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Interview mit Jan Theysen (KING Art)

Nach unserem Studio-Besuch bei KING Art haben wir das hervorragende Wetter genutzt und sind mit Firmenchef Jan Theysen auf das eine oder andere Alster an die Bremer Biergartenmeile Schlachte gegangen. In entspannter Atmosphäre direkt am Weserufer stand uns der kreative Leiter des Entwicklerstudios Rede und Antwort und verriet unter anderem, wie das Vieh entstanden ist.


Jan Theysen an seinem Arbeitsplatz

Adventure Corner: In wenigen Tagen erscheinen 'Die Vieh Chroniken'. Bis es soweit war, hat das Spiel eine lange Odyssee hinter sich bringen müssen. Mit HMH und JoWooD sind gleich zwei Publisher in die Insolvenz gegangen, jetzt bringt Crimson Cow das Spiel auf den Markt. Wie kam der Kontakt zustande und warum habt Ihr Euch für Crimson Cow entschieden?

Jan Theysen:
Wir kannten die Jungs von Crimson Cow schon lange und wollten auch gerne einmal etwas miteinander machen. Letzen Endes haben wir dann eine Liste mit möglichen Publishern gemacht, mit denen wir 'Die Vieh Chroniken' umsetzen können und wollen. Das war keine allzu lange Liste und da stand Crimson Cow auch ganz oben, weil wir bei denen sicher sein konnten, dass wir nicht ein Projekt unter ferner liefen sind. Sie machen sehr wenig und das, was sie machen, machen sie gut. Das passt zu uns und wir wissen, dass sich auch darum gekümmert wird. 'Die Vieh Chroniken' ist deren Hauptprojekt in diesem halben Jahr und das war uns wichtig.

Adventure Corner: Wie „fertig“ waren die 'Vieh Chroniken' eigentlich, als HMH in die Insolvenz gehen musste? Das Release-Datum war ja nicht mehr so lange hin.

Jan Theysen:
Wir waren mitten in der Produktion, hatten einen Milestone schon hinter uns und waren knapp vor dem zweiten Milestone. Es waren, glaube ich, vier oder fünf insgesamt. Ich sage mal, es war gut halb fertig. Zu Anfang dauern die Sachen halt länger, man muss das Konzept und die Story haben, die Figuren erst mal bauen. Wenn man die dann hat, muss man sie nur noch animieren und ins Spiel einbauen. Es war vom Ablauf her noch nicht so weit, von der Menge der Arbeit war es vielleicht halb durch.

Adventure Corner: Nachdem Ihr da ja zwangsläufig einige Erfahrungen gesammelt habt: Gibt es eigentlich Unterschiede, worauf die Publisher Wert legen? Einige scheinen die Spiele möglichst schnell auf den Markt werfen zu wollen, beispielsweise ohne Rücksicht auf Bugs. Wie sind da Eure Erfahrungen?

Jan Theysen:
Dafür gibt es meistens gute Gründe. Also es ist ja nicht so, dass ein Publisher aus Prinzip sagt “Wir hauen auch verbuggte Spiele raus“ sondern es gibt Letzten Endes immer einen Grund dafür und das hat meistens etwas mit finanziellen Möglichkeiten zu tun. Natürlich gibt es Publisher, die vielleicht einfach besser planen oder sich damit schwerer tun, ein Spiel mit Bugs zu veröffentlichen. Einige sind da schmerzbefreiter. Da sind also schon Unterschiede. Die größten Unterschiede gibt es aber vorher: Wie wird ein Projekt angegangen, wie wird das Projekt durchgeführt? Einige Publisher achten sehr darauf, dass ein Projekt vernünftig geplant wird und der Plan auch eingehalten wird. Andere Publisher haben es schon fünfmal falsch gemacht und würden es auch noch zehnmal falsch machen.

Adventure Corner: Inzwischen habt Ihr ja die Rechte an 'The Book of Unwritten Tales' zurückgekauft. Welche Auswirkungen hat das auf die fehlerbehaftete JoWooD-Neuauflage? Wollt Ihr die aus dem Handel nehmen lassen?

Jan Theysen:
Da haben wir leider keine Möglichkeiten. Wir hätten es schon lange aus dem Handel nehmen lassen, wenn wir es hätten machen können. Das Problem an der Sache ist, das JoWooD ja auch Pleite ist und der Handel die Ware bezahlt hat und in so einem Fall natürlich die Kohle wieder haben will. Wir können jetzt natürlich nicht die JoWooD-Ware zurückkaufen. Das geht einfach nicht. Es gibt aber eine neue Version für 10 Euro, die über 'Hammerpreis' (Koch Media) herauskommt. Das ist dann auch das heile Spiel, das funktioniert. Sogar in einer etwas verbesserten Version, wie sie jetzt auch auf der Special Edition ist mit besseren Videos und einigen Komfort-Funktionen. Diese Version kommt ungefähr gleichzeitig mit den 'Vieh Chroniken' heraus. Dann kann sich jeder die Version kaufen und muss nicht mehr auf die JoWooD-Version zurückgreifen.

Adventure Corner: Zurück zu den 'Vieh Chroniken'. Dank der Verschiebung konntet Ihr die Spielzeit ungefähr verdoppeln. Wie schwer war es, in eine fertige Geschichte zusätzliche Teile einzubauen und was ist eigentlich neu hinzugekommen?

Jan Theysen:
Wenn man ein Spiel schreibt, hat man meist eine „Must-Have“-Liste, auf der die Sachen stehen, die unbedingt reinmüssen und man hat irgendwelche „Nice to Haves“ oder Geschichten, wo man sagt: „Wäre cool, wenn man das machen könnte“. Aber in der Realität schafft man nur die wenigsten von den Dingern und man streicht das Meiste von dieser Liste. Bei den 'Vieh Chroniken' konnten wir dank der vielen Zeit, die wir hatten, alles, das wir noch im Hinterkopf hatten, einbauen. Dadurch ergibt sich auch diese lange Spielzeit. Es ist gar nicht mal so, dass die Story jetzt großartig anders ist, als sie eigentlich sein sollte. Man kann jetzt einfach mehr machen. Wir haben mehr Animationen und mehr falsche Sachen, die man machen kann, drin. Das macht für die Spielzeit relativ viel aus. Wenn man auch drei Sachen mal falsch machen kann und der Charakter das dann ausprobiert, auch mit Animationen und so weiter, dann dauert das alles länger, als wenn man es stumpf nicht anklicken kann. Das sind dann die Geschichten, die es einerseits länger machen. Andererseits haben wir ein paar neue Rätsel drin. Neue Charaktere nicht, aber wir haben einige Rollen ausgebaut, die eigentlich nicht in mehreren Kapiteln auftauchen sollten.

Adventure Corner: Was ist – deiner Meinung nach – das Besondere an 'Die Vieh Chroniken'?

Jan Theysen:
Wir haben 'Die Vieh Chroniken' wirklich für die Leute gemacht, die 'The Book of Unwritten Tales' gut fanden und nicht auf die abgezielt, die 'BoUT' nicht gespielt haben. Die Leute, die 'BoUT' gut gefunden haben, werden hoffentlich auch die 'Vieh Chroniken' kaufen und es gut finden. Das heißt wir haben uns angeguckt, was bei 'BoUT' gut funktioniert hat und was nicht gut funktioniert hat. Für alles, das nicht gut funktioniert hat oder was kritisiert wurde, haben wir versucht, Lösungen zu finden. Und die Sachen, die gut funktioniert haben, haben wir ausgebaut. Deswegen glaube ich, dass 'Die Vieh Chroniken' ein deutlich runderes Spiel ist, als es 'Book of Unwritten Tales' zum Beispiel war. Einfach weil 'BoUT' größer war. Es war unser erstes eigenes Spiel und wir hatten viel weniger Zeit. Dementsprechend waren bei 'BoUT' am Ende auch einige Sachen mit heißer Nadel gestrickt. Ich glaube 'Vieh Chroniken' ist ein sehr rundes Spiel, was einfach weniger Ecken und Kanten hat. Was mir persönlich an 'Vieh Chroniken' gut gefällt, ist dass wir sehr viele Sachen machen konnten, die sonst der Schere zum Opfer gefallen wären. Das ist dann sowas wie Animationen oder Sounds. Als Beispiel: Wir haben in 'Vieh Chroniken' mehr Sounds als in 'Book of Unwritten Tales', obwohl das länger ist. Das geht aber auch nur, weil unser Soundguy Marco so lange Zeit hatte und wir auch die ganzen Sachen einbauen konnten, die man sonst weggestrichen hätte.

Adventure Corner: In 'Die Vieh Chroniken' steuert man logischerweise oft das Vieh. Hattet Ihr Angst, dass es den Spielern vielleicht zu viel Vieh wird?

Jan Theysen:
Wir hatten schon von Anfang an entschieden, dass wir ein Nate-Exklusives Kapitel machen wollen und eines, das Vieh-Exklusiv ist. Es war aber noch unklar, in wieweit wir die Spieler dazu zwingen würden, danach weiter mit dem Vieh zu spielen. Unter dem Strich ist es recht wenig, wo man das Vieh spielen muss. Es gibt das zweite Kapitel, das ist das Vieh-Kapitel, da ist es klar, dass man das Vieh spielt. Es gibt im dritten Kapitel einen ganz kurzen Bereich, in dem man das Vieh spielen muss, ebenso im vierten Kapitel. Aber wenn man will, kann man rund dreiviertel der Zeit mit Nate spielen. Das haben wir eingebaut, weil der Humor überwiegend aus der Sprache kommt. Das fällt beim Vieh größtenteils weg. Man kann beim Vieh dann zwar witzige Slapstick-Animationen oder so was machen, aber nicht im selben Umfang. Deswegen hatten wir auch beim Testen immer das Gefühl, dass die Abschnitte mit Nate tendenziell mehr Spaß gemacht haben, als die mit dem Vieh. Dementsprechend bieten wir so häufig wie möglich an, dass man einen Abschnitt auch mit Nate spielen kann. Wenn man will, kann man ihn auch mit dem Vieh spielen. Aber wir haben versucht, den Spielern das Vieh möglichst selten aufzudrücken, sondern es sozusagen nur anzubieten.

Adventure Corner: Das Vieh kann dem Spieler durch seine eigene Sprache kaum Hinweise geben, anders als z.B. Nate. Wie geht Ihr damit um?

Jan Theysen:
Das war ein echtes Problem. Wir haben angefangen, uns damals Filme von Charlie Chaplin und andere Stummfilme anzuschauen um herauszufinden, wie wird klargemacht, was die Aufgabe ist, welches Problem gelöst werden soll. Damit sind wir angefangen. Das ist uns so lala gelungen, weil es gar nicht so leicht ist. Als Spieler ist man es einfach nicht gewohnt, auf diese ganzen Kleinigkeiten zu achten. Im Normalfall bekommt man gesagt, was man machen soll. Im Test ist dann aufgefallen, dass die Leute häufig nicht wussten, was sie als nächstes machen sollen. Wir haben uns dann überlegt, wie man da gegensteuern kann. Daraus hat sich zum Beispiel ergeben, dass die anderen Viecher im Spiel jetzt mehr sprechen können, als sie ursprünglich konnten. Geplant war, dass alle Viecher nur Sätze mit zwei Wörtern sprechen konnten. Das ist bei dem Ingenieur zum Teil immer noch so, aber er spricht schon mehr, Leila spricht viel mehr, als sie ursprünglich sollte und der Anführer natürlich sowieso – Der sollte es allerdings auch von Anfang an. Das haben wir deswegen eingebaut, damit das Vieh Leute hat, mit denen es reden kann und durch deren Antworten dann der Spieler weiß, worum es geht. Wenn die anderen Viecher nur zwei Wörter hätten sprechen können, hätten wir diese Chance einfach nicht gehabt. Jetzt kann das Vieh halt mit anderen Leuten sprechen und daraus ergibt sich dann die Aufgabe des Viehs.

Adventure Corner: Hilfreich wäre da sicher auch ein Wörterbuch Deutsch-Vieh / Vieh-Deutsch. Gibt es dafür schon Planungen?

Jan Theysen:
Wir haben so ein Wörterbuch, eine Liste von Sachen, die das Vieh sagen kann. Ich glaube, das sind 160 Wörter. Darauf wird auch tatsächlich geachtet. Es ist also nicht so, dass das Vieh beliebige Sachen sagt, sondern es sagt Sachen, die in der Vieh-Sprache Sinn machen. Das ist manchmal ein bisschen um die Ecke gedacht. Das Vieh hat zum Beispiel ein Wort für Feuer und das benutzt es auch, wenn etwas warm ist oder heiß ist. Ob wir die Liste veröffentlichen wollen, weiß ich nicht. Vielleicht für die Zehn-Jahres-Collectors-Super-Special-Edition.

Adventure Corner: Wie kommt man eigentlich auf solche Charaktere wie das Vieh? Gab es da Inspirationen, z.B. aus der 'Muppet-Show' oder aus 'Star Wars'?

Jan Theysen:
Die Idee bei 'Book of Unwritten Tales' war erst mal, dass wir ganz viele Klischee-Charaktere im Spiel haben wollten, was bei einer Parodie natürlich auch immer gegeben ist. Wir haben die Sexy Elfin, den kleinen Gnom, wir haben den Menschen-Krieger und wir wollten auch eine abgefahrene Figur dabei haben, die irgendwie ungewöhnlich ist. Die Idee war also, Nate, der auch ein bisschen der Han Solo-Charakter ist, einen Begleiter zu geben, der eben auch ein bisschen Geräusche von sich gibt und nicht wirklich sprechen kann. Das war die ganze Grundidee. Ursprünglich sollte das Vieh nur so ein Begleiter sein, wie Tschiep-Tschiep bei Ivo, der keinerlei Spielrelevanz hat. Nur kam er auf der Games Convention so gut an, dass wir entschieden haben, ihn auch als spielbaren Charakter einzubauen. Dadurch wurde dann ein kleiner Abschnitt gemacht, wo man eben auch das Vieh spielen konnte. Es stellte sich natürlich auch die Frage, wie wir das Vieh designen wollen. Es gab ein-zwei Entwürfe, die eher in Teddybär-Richtung gingen und die uns aber nicht gefallen haben. Wir wollten halt etwas abgefahrenes haben und es ist tatsächlich so – ich habe auch die Online-Spekulationen verfolgt, woher das Vieh kommt – dass uns zwei Figuren von der 'Muppet Show' von Jim Hanson inspiriert haben. Einmal gibt’s da diese Außerirdischen, wo der Mund nach vorn runterklappt, was wir vom Konzept cool fanden und dann gibt’s Beaker, den Gehilfen von Professor Honigtau Bunsenbrenner, der diese Kegelförmige Figur hat mit den Augen oben. Das waren Elemente, die wir sehr mochten und dann hat Frederick, unser Concept-Artist das genommen und damit rumgespielt und kam dann irgendwann mit dem Vieh.

Adventure Corner: Du hast 2010 auf den 'Gamestagen' gesagt, dass es bei Adventure-Entwicklern so etwas wie eine Angst vor der eigenen Zielgruppe gibt, weil in den Foren sofort am Lautesten geschrien wird, wenn jemand etwas neues probiert. Habt ihr in 'The Book of Unwritten Tales' oder 'Die Vieh Chroniken' aus Rücksicht auf uns Spieler auf Features verzichtet?

Jan Theysen:
Nein. 'The Book of Unwritten Tales' war immer sehr klassisch angelegt. Wir hatten das Spiel schon lange im Kopf und haben angefangen, uns mit dem Spiel zu befassen, als wir 'Monkey Island 2' gespielt haben, vor fast 20 Jahren also. Dementsprechend war die ganze Struktur, der Humor und die Rätsel sehr klassisch. Bei unserem kommenden Adventure, an dem wir jetzt arbeiten, machen wir es deutlich anders. Wir haben uns im Prinzip selbst auferlegt, gar nicht daran zu denken, was es bisher schon gab und was es üblicherweise gibt, sondern uns zu fragen, “Wie sollte es sein?“ Das heißt, wir haben ganz bewusst nicht auf irgendwelche Traditionen geachtet, sondern fragen uns, wie bekommt man jemanden dazu, der normalerweise keine Adventures spielt, oder der vielleicht noch nicht einmal Computerspiele spielt, so was zu verstehen und sich dafür zu interessieren. Das führt dann beispielsweise zu solchen Überlegungen, dass es im ganzen Spiel keine Rätsel geben soll, die sich nicht aus der Story ergeben. Es gibt also keine getrennten Story- und Rätselpassagen, sondern eine Story und ab und zu die Möglichkeit, Rätsel zu machen. Die gehören aber zur Story und wenn es in dem Zusammenhang keinen Sinn macht, gibt es das Rätsel einfach nicht. Zusätzlich soll jedes Rätsel auch in der Realität funktionieren. Es gibt also keine „Adventure-Logik“ in dem neuen Spiel. Ob das funktioniert oder nicht, wissen wir natürlich noch nicht. Aber wir glauben, dass Adventure Fans ein qualitativ hochwertiges Spiel gut finden, wenn es storylastig und charakterdriven ist. Und wenn es dann inhaltlich nicht so schwer zu verstehen ist, wie es manche normalen Adventures vielleicht sind, dann bekommt man eventuell auch noch Spieler dazu, die sich nicht für Adventures interessieren.

Adventure Corner: Aktuell gibt es eine Debatte darüber, dass Adventures aussterben, manche sagen sogar, dass sie endlich aussterben sollten, weil sie sich nicht weiterentwickeln und wir im Grunde genommen seit Jahren immer wieder eine Art 'Monkey Island' spielen. Was hältst Du davon und wie kann sich das Genre deiner Meinung nach weiterentwickeln? Kann diese 'Monkey Island'-Schiene noch lange funktionieren?

Jan Theysen:
Ich glaube schon, dass sie funktionieren kann. 'Monkey Island 2' ist immer noch mein Lieblings-Adventure und falls wir irgendwann mal 'The Book of Unwritten Tales 2' machen sollten, wird das auch genau wieder die Schiene sein. Einfach, weil es für das Thema und diese Art von Spiel funktioniert. Daran ist auch überhaupt nichts falsch. Ich freue mich auf Spiele dieser Art. Ich kann aber gleichzeitig verstehen, dass sich Leute, die diese Tradition nicht kennen und nicht vor 15 oder 20 Jahren diese Spiele gespielt haben, an vielen Sachen stören, die irgendwie komisch sind oder sich für diese Leute komisch anfühlen. Deswegen glaube ich, dass man, um neue Zielgruppen zu gewinnen, darüber nachdenken muss, wie diese Zielgruppen die Spiele wahrnehmen. Wie muss man die Spiele gestalten, damit sie denen Spaß machen? Das heißt nicht automatisch, dass man Adventures dämlicher machen muss, um eine breitere Masse zu erreichen. Man muss auch nicht unbedingt Action reinbringen. 'Amnesia' zum Beispiel ist ein sehr atmosphärisches Spiel, das mit Schock und Angstelementen arbeitet. Wenn es noch eine dichtere Story und mehr Rätselelemente hätte, wäre es so was ähnliches wie ein Adventure, aber eben kein klassisches Adventure. Oder Survival-Horror-Geschichten. So was wie 'Alone in the Dark' zum Beispiel. Ohne Fokus auf Geballer, aber eben eine freiere Welt, wo es nicht die fünf Locations gibt, an denen man Rätsel lösen muss, damit eine neue Location freigeschaltet wird, sondern wo man sagt “Da ist ein Dorf, in dem seltsame Dinge passieren. Geh hin und guck, was da los ist“. So eine Art Mini-Open World Adventure. Ich glaube, da haben Adventure-Fans grundsätzlich nichts dagegen und ich glaube, dass man mit solchen Sachen besser neue Spieler finden kann, als wenn man sagt: “Das ist jetzt genau das gleiche, wie das, was es auch schon in den letzten 15 Jahren gab“.

Adventure Corner: Gibt es noch etwas, das Du unseren Lesern mitteilen möchtest?

Jan Theysen:
Das ist immer ne fiese Frage, vor allem so unvorbereitet. (lacht) Also: Fleißig Adventures spielen, fleißig Adventures kaufen – ganz wichtig, nicht kopieren! Und weiter Spaß an Adventures haben.

Adventure Corner: Vielen Dank für das Interview. Wir wünschen Euch viel Erfolg mit 'Die Vieh Chroniken'.


geschrieben am 07.10.2011, Tobias Maack




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Kommentare 2
Viehtastisch
29.12.2013, 22:47

Danke für das interessante, lange Interview an alle Beteiligten :-)

Die Infohappen zu dem neuen Adventure machen Lust auf mehr!
Allerdings bin ich seit The Raven erst mal vorsichtig, da es mich auf ganzer Linie enttäuscht hat.
Story so naja, Rätsel auf Casual-Niveau und technisch viel zu unausgereift.
Da habe ich auch wenig Respekt, wenn man sich gleich drei neue Baustellen (Unity-Engine, Multiplattform und Echtzeit-3D) zumutet. Das kann nur schief gehen.
Und es gibt auch genügend gute Beispiele für 'realistische' Adventures mit fordernden Rätseln.
Aber mit BOUT2 wird sicher alles wieder gut :-)

ellion
02.01.2014, 21:59

Danke für das Interview. Mir hat The Raven gut gefallen. Ich würde mich zwar auch eher als alten Adventurer bezeichnen, aber wie auch im Interview im Vergleich mit Telltale ausgefüht wird: Mir gefiel die Geschichte, die Atmosphäre, das große Ganze. Es war vielleicht nicht auffallend anspruchsvoll, aber auch nicht zu einfach, dafür ein schön gemachter interaktiver Krimi.


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