Specials: Interviews: Trauma:

Interview mit Krystian Majewski (Trauma)

Vor Kurzem veröffentlichte HeadUp Games das Spiel 'Trauma' des Indie-Entwicklers Krystian Majewski. Das Spiel wurde auch mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet. Wir hatten die Gelegenheit, mit Krystian Majewski über sein Spiel zu sprechen. Er erzählte uns von seiner Arbeit an 'Trauma', Gedanken, die dahinter standen, und wie es so ist, durch die nächtliche Stadt für Fotoshootings zu ziehen. Das Interview liegt sowohl als Transkript als auch als MP3 vor. Um eine bessere Lesbarkeit zu erreichen, wurde der Text des Transkripts geringfügig angepasst.




Hier könnt Ihr Euch das Interview anhören.

Krystian Majewski


Adventure Corner: Hallo, mein Name ist Maren und ich bin von der Adventure Corner. Heute sitze ich hier in Köln, zusammen mit dem Indiegame-Designer Krystian Majewski. Hallo Krystian.

Krystian Majewski:
Hallo Maren.

Adventure Corner: Du hast vor Kurzem den Entwicklerpreis für 'Trauma' als Sonderpreis entgegen genommen. Wie hat sich das angefühlt?

Krystian Majewski:
Ja, das war ein Riesenerfolg und ich bin riesenglücklich gewesen. 'Trauma' hat bereits zuvor den Computerspielepreis in Deutschland gewonnen und das war für mich jetzt auch ein Erfolg, den ich so nicht erwartet habe. 'Trauma' hat ja relativ klein angefangen, als mein Studentenprojekt, und dass ich soweit damit komme, das hätte ich nie gedacht.

Adventure Corner: Und welche Eindrücke hattest du von der Verleihung insgesamt?

Krystian Majewski:
Großartig. Es ist immer wieder schön, so eine Veranstaltung zu haben, bei der man die ganze Entwicklerszene Deutschlands regelmäßig treffen kann. Es war echt schön, die ganzen Leute mal wieder zu sehen und sich gegenseitig zu gratulieren.

Adventure Corner: In 'Trauma' geht es ja um eine Frau, die einen Autounfall hatte und die danach im Krankenhaus liegt und träumt. Wie bist du auf die Idee gekommen?

Krystian Majewski:
Das ist ein längerer Prozess gewesen. 'Trauma' ist ja entstanden, wie gesagt, als mein Studentenprojekt, als mein Diplomprojekt an der Köln International School of Design. Und es war ein längerer Prozess, während dem ich mich in die Story, an die genaue Geschichte hineingearbeitet habe. Ursprünglich hat das Spiel angefangen als ein mehr biografisches Projekt. Ich wollte ein bisschen was über meine Kindheit erzählen. Ich komme aus Polen und bin mit zehn Jahren aus Polen nach Deutschland gezogen. Ich wollte diesen Migrationshintergrund ein bisschen beleuchten. Mir ist dann aber während der Entwicklung aufgefallen, dass es sehr selbstverliebt gewesen ist. Es war auch kein richtiges Drama in der Geschichte, also keine Handlungsaufforderung für den Spieler. Dann habe ich die Idee ein bisschen verändert, wobei ich mehr an verschiedene Geschichten gedacht habe, die sich vielleicht ein bisschen überlappen, wie bei dem Film '21 Gramm'. Letztendlich habe ich mich aber auf eine Geschichte konzentriert, weil das für den Spieler, glaube ich, ein bisschen nachvollziehbarer war. Es war klarer, was getan werden muss.

Adventure Corner: 'Trauma' hebt sich besonders ab durch die Gestensteuerung und die Lichteffekte und auch den Look insgesamt mit den Fotos. Was hat dich denn dazu veranlasst, diesen etwas ungewöhnlichen Weg zu beschreiten?

Krystian Majewski:
Weil es noch keiner gemacht hat. Es wird bei Computerspielen ja so viel Geld und Aufwand hineingesteckt, diesen Fotorealismus zu erreichen. Das ist ja ein großes Ziel. Crytek baut die ganze Lebensphilosophie darauf auf, die Spiele möglichst fotorealistisch aussehen zu lassen. Und ich habe mir dann irgendwann gedacht: Das kann man doch viel einfacher. Der einfachste Weg ist doch, ein Foto zu schießen. Und dann hat man doch schon den Fotorealismus. Da muss man vielleicht gar nicht so kompliziert denken. Fotorealismus war auch so eine Sache, die in den 90er Jahren ganz heiß gewesen ist, so zu CD-ROM-Zeiten, und da gab es dann ziemlich viele Sachen, die irgendwie nicht so gut damit geworden sind. Ich glaube, das hat ziemlich viele Entwickler verschreckt, die dann dachten: Oh, nee, mit Fotos lieber kein Spiel machen. Aber ich glaube, das war zu voreilig. Ich glaube, da geht noch viel mehr. Ich glaube, für einen kleinen Entwickler wie mich ist das ein Super-Werkzeug, um wirklich schöne Visuals zu produzieren.

Adventure Corner: Ich hatte es gerade schon kurz angesprochen. Das Spiel funktioniert ja so, dass man Fotos hat und die Fotos quasi aneinandergereiht werden und sich die Umgebung nach und nach aufbaut. Besonders schön fand ich aber auch die Idee, dass man in den Bildern noch kleine Polaroid-Fotos finden konnte, die überall versteckt sind. War es von Anfang an geplant, quasi ein Bild im Bild zu haben?

Krystian Majewski:
Ich wollte es von Anfang haben, aber eher als so eine Art Tutorial. Viele der Polaroids haben Hinweise, wie man weiterkommt oder wo es weitergeht. Dann habe ich die Idee aber noch ein bisschen ausgebaut und manche von den Polaroids haben jetzt auch narrative Elemente. Das Spiel ist auch, sagen wir mal, etwas künstlerischer, und da bilden die Polaroids auch eine schöne Grundlage, sich dem zu nähern. Das versteht man sofort: Okay, ich muss Polaroids sammeln. Und so kommt man auch einfach in das Spiel hinein.

Adventure Corner: Was war denn der denkwürdigste Moment für dich bei der Entwicklung? Gab es irgendwie einen Moment, wo du ein besonderes „Aha“-Erlebnis hattest oder einen Schreckmoment oder [etwas], was besonders toll war?

Krystian Majewski:
Ganz besonders spannend und ungewöhnlich war es, die Fotos [überhaupt] zu schießen. Ich bin dann abends oder nachts halt mit meinem Rucksack losgezogen und bin da überall rumgelaufen in Köln und habe nach Locations Ausschau gehalten, die interessant gewesen sind. Da gab es auch viele Faktoren. Also, erst mal durften keine Menschen in der Nähe sein. Wenn ich anfange, die Fotosessions zu machen, wollte ich auch nicht auffallen. Ich wurde anfangs auch angesprochen, weil ich in der U-Bahn-Station Fotos gemacht habe und das darf man nicht ohne Erlaubnis. Es müssen Beleuchtungen schon ein bisschen da sein. Obwohl alles nachts stattfindet, müssen trotzdem ein bisschen Beleuchtungen von irgendwoher kommen, sonst sieht man ja gar nichts. Und man muss sich schon sofort an der Location überlegen: Okay, wie könnte das Level aussehen? Wo entlang müsste man da laufen? Das heißt, ich musste da quasi Game Design machen, mitten in der Nacht, irgendwo im Nirgendwo und in frierender Kälte (lacht). Mir dann irgendwie überlegen, wie später das Spiel aussehen soll. Die Story stand zu dem Zeitpunkt auch gar nicht fest. Das war alles so total spontan und sehr spannend. Und ein Level war besonders spannend gewesen: Ich war da auf so einer verlassenen Brücke, einer Eisenbahnbrücke, mit Gras zugewachsen und überall um mich herum Graffiti. Auch irgendwo im Nirgendwo und kein Mensch da. Und auf ein Mal trete ich in so einen riesigen Scheißhaufen rein, der auch der auch gerade frisch war … und irgendwie Dünnpfiff. Wahrscheinlich von einem Menschen, ich weiß es gar nicht (lacht). Und da bin ich schon ein bisschen ausgeflippt. Das war ein Abenteuer gewesen. Schnell noch die letzten Fotos gemacht und dann nichts wie weg da.

Adventure Corner: Ich merk schon, das war sehr aufregend. (Beide lachen). Wie bist du denn bei der Entwicklung überhaupt vorgegangen? Hast du deine Idee erst schriftlich skizziert? Hast du 'ne Zeichnung angefertigt oder hast du dich gleich an den Computer gesetzt? Oder ist es wirklich so nach und nach gekommen, als du durch die Gegend gelaufen bist?

Krystian Majewski:
Das kam dann wirklich spontan, als ich dort war. Wenn man Fotos schießt, dann will man zum Beispiel eine Szene einfangen und dann hat man so eine Perspektive. Bei meinem Spiel geht es ja eher darum, den Raum aufzubauen, d. h., ich muss dann sofort überlegen – auch wenn ich eine schöne Szene hatte – wie kann ich aus anderen Perspektiven auch noch auf die gleiche Szene zugreifen? Ich hatte dann eine vage Vorstellung gehabt, wie die Welt, also die einzelnen Level, dann zusammengebaut sind. Das konnte ich dann aber erst am Computer so richtig entscheiden. Also, viele Fotos sind auch weggefallen. Bei dem allerersten Level war es besonders schwierig gewesen, weil ich da noch kein richtiges Gefühl hatte für die Größe von so einer Welt. Und die erste, die ich dann gebaut hatte, war dann fünf Mal so groß, wie sie eigentlich hätte sein sollen. Das war dann für mich auch so eine Lernerfahrung. Ich musste dann quasi vier Fünftel der Fotos, die ich gemacht hatte, einfach wegschmeißen.

Adventure Corner: Gibt es, mal abgesehen von der Größe, noch etwas, was du heute anders machen würdest, mit der Erfahrung, die du hast?

Krystian Majewski:
(Überlegt) Gute Frage, gute Frage. Mhm … Ich hätte mir wahrscheinlich noch mehr Personen an Bord geholt, gerade für den Release. Die Entwicklung alleine war gerade noch zu stemmen. Aber ich hatte ein bisschen unterschätzt, wie viel danach noch auf einen zukommt. Also, gerade heutzutage muss viel Arbeit geleistet werden. Es muss PR gemacht werden. Man muss sich mit Vertriebsstrukturen auseinandersetzen und irgendwie auf die ganzen Plattformen zugehen, wo die Spiele digital veröffentlicht werden. Das ist viel Arbeit, und die kann man gut auf mehrere Personen verteilen. Da hätte ich mir auch gerne mehr Hilfe gewünscht.

Adventure Corner: Du hast gerade die Vertriebswege angesprochen. Jetzt ist 'Trauma' ein Spiel, was man kostenlos als Browserspiel spielen kann. Aber man kann auch eine Downloadversion für ein geringes Endgeld erwerben und seit Neuestem gibt es 'Trauma' auch im Handel.

Krystian Majewski:
Ja.

Adventure Corner: Funktioniert das für dich? Dass man das Spiel verkauft, obwohl es quasi auch kostenlos zu haben ist? Kaufen die Leute es trotzdem?

Krystian Majewski:
Ja, das war für mich ein Experiment, weil ich Demos hasse. Ich hasse es, wenn man so ein Spiel probieren möchte … und dann probiert man es und es ist so eine eingeschränkte Version. Ich habe es ganz häufig gehabt, dass ich ein Spiel gespielt habe – eine Demo – und die hat mir überhaupt nicht gefallen. Und dann habe ich aus Versehen irgendwann mal das volle Spiel gespielt und es war total toll. Obwohl das Demo einen sehr schlechten Eindruck gemacht hatte. Ich habe den Eindruck, dass wenn man so ein Spiel einschränkt oder ein Stückchen da rausschneidet, man entweder ein schlechtes Stück herausschneidet oder das Spiel dabei kaputt geht. Das Gesamtwerk ist nicht mehr da. Ich mag auch die Idee, so ein Spielerlebnis als ein Restaurant zu sehen. Man spielt erst und dann zahlt man. Wenn es einem auch geschmeckt hat. Gerade bei 'Trauma' ist es auch so eine Sache. Es ist ja auch sehr ungewöhnlich, und das ist vielleicht nicht jedermanns Geschmack. Und da wollte ich nicht, dass die Leute die Katze im Sack kaufen müssen. Das fände ich irgendwie uncool. War einfach ein Experiment gewesen … Das kann man sich als Indie einfach mal leisten. Funktioniert gut. Also, man muss auch sagen, viele Leute verstehen einfach nicht, dass man das Spiel online spielen kann. Ich hänge es auch nicht an die große Glocke, klar …

Adventure Corner: Jetzt schon.

Krystian Majewski:
(lacht) Jetzt weiß es jeder. Nein, aber es funktioniert grundsätzlich sehr gut. Die Leute, denen es gefällt … Man kann ja auch einstellen, wie viel man zahlen möchte. Wenn es den Leuten gefällt, dann zahlen sie natürlich auch gerne mehr.

Adventure Corner: Wie ist denn der Kontakt zu dem Publisher Headup Games zustande gekommen?

Krystian Majewski:
Das war ganz interessant, weil ich immer eine Version haben wollte, die im Laden erscheint. So eine schöne physische Version. Bisher war das Spiel ja nur digital. Es haben mich schon mehrere Publisher angesprochen, und ich habe auch mit mehreren Publishern auf der Gamescom gesprochen. Entweder waren sie nicht interessiert an dem Ding oder sie wollten es irgendwie als so eine Ramschversion rausbringen für – keine Ahnung – 4,99 mit so einer furchtbaren Hülle. Sofort in die Grabbelkiste. Das hat mir überhaupt nicht gefallen. Ich wollte genau das Gegenteil. Wenn es schon physisch ist, wollte ich etwas haben, dass man auch anfassen kann, das mit Extras daherkommt und so. Headup Games habe ich hier am Cologne Game Lab getroffen, weil die so etwas mit Independent-Spielen machen. Die machen das explizit. Die nehmen Spiele, die bereits veröffentlicht worden sind – Independent-Spiele vor allem – und machen daraus so schöne Special Editions, die dann auch wirklich einen Mehrwert bieten. Die wirklich Booklets dabei haben, irgendwelche Special Features, irgendwelche Beilagen. Die kommen auch mit einer schönen Verpackung daher. Und ihr Geschäftsprinzip besteht eigentlich auch darin, dass es sich an Leute richtet, die bereits ein Spiel erworben haben, denen das Spiel gefallen hat, und die es sich jetzt noch mal in einer schönen Spezialedition ins Regal stellen wollen. Ja, und die Zusammenarbeit war auch sehr, sehr gut gewesen. Alles ist sehr erfolgreich verlaufen.

Adventure Corner: Hast du auch daran gedacht, 'Trauma' vielleicht fürs iPad umzusetzen?

Krystian Majewski:
Ja. Daran arbeite ich jetzt gerade mit einem Kollegen. Ja, in der Tat. Wir sind aber schon relativ weit. Ich kann nicht genau sagen, wann es veröffentlicht wird. Wir hatten ein bisschen Probleme gehabt, weil 'Trauma' eigentlich für eine Maus entwickelt worden ist. Eine Maus funktioniert ein bisschen anders, als so ein Finger auf dem iPad. Beim iPad hat man nicht die Möglichkeit, diesen Maus-Obereffekt zu machen. Also, wenn man mit der Maus über etwas drüber geht, dass dann irgendwas passiert. Das heißt, wenn man etwas am Bildschirm berührt, dann klickt man auch schon gleich. Das hat bei 'Trauma' ein bisschen zu Problemen geführt, weil wir Effekte haben, die darauf beruhen, dass man mit dem Cursor den Bildschirm absucht. Aber ich glaube, wir haben das Problem jetzt gelöst und es spielt sich mittlerweile sehr, sehr gut. Gerade auch diese Gestensteuerung ist für diese Plattform besonders gut geeignet.

Adventure Corner: Du hast bei der Entwicklung – wenn ich das richtig verstanden habe – einen kleinen Roboter gebaut, um die Perspektive richtig zu bekommen? Vielleicht kannst du das kurz erklären?

Krystian Majewski:
Oh ja. Das war sehr, sehr früh in der Entwicklung, wo mir noch nicht richtig klar war, wie die Fotos jetzt im Spiel funktionieren, wie man daraus eine Welt baut. Eine der Ideen, die ich hatte, war wie bei den alten 'Myst'-Spielen. Also, jetzt nicht bei dem allerersten, sondern bei 'Riven' oder den Nachfolgern. Die hatten ja so sphärische Panoramen. So Bilder, in denen man sich umdrehen kann. Das ist so, als würde man da sein. 360 Grad-Ansicht, wie auch immer. Das kann man mittlerweile auch selber bauen aus Fotos. Man nimmt dann mehrere Fotos aus allen möglichen Richtungen und die setzt man dann in einer Software zusammen zu einem großen Panorama. Das ist aber sehr aufwendig mit der Hand. Da habe ich mir dann mit 'LEGO Mindstorms' so einen kleinen Roboter gebaut. Der hat das dann automatisch gemacht. Und da bin ich auch nachts durch die Gegend gezogen und habe den Roboter dann aufgebaut und dann auf Play gedrückt. Und da hat er dann die Fotos überall geschossen. Sah super aus. Aber als ich dann mehr Panoramen hatte und etwas experimentiert hatte, ist mir dann so aufgefallen, dass das so … Also, es gab mehrere Probleme damit. Es war nicht so interaktiv, wie ich es mir vorgestellt hatte. Da gab es irgendwie nicht so viele Interaktionsmöglichkeiten. Du konntest nach links oder rechts gucken und das war's. Wenn man auch so viele Fotos in so viele Richtungen schießt, dann gibt es auch Perspektiven, die total langweilig sind. Man kann auch auf den Boden gucken und da ist dann gar nichts. Da wollte ich ein bisschen was anderes haben. Irgendwie etwas, was so ein bisschen aneckt. Auch was Ungewöhnliches vielleicht. So einen Rahmen gab es halt wie gesagt schon bei 'Myst' oder 'Riven'. Und ich wollte etwas haben, was ungewöhnlich ist und mehr auffällt.

Adventure Corner: Du hast gerade 'Riven' erwähnt. Spielst du in deiner Freizeit auch selber Adventurespiele?

Krystian Majewski:
Oh ja. Ich habe vor allem auch für 'Trauma' sehr, sehr viele Adventurespiele gespielt. Das war auch so ein bisschen Rechercheprojekt gewesen, um ein bisschen die Vergangenheit von Adventurespielen nachzuvollziehen. Und das Erste, was ich gemacht habe, war, erst mal in den Laden zu gehen und ganz viele Adventurespiele zu kaufen. Und auch wirklich die wichtigsten Sachen angespielt. Gerade auch in Deutschland sind ja sehr viele interessante Sachen erschienen in den letzten Jahren. Und dann habe ich mich mehrere Monate lang durch verschiedene Spiele durchgezockt. Ja. Das war auch ein spannendes Thema, auch für mich selber, um nachzuvollziehen, wie sich die Adventurespiele so im Laufe der Zeit verändert haben. Eines der ersten Spiele, mit denen ich als Kind angefangen hatte, war 'Leisure Suit Larry', damals noch auf dem Atari ST. Ich konnte kein Wort Englisch. Ich habe mit einem Freund gespielt, der auch kein Englisch konnte. Und wir hatten beide das Lösungsbuch da gehabt und haben da die Sachen abgetippt und dann irgendwie versucht, ins Zimmer zu kommen. Und natürlich gab es die Aussicht auf Sex. Die wurde dann natürlich überhaupt nicht erfüllt. Das war sehr enttäuschend (lacht).

Adventure Corner: Gibt es denn etwas, wo du sagen würdest, da ist durchaus Raum für Verbesserung bei Adventurespielen? Da könnte man noch ein bisschen was machen oder gibt es etwas, was dir an dem Genre gar nicht gefällt?

Krystian Majewski:
Was bei der Entwicklung von 'Trauma' ein bisschen im Fokus war … [dafür] war dann auch die Recherche … Ich wollte herausfinden, was eigentlich passiert, wenn man so hängenbleibt in so einem Spiel. Das ist für mich so eine der unangenehmen Situationen bei Adventurespielen. Man weiß nicht, wie es weitergeht. Irgendwann hat man dann so ein paar Gegenstände im Inventar und dann muss man jeden Gegenstand mit allen Sachen, die so da sind, kombinieren, bis man dann zufällig etwas findet. Und am Schlimmsten ist, wenn man dann anfängt, bei Lösungsbüchern nachzuschauen. Und dann findet man die Lösung, die so abstrus gewesen ist, dass man da nie drauf gekommen wäre. Oder man hat es schon mal probiert, aber irgendwas war dann nicht ganz perfekt gewesen, weswegen es nicht funktioniert hat. Ich habe versucht, die Situation des Hängenbleibens zu beleuchten und dann auch Lösungen dafür zu suchen. Ich weiß nicht. Mittlerweile sehe ich das vielleicht auch ein bisschen anders. Es gab auch dieses tolle Interview mit Tim Schafer. Bei 'Grim Fandango' meinten Tim Schafer und Ron Gilbert – also die beiden von 'Monkey Island' und Lucas Arts – dass dieses Hängenbleiben auch so ein bisschen zum Spielprinzip dazugehört. Man lässt das Spiel stehen und denkt dann während des Geschirrspülens noch mal drüber nach. Ich glaube, ich habe nicht die Geduld dazu. Ich weiß es nicht. Ich fand es immer sehr nervig, Hängenzubleiben. Das ist jetzt etwas technisch, aber was mir zum Beispiel hilft ist, die Räume einzugrenzen, auf die man Zugriff hat. Also, wenn so ein Spiel riesengroß ist und man überall hingehen kann, weiß man vielleicht nicht genau, wo es weitergeht und man bleibt leichter hängen. Was ich cool finde sind Sachen wie bei 'Geheimakte Tunguska'. Man drückt auf die Spacetaste und dann leuchten alle Hotspots auf. Es kann unheimlich viel helfen, wenn man weiß, womit man interagieren kann. Bei 'Trauma' war es jetzt zum Beispiel das Prinzip, das es da eigentlich gar nicht darum geht, die Rätsel zu lösen. Was für mich auch das Fazit dieser ganzen Recherche gewesen ist. Wenn man sich die Adventurespiele allgemein ansieht, gibt es einen gewissen Trend zu einfacheren [Spielen]. Es wird sich immer weniger auf schwierige Herausforderungen konzentriert. Die ersten Textadventures waren noch so gewesen, dass sie kaum einer durchgespielt hat. Auch die größten Fans haben kaum ein Textadventure durchgespielt. Ich habe noch keine Person kennengelernt, die jemals ein Textadventure durchgespielt hat. Und auch in allen Interviews, die ich gelesen habe, hat niemals jemand eins durchgespielt. Das ist ganz selten. Da gab es so blöde Sachen. Man hat ganz früh einen Gegenstand nicht eingesammelt, den man später braucht. Und das Spiel hat das nicht gesagt. Später war man dann am Ende des Spiels angelangt und musste diesen Gegenstand benutzen, den man gar nicht hatte. Und dann wusste man halt nicht, wieso man nicht weiterkommt. Dann muss man das Spiel noch mal neu starten und im ganzen Spiel nach diesem Gegenstand suchen, den man am Ende braucht. Und man kann auch ständig sterben. Ständig ist man von was getötet worden. Das war auch bei Sierra so. Und bei Lucas Arts war es beim ersten Mal so, dass die gesagt haben: Nee, okay, man kann hier nicht sterben. Das war diese Gummibaum-Szene aus 'Monkey Island', wo man runtergefallen ist und – ups- da war ein Gummibaum. Erst mal kommt eine Todesscreen, aber dann kommt man doch wieder zurück. Bei Lucas Arts war auch bei den Anleitungen ganz vorne drin eine Erklärung: Hey, wir wollen, dass du hier die Welt erforscht und werden dich nicht umbringen, wenn es keinen Sinn macht. Also, wenn es zur Story dazugehört, werden wir dich schon umbringen, aber wir werden dich nicht dafür bestrafen, dass du diese Welt erforschst. Und bei 'Myst' ist das Inventar weggefallen. Auch die Verben, die man unten hatte, sind weggefallen. Und hier war es zum ersten Mal, dass die Entwickler durch einen Usertest festgestellt haben, dass viele Leute 'Myst' gespielt haben und sich um die Puzzles gar nicht gekümmert haben. Die fanden die Welt toll. Die sind durch die Welt gelaufen, haben sie erforscht und geguckt, wo es weitergeht. Vielleicht fanden sie die Visuals, also die Stimmung von der ganzen Sache interessant, haben sich aber einen feuchten Dreck um die Puzzles gekümmert, weil die viel zu kompliziert gewesen sind, viel zu "geeky". Und das war so ein bisschen die Inspiration für 'Trauma' gewesen. Zu sagen, wieso machen wir nicht was, was sich noch mehr auf die Sache konzentriert. Und dadurch sind diese Puzzles noch mehr in den Hintergrund geraten. Wenn man Puzzles spielen will gibt es ja auch genügend wirklich coole Sachen im Internet. Die ganzen Escape-the-Room Geschichten zum Beispiel.

Adventure Corner: Gibt es etwas, was du angehenden Entwicklern da draußen empfehlen würdest?

Krystian Majewski:
Wenn man so ein kleiner Entwickler ist, lohnt es sich mal genau darauf zu achten, was man machen kann, was die großen Entwickler nicht machen können. Ich glaube, wenn man versucht, dem nachzulaufen, was die großen Entwickler machen, was die großen Studios machen, begibt man sich sehr schnell in eine Situation, wo man nur verlieren kann. Egal, was man produziert, das kann ein großes Studio viel besser machen. Deswegen glaube ich, dass es für einen Independent-Entwickler unheimlich wichtig ist zu verstehen, was man machen kann, was ein großes Studio nicht machen kann. Wie kann ich ein Produkt, ein Spiel oder einen Titel herstellen, den ein großer Hersteller so nicht hätte herstellen können, weil er zu persönlich ist oder viel zu experimentell. Weil er vielleicht sogar viel zu provokant ist. Also, irgendwas zu finden, was man nur selber herstellen kann.

Adventure Corner: Bist du schon dabei, ein neues Projekt zu entwickeln? Und wenn ja, könntest du uns was dazu sagen?

Krystian Majewski:
Ja, natürlich arbeite ich an einem neuen Projekt. Aber es ist noch viel zu früh, um irgendwas darüber zu sagen. Ich weiß nicht, ob es Adventurespiel-Elemente haben wird, aber ähnlich wie 'Trauma' wird es kein konventionelles Adventurespiel werden, das kann ich schon mal sagen.

Adventure Corner: Ja, dann bedanke ich mich auf jeden Fall recht herzlich für das Gespräch und wünsche dir noch einen schönen Tag.

Krystian Majewski:
Danke, dir auch.


geschrieben am 01.01.2013, Maren Keitel




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