textadventure, nämlich Softporn Adventure veröffentlicht hatte, bin ich davon ausgegangen, daß dieser Punkt klar sein müsste und ich diese Passage natürlich auf die Grafik-Adventures bezogen habe.

Danke für diesen Hinweis. :top: Ich werde die Passage entsprechend anpassen, damit zukünftige Leser hier keine falschen Schlüsse ziehen. Wenn man lange Zeit über etwas brütet und ausarbeitet, setzt man oft Dinge voraus, die eine außenstehende Person, konkret der Leser anders interpretiert. Daher bin ich für solche Hinweise sehr dankbar. :wink:


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