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Die Sierra-Studie: Teil 05 - Das Jahr 1989



1989 Die Erfolgsgeschichte setzt sich fort


Zunächst hatte der Börsengang von 1988 noch keine negativen Auswirkungen auf die Geschäftspolitik von Sierra. Das Portfolio wurde dank der gut gefüllten Kasse aus dem Börsengang weiter ausgebaut und diversifiziert. Roberta Williams nahm sich eine kurze Auszeit von 'Kings Quest' und entwickelte 'The Colonel's Bequest', das gravierend an ihr Erstlingswerk 'Mystery House' erinnerte.

Laura Bow 1

The Colonel's Bequest (1989) hatte für damalige Verhältnisse eine schöne Grafik im Art Deco Stil der 20er Jahre, musste aber im Gegenzug mit nervigen Designmängeln kämpfen.

In 'The Colonel's Bequest' verkörperte der Spieler die junge Detektivin Laura Bow, die in den 20er Jahren einen Mord auf einem Anwesen auflösen musste. Das Spiel nutzte ein textbasiertes Interface und hatte für seine Zeit eine schöne Grafik ganz im Art Deco Stil der 20er Jahre gehalten. Das war aber leider auch schon alles. Im Spiel lauerte praktisch an jeder Ecke der Tod und man musste jeden Ort mehrmals besuchen, um sämtliche Hinweise auf den Mörder zu entdecken. Größtes Manko: Im Hintergrund lief dabei immer ein unsichtbarer Timer ab, der wahllos bestimmte Ereignisse an den besuchten Orten auslöste. Wenn man zuviel dieser Zufallsereignisse verpasst hatte, war das Spiel verloren und der Mörder konnte nicht mehr gefasst werden. Für den Autor war das Spiel extrem nervig und zeigte auf, wie man ein Adventure besser nicht designen sollte. Vermutlich wegen der gravierenden Designmängel fiel 'The Colonel's Bequest' letztendlich auch beim Publikum und der Fachpresse durch und verkaufte sich nur mäßig. Dennoch konnte der Titel aufgrund der sympathischen Protagonistin eine kleine Fangemeinde für sich gewinnen und immerhin eine Fortsetzung für sich verbuchen.

Heros Quest

Hero's Quest: So You Want To Be A Hero (1989), später Qest for Glory, war ein Genremix, der sehr erfolgreich Aspekte aus dem Adventure- und Rollenspielgenre miteinander kombinierte.

Ganz anders hingegen verlief es mit 'Hero's Quest: So You Want To Be A Hero', dem mittlerweile vierten Vertreter der Quest-Produktlinie. Dieses spielerische Experiment, das später aufgrund von lizenzrechtlichen Problemen mit Milton Bradley und dessen Tabletopspiel 'HeroQuest', in 'Quest für Glory: So You Want To Be A Hero', umbenannt werden musste, stammte von der Designerin Lori Ann Cole. Die Entwicklungszeit betrug mehr als ein Jahr. In der Spitze waren vier Programmierer, vier Zeichner, ein Komponist sowie ein Design-Director beteiligt. Der Titel wurde im März 1989 zunächst in einer EGA-Version veröffentlicht. Konkret war 'Quest for Glory' ein Adventure-Rollenspiel-Hybrid, der das Beste aus den zwei Genres miteinander vereinte: Die erzählerische Tiefe aus dem Adventuregenre gekoppelt mit den gewohnten Fertigkeiten und Kämpfen aus dem Rollenspielgenre. Einen solchen Genremix gab es bis dato noch nicht und er barg aufgrund des innovativen Charakters durchaus das Potenzial eines Flops. 'Quest for Glory' wurde dennoch ein großer finanzieller Erfolg und etablierte eine weitere, schlagkräftige Marke die in den Folgejahren mehrmals fortgesetzt wurde. 1996 wurde 'Quest for Glory' in einer Umfrage des 'Computer Gaming Word Magazine' sogar auf Platz 73 der 150 besten Spiele aller Zeiten gewählt.

Neben den neuen Marken wurden natürlich auch die bereits etablierten Serien fortgeführt. So geschehen mit 'Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsatting Pectorals'. Larry hatte endlich die Frau seines Lebens samt Insel gefunden ('Larry 2'), wurde aber zu Beginn des dritten Teils von ihr des Hauses verwiesen. Zudem verlor er auch noch seinen Job und musste dann zunächst mittellos, im Verlauf des Spiels von der Insel fliehen. Neben einer geringfügig verbesserten Grafikengine stellte 'Lary 3' den ersten Sierra Titel dar, bei dem der Spieler in der zweiten Spielhälfte in die Rolle eines anderen Charakters (Patti) schlüpfen musste. Kuriosum am Rande: 1989 lösste eine Viren verseuchte Kopie von 'Larry 1' bei englischen Banken einen Schaden in Höhe von mehreren Mio. Pfund Sterling aus. Die Angestellten hatten das Spiel zuvor auf ihre Terminals geladen und während der Arbeit gespielt. Über die Medien aufgebauscht gab es dann diverse Gerüchte, daß beispielsweise alle 'Larry Spiele' mit einem Virus verseucht wären bzw. das Virus durch bestimmte Befehle, die man im Spiel eingeben müsste, ausgelöst werden würde.

Space Quest III

Space Quest 3 (1989) gehörte zu den ersten Spielen mit Soundblaster-unterstützung.

Am 24. März erschien außerdem noch 'Space Quest 3: The Pirates of Pestulon'. Das Adventure war einer der ersten Titel, der die neuen 'Soundblaster'-Karten unterstützte. Dieses Mal musste Roger Wilco von einem Frachter fliehen und landete daraufhin auf dem Wüstenplaneten Phleebhut. Mit 'Manhunter 2: San Francisco' erschien das definitiv letzte Spiel von Sierra, das den extrem veralteten AGI-Interpreter nutzte. Die Fortsetzung knüpfte direkt an die Handlung des Vorgängers an und beantwortete viele bis dahin offen gebliebene Fragen. Trotz guter Verkaufszahlen und Kritiken wurde die Marke, die von den Designern ursprünglich als Trilogie ausgelegt worden war, von Sierra nicht mehr weiterverfolgt und anschließend sang und klanglos fallengelassen.

Codename Iceman

Codename: Iceman (1989) von Jim Walls behandelte eine spannende Agentengeschichte im Stile eines James Bond. Der Titel floppte jedoch und wurde nicht weiter fortgesetzt.

Auch das neue Jim Walls Adventure mit dem Namen 'Codename: Iceman', das ursprünglich als Starttitel einer neu konzipierten Serie vorgesehen war, wurde nicht mehr weiterverfolgt. Zwar wurde offiziell ein Nachfolger im Sierra Magazin verkündet, nachdem jedoch die Verkaufszahlen des Vorgängers hinter den Erwartungen zurück geblieben waren, wurde die weitere Entwicklung des Titels kurzerhand eingestellt. Das Spiel war in einer Art James Bond Story eingebettet. So galt es in der Rolle des Navy Offiziers Johnny Westland eine Geheimmission rund um die Tunesischen Ölreserven zu bestreiten. Mit 'Hoyle´s Official Book of Games: Volume 1' veröffentlichte Sierra für MS-DOS den ersten Kartenspiel Simulator überhaupt und betrat damit absolutes Neuland. Hier allerdings mit einschlägigem Erfolg.

Infocom werden geschlossen


1989 war auch das Jahr, in dem Infocom, noch vor einigen Jahren der unangefochtene Marktführer bei den Text-Adventures, vom neuen Besitzer Activision geschlossen wurde. Die Ära der reinen Text-Adventures war damit endgültig zu Ende. Die zuvor von Sierra eingeleitete technische Revolution hatte ihr erstes, prominentes Opfer gefunden. Activison nutzte die Marke Infocom jedoch noch über eine kurze Zeit in Form eines Labels für einige wenige Spieleveröffentlichungen. Einige ehemalige Mitarbeiter wechselten nach der Schließung zu Legend Entertainment und entwickelten dort Text-Adventures mit grafischen Elementen. Beispielsweise das 1993 erschienene 'Eric the Unready'.

Auch die technische Entwicklung spielte 1989 eine tragende Rolle. Es wurden die ersten VGA-Grafikkarten veröffentlicht, die 256 Farben darstellen konnten. Auch das CD-ROM System wurde angekündigt. Ken und Roberta Williams waren bereits zu dieser Zeit fest davon überzeugt, daß diesen technischen Neuerungen die Zukunft gehören würde und diese das Adventuregenre bereichern und vorantreiben würden. Aus diesem Grund machten sich die Beiden auf die Suche nach professionellen Animationsdesignern. Einige Telefongespräche später kamen sie in Kontakt mit Bill Davis, der für das Studio Kurtz & Friends an animierten Fernsehspots arbeitete. Kurze Zeit später wurde Bill Davis als erster Creative Director bei Sierra eingestellt. Er wurde zunächst als Betreuer für eine technisch überarbeitete Version von Roberta’s 'Mixed-Up Mother Goose' eingesetzt, das 1990 als früher CD-ROM Titel für den Fujitsu FM Towns veröffentlicht werden sollte.

Sierra leistet sich ein Online-Projekt

Seiner Zeit um Längen voraus, gab Ken Williams außerdem noch die Entwicklung von „The Sierra Network“ (TSN) in Auftrag. Ziel war es, ein Online! Adventure-Spiel zu programmieren, das im Stil der 'Larry' und 'Kings Quest' Marken aufgebaut werden sollte. Ken beauftragte zunächst Al Lowe, Jeff Stephenson (Programmierer der AGI- und SCI-Schnittstelle) und Matthew George, sich mit dieser Idee auseinander zu setzen. Die Aufgaben wurden dabei wie folgt verteilt:

Al Lowe sollte sich Gedanken über ein 'Larry 4' machen und daraus ein Onlinespiel entwickeln. Jeff Stephenson schrieb eine Multiplayer-Version der AGI- und SCI-Schnittstelle, sowie die nötigen Tools, die für den Betrieb der Online-Plattform benötigt wurden. Matthew George kümmerte sich um die Telefon- und Modemverbindungen. Zunächst mussten allerdings viele theoretische als auch technische Probleme gelöst werden. Als erstes wurden 32 neue Telefonleitungen in der Sierra Zentrale eingebaut. Anschließend kaufte Sierra eine Vielzahl von 2400bd Modems und vernetzte diese miteinander. Um die Verbindung erfolgreich testen zu können, programmierte Al Lowe zunächst einige simple Spiele. Darunter ein Backgammon- und ein Kartenspiel. Nach einigen internen Tests stellte sich heraus, daß die Spiele sehr gut über die zuvor installierte Netzwerkverbindung funktionierten. Allerdings war es Al Lowe nicht möglich, aufgrund der seinerzeit beschränkten, technischen Möglichkeiten ein 'Larry 4' Online-Adventure zu kreieren. Ken Williams entschied sich daraufhin, den Fokus auf simple und einfach zu programmierende Spiele zu legen und ließ die Idee eines Online-Adventures fallen. Als neue Zielvorgabe wurde er später einmal wie folgt zitiert:

„… [The Sierra Network] started because I had a grandmother who was getting older, and was bored. I asked myself one day, “Is there anything I could do where she could pick up a bridge game, without leaving home? 24 hours a day, 7 days a week?” No one remembers now, but TSN’s first name was “The Constant Companion”. It was meant to be a product targeting seniors…"

Nachdem ein öffentlicher Betatest, der mit einigen Sierra Kunden abgehalten wurde, erfolgreich verlaufen war, wurde das ambitionierte Projekt intern weiter vorangetrieben. Al Lowe verließ jedoch das Entwicklungsteam Ende 1989 und widmete sich daraufhin wieder seinen weiteren Adventure-Projekten.

Geschäftszahlen 1989


Auch im Geschäftsjahr 1989 entwickelten sich die Geschäfte bei Sierra ausgesprochen gut. Der Netto Gewinn stieg im Vergleich zum Vorjahr um 8,01 Prozentpunkte auf nunmehr 3.896.000 USD.

Was sonst noch so passierte

In den USA wurde am 9. Januar das Sega 'Genesis' ('Mega Drive') veröffentlicht. Die Konsole wurde zum Verkaufsschlager und setzte wie zuvor das 'NES' von Nintendo den Siegeszug der Konsolen konsequent fort.

Lucasfilm Games veröffentlichten mit 'Indiana Jones and the last Crusade' ein weiteres Topspiel und unterstrichen einmal mehr, zu was die aufstrebende Firma in der Lage war. Ein Testbericht des Klassikers befindet sich in der Klassiker Rubrik.

Weiter zu Teil 6 der Sierra-Studie.


geschrieben am 14.02.2010, Mr. Brain




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