Interview mit Al Lowe (Teil 2)

Zum englischsprachigen Original-Interview bei Adventure Gamers

 

Hier geht es weiter geht es mit unserer Übersetzung eines Interviews mit Al Lowe, das im englischen Original vor einigen Wochen auf AdventureGamers.com erschienen ist. Wir danken unseren Kollegen bei AdventureGamers für die Genehmigung.


Al Lowe

 

AdventureGamers: Welche Erinnerungen hast du, wenn du an das Entwickeln der nachfolgenden Spiele der Serie denkst?

Al: Als wir mit Leisure Suit 'Larry 6: Shape Up or Slip Out' weitermachten, war es so, dass wir ein Jahr hatten, um das Spiel zu entwickeln. Wir wollten es zu Weihnachten veröffentlichen. Wir hatten ein großartiges Team – bis dahin hatten wir die Leute eingearbeitet, wie man unsere eigentümlichen Tools verwendet und neue Tools wurden auf den Markt gebracht, wie z.B. 'Photoshop', das uns viel kreativere Dinge ermöglicht hat. Ihr müsst euch daran erinnern: alle Tools, jedes Programm, das wir zum Spieleentwickeln verwendet haben, wurde von den Programmierern bei Sierra entwickelt. Aber als 'Photoshop' heraus kam, dachten wir: „Oh, das ist besser als das, was wir verwendet haben. Vielleicht könnten wir das stattdessen benutzen.“ Somit machten wir das ein bisschen, aber nicht viel. Für das Spiel machten wir sogar ein eigenes kurzes Video. Wir hatten ein paar Gangs eingebunden und diese dann als Video zusammengestellt. Es hat Spaß gemacht, Videos hineinzubringen, obwohl wir nur sechs 1,44 MB Floppy Disks zur Verfügung hatten.

Screenshot aus Larry 6

Larry Laffer 6 kam mit grandiosen 640 x 480 Bildpunkten

Aber ab dann hat fast jeder Festplatten fürs Spielen verwendet. Wir haben eine zweite Version von 'Larry 6' in höherer Auflösung gemacht, da haben wir das SCI-Interface benutzt, das war 640x480. Oh Mann, das ist heute wie ein altes Telefon von Black Berry, aber damals war das High-Res-Zeug. Das war absolut heißes Zeug und ein großer Fortschritt von 320x240. Als wir die Spiele auf Apple übersetzt haben, ist die Auflösung auf 160x200 heruntergegangen. Ziemlich klobig damals.

'Larry 6' hatte ein großartiges Team. Wir hatten ein kleines Büro in Fresno und es war einfach ein spaßiger Entwicklungs-Zyklus. Ab da wussten wir, was wir machen und die Arbeit lief sehr glatt. Aber ziemlich zur selben Zeit bemerkte Ken, dass er nicht in Oakhurst und Coarsegold bleiben konnte, damit die Firma wächst. Somit begann er einen neuen Ort für die Firma zu suchen. Er sah sich Silicon Valley an, aber wurde in Seattle fündig. Er hat das Wetter gemocht, denn er liebte Boote und die Bootszene dort.

Also siedelte die Firma nach Seattle um, aber keiner der Entwickler ging mit, sie blieben in Kalifornien. Es schien mir offensichtlich, dass die Firma oben im Norden zukünftig wachsen würde. Somit habe ich nach ungefähr zehn Monaten meine Familie eingepackt und Ken und Roberta besucht. Wir hatten eine tolle Zeit und Ken sagte: „Warum zieht ihr nicht hier hoch? Wir starten eine kleine Entwickler-Gruppe hier oben. Wir schließen nichts unten in Oakhurst, wir lassen einfach beide Standorte wachsen.“

Also zog ich hoch. Wir haben unser Haus in Kalifornien verkauft, zogen nach Seattle und stellten ein neues Team zusammen. Als ich begonnen hatte, haben wir keine zusätzlichen Entwickler angestellt. Deshalb war mein erster Job nach Mitarbeitern zu suchen. Wir haben einige tolle Leute eingestellt. Leute, die Torin’s Passage mit mir gemacht haben und das nächste Jahr dann das siebte Leisure Suit Larry. Oder das sechste, je nachdem wie man zählt.



AdventureGamers: 1996 kam dann das siebte Spiel heraus, den du selbst deinen Lieblingsteil der 'Larry'-Serie genannt hast. Was macht das Spiel eigentlich so besonders für dich?

Al: 'Larry 7' war mein Liebling; Ich dachte 'Love for Sail' war das beste Spiel, das ich gemacht habe, weil ich kurz gesagt bis dahin einfach wusste, wie man Spiele entwickelt. Es hat mich fünf oder zehn Jahre gekostet, um heraus zu finden, was man machen muss und verdammt nochmal, genau dann als ich gut darin wurde, wurde dem Adventure-Markt der Boden unter den Füßen weggezogen. Es hat sich herausgestellt, dass 'Larry 7' das Letzte der 'Larry'-Adventures war. Na gut, es war das letzte bis vor kurzem. 'Larry 7' war wirklich spaßig, weil wir einige subtile Dinge hinein gebracht haben, die einfach gut funktionierten. Es war das erste Spiel, das echte Musikinstrumente als Soundelemente hatte, im Gegensatz zu MIDI oder dem schrecklichen PC-Tweaker, den wir zu Beginn nutzen mussten. Und wir haben ein großartiges Team in Seattle entwickelt, ein toller Haufen, der großartige Arbeit geleistet hat. Mark Seibert war mein Produzent und er hat es geschafft, dass alles wie geschmiert ging und somit haben wir uns darauf konzentrieren können, einfach witzig zu sein.

Screenshot aus Larry 7

Als Lieblingsteil der Serie war bis jetzt auch das letzte Adventure von ihm

Wir hatten jeden Freitagnachmittag ein Team-Meeting. Dort hatten wir eine Regel: Wenn irgendwer wegen einer Idee, die er hatte, lachen musste, dann haben wir versucht, sie in das Spiel zu bringen. Und dann kam uns Dildo unter. „Wo ist Dildo?“ In 'Larry 7' war das eine meiner liebsten Ideen und es war nicht meine eigene. Jason Piel kritzelte herum, zeichnete Dildo und hat uns alle zum Lachen gebracht. Die Animations-Künstler haben es geliebt und es animiert. Die Programmierer nutzen ihre freie Zeit zwischen den ganzen Bugfixes am Ende des Projekts, um noch mehr Orte ins Spiel zu bringen, wo man ihn finden konnte.

Es war ein lustiges Team und ein kreativer Ort zum Arbeiten. Dann kam die dunkle Seite.

AdventureGamers: Ursprünglich wäre nach 'Love for Sail' der nächste Teil 'Lust in Space' gefolgt. Unglücklicherweise hatten sich da bereits viele Dinge bei Sierra verändert und du hast die Firma 1999 verlassen. Wie viel Arbeit hast du in Teil 8 investiert und was kannst du uns über das ursprüngliche Konzept sagen?

Al: Nach 'Love for Sail' hatten wir die Idee für das nächste Spiel, die vielleicht etwas übertrieben war… Ich weiß nicht, ob wir den Bogen überspannt haben, aber vielleicht hätten wir es. 'Lust in Space' war eine großartige Idee für ein Spiel, dachte ich, und hätte mir die Möglichkeit geboten, andere Dinge zu machen und Larry in eine andere Umgebung einzubinden. Außerdem haben wir uns dabei über einige andere Adventure-Ideen lustig gemacht. Aber das Management bei Sierra wechselte. Ken und Roberta haben die Firma in den späten 70ern auf ihrem Küchentisch gegründet und aufgebaut, bis sie ein Kapital von einer Milliarde Dollar erreichte. Auf der Spitze des Erfolges hat ein Vorstandsmitglied eine feindliche Übernahme unternommen und unter falschen Vorwänden Ken und Roberta die Kontrolle entrissen. Im Grunde genommen hat er die Firma auf betrügerische Weise gestohlen und ist jetzt in Haft. Hoffentlich fühlt er sich erbärmlich. Was mich betrifft, soll er dort verrotten.



AdventureGamers: Was für Erinnerungen hast du zu deinen letzten Tagen bei Sierra? Erkläre uns, wie die Stimmung in der Firma war, nachdem Ken gegangen ist und was hat dich dazu bewegt, zu gehen?

Screenshot aus Larry 8

Acht Jahre nach Larry 7 wurde die Lizenz wieder erweckt. Heraus kam Magna Cum Laude: Kein Al, kein Larry, kein Adventure, kein Spaß

Al: Es war eine schreckliche Zeit; die Firma war in großer Aufruhr. Ohne Ken am Steuer wusste niemand genau, was zu tun war. Sie haben einen Typen geholt, der früher Cracker für Nabisco verkauft hat und haben sich gefragt, warum die Spieleentwicklung bergab ging. Das Management wusste nicht, was es wollte. Sie haben Spielvorschlägen zugehört, konnten aber nicht sagen, ob es gut oder schlecht war. Also haben sie es einfach finanziert und abgewartet und dann geschaut, was dabei rauskam. Wenn die Leute es mochten, dann sind sie eine Weile dabei geblieben. Normalerweise bekamen sie aber kalte Füße und haben es einfach eingestellt. Sie haben Millionen Dollar für die Entwicklung von Produkten rausgeworfen, die sehr gut hätten sein können, aber niemals ausgeliefert wurden, weil sie mitten in der Entwicklung eingestellt wurden.

Mit diesem ungeheuerlichen Management-Plan und einer schrecklichen Reihe von Entwicklern, wurde Sierra zu einer abstoßenden Firma, in der die Leute dauernd die Jobs wechselten. Eigentlich war es klar wie Kloßbrühe. Die guten Leute, das Rückgrat der Firma, haben sich nach neuen Jobs umgesehen und sie gefunden. Sie waren gute Leute, natürlich haben sie einen Job bekommen. Die Schwachen, weniger Guten, blieben. So ging es mit der Firma schnell bergab. Vier Jahre nachdem Ken und Roberta verdrängt wurden, war die Firma in arger Not. Sechs Jahre später gingen die Lichter aus und die Türen wurden geschlossen. Die paar übrig gebliebenen Leute wurden nach Los Angeles in andere Büros geschickt. Sierra und alle Dinge, für die wir all diese Jahre gearbeitet haben, wurden zu einem Logo, das wahllos auf Schachteln geklebt wurde. Die Firma wurde mehrmals verkauft, weg von den Gaunern, die sie gestohlen haben, von Firma zu Firma, mindestens fünfmal. Ich hatte einen Freund, der sechs verschiedene Visitenkarten innerhalb zweier Jahre hatte. Die Lage war sehr schlecht. Alles war in Aufruhr.

Es tat mir wirklich leid. Kens Herz wurde gebrochen. Er hat zugesehen, wie etwas, das er vom Reißbrett aus zu einer sehr erfolgreichen Firma aufgebaut hatte, dann gegen die Wand gefahren wurde. Als er gezwungen wurde, zu gehen, hat Sierra 28 Cent von jedem Dollar verdient, der für Unterhaltungssoftware ausgegeben wurde. Denkt darüber nach: größer als EA, größer als Microsoft, größer als Blizzard, größer als alle anderen. Es war so traurig. Ken rief sie an und sagte: „Wisst ihr, ich hab die Firma aus dem Nichts aufgebaut, ich könnte helfen, sie zu retten.“ Aber sie waren nicht mal schlau genug diesen Rat anzunehmen. Es war eine traurige Zeit der Spielegeschichte.

Ich bin noch eine Weile lang geblieben, nachdem das Ganze passiert ist, und habe einem Teil der Todesspirale zugesehen, aber es schien für mich offensichtlich, dass sie nicht wussten, was sie tun. Das Management war verwirrt; sie dachten, dass Adventures sich nicht mehr verkaufen würden, weil die Spieler nicht interessiert waren. Und somit wurden sie nicht verkauft, weil sie keine neuen Spiele mehr entwickelt haben und es ist eben schwer, etwas zu verkaufen, wenn man keine neuen Produkte hat. Also bin ich abgetreten. Meine Investitionen haben sich in den 90ern gut entwickelt und ich dachte mir, dass ich einfach schaue, was passiert. Also bin ich bei Sierra ausgestiegen und war glücklich. Na gut, fast immer seit dem.

AdventureGamers: Obwohl dich die meisten Menschen von 'Leisure Suit Larry' kennen, warst du auch der kreative Kopf hinter zwei anderen beliebten Adventures. Lass uns mit 'Freddy Pharkas' starten: Wie kam die Idee zustande?

Al: Auf die Idee zu 'Freddy Pharkas' kamen Ken und ich nachdem wir darüber sprachen, welche anderen Arten von Spielen wir machen könnten. Weißt Du, heute sehen sich die Publisher den Spielemarkt an und sagen „Gib mir ein Spiel, das genau wie dieses andere Spiel ist, nur ein klein wenig anders.“ Kens fragte sich „Welche Spiele gibt es noch nicht? Lass es uns versuchen und so etwas entwickeln. Mach etwas, das es da draußen noch nicht gibt.“ Das war Kens Philosophie bei der Spieleentwicklung: Ein Spiel veröffentlichen, das noch nicht auf dem Markt war. Wir sahen uns in einem Videoladen um und bemerkten, dass Western populär waren. Ich sagte: „Ein Comedy-Western könnte Spaß machen. Vielleicht könnte ich einen Comedy-Western entwickeln.“ und er sagte „Ja, lass uns das machen.“ (lacht).

Al und Josh

Freddy Pharkas war der Beginn der Zusammenarbeit zweier beonderer kreativer Köpfe, die heute ihre Fortsetzung findet

Ich überlegte was für einen Comedy-Western ich machen könnte und sah mir jedes Comedy-Western-Video an, dass ich bekommen konnte – das waren gar nicht so viele. Eines Tages traf ich mich mit Josh Mandel und Roberta Williams in ihrem Haus und ich sagte „Wir brauchen einen Job für diesen Typen. Was könnte er machen?“ Ich begann zu sagen „Er könnte ein Farmer sein.“ und „Er könnte ein Rancher sein.“ und vermischte die Worte dabei in meinem Mund, so dass „Er könnte ein Apotheker (Pharmacist, Anm. d. Red.) sein.“ herauskam (lacht). Das machte keinen Sinn, aber beide lachten und ich sagte „Hey, warum könnte er kein Apotheker sein? Das wäre witzig.“ Und so wurde aus einem Fehler ein lustiger Aspekt des 'Freddy-Pharkas'-Spiels, das Arbeiten als Apotheker, der Chemikalien mischt. Josh Mandels urkomisches 'Buch der Hausmittel' war wunderbar. Josh produzierte das Spiel und schrieb viele der Texte. Wenn Ihr also 'Freddy Pharkas' mögt, gebührt Josh ein großer Teil des Ansehens. Er ist ein lustiger Typ und ich bin so glücklich, dass ich bei 'Leisure Suit Larry: Reloaded' wieder mit ihm zusammen arbeiten kann.

 

AdventureGamers: Ein anderes Spiel, für das Du verantwortlich gewesen bist, ist 'Torins Passage'. Du hast es als eine Art 'Kings Quest'-Spiel mit mehr Humor beschrieben. Bitte teile Deine Erinnerungen an die Entstehung dieses Projekts mit uns.

Al: 'Torins Passage' war eine Idee mit gleicher Grundlage. Ich wollte ein Spiel machen, das nicht wie 'Larry' war und Ken wollte ein Spiel wie 'Kings Quest' machen, das aber nicht 'Kings Quest' werden sollte. Zu der Zeit lief ein Film namens 'Mrs. Doubtfire' mit Robin Williams in der Hauptrolle. Ich ging mit meiner Tochter in den Film und im Kino ist mir etwas aufgefallen: Es gab zwei Tonhöhen bei den Lachern. Die hohen kleinen Lacher von den Kindern über den Slapstick-Humor und die tiefen heh-heh-heh-Lacher von den erwachsenen Zuschauern während der schlüpfrigen Teile, die die Kinder noch nicht verstanden. Zu der Zeit dachte ich über Torin nach und ich überlegte, warum es keine Spiele dieser Art gibt. Spiele, die ein Kind mit einem Erwachsenen spielen kann und beide könnten das Spiel genießen, nur auf unterschiedlichen Ebenen. So habe ich mit meinen Kindern gespielt und wir haben es genossen. Also dachte ich „Lass uns so ein Spiel machen.“

Das war der entscheidende Punkt bei 'Torin', ein Spiel mit Humor für Erwachsene und Kinder, Puzzles für Erwachsene und Kinder und einer Geschichte, mit der sich beide anfreunden könnten. Es war das erste Spiel, das wir in Bellevue entwickelten und das erste, das wir nach dem Umzug nach Seattle vom Sierra Büro in Bellevue ausgeliefert haben.

 


AdventureGamers: Nach deinem Weggang von Sierra und deiner Rückkehr vor kurzem warst du für die Adventure-Community viele Jahre lang größtenteils vom Radar verschwunden. Was hast du in der Zeit gemacht? Deinen Ruhestand genossen?

Al: Nachdem ich Sierra verlassen hatte, zog ich mich komplett zurück. Ich war Spiele leid und kam komplett von den Spielen ab. Ich spielte keine Spiele mehr, kaufte keine mehr und entschied mich dazu, meinen Ruhestand zu genießen. Es ist unglaublich, wie angenehm so was ist. Ich höre Leute sagen „Ich könnte mich nie zur Ruhe setzen, das wäre viel zu langweilig.“ Das Problem hatte ich nie. Ich habe herausgefunden, dass es so viele Sachen zu tun gab, so vieles, das mich interessiert. Ich habe meinen Rückzug wirklich genossen.

Aber dann rief mich Paul Trowe von Replay Games an und sagte, dass er glaubte, die Rechte an den 'Leisure-Suit-Larry'-Spielen zurückbekommen zu können, bei wem auch immer sie nach den Turbulenzen der Firma in den späten 90ern und 2000ern gelandet waren. Paul wollte eine Neuauflage des ersten Spiels machen. Und ich sagte „Paul, wenn alles was Du machen willst nur ein Remake ist - das haben wir schon 1991 gemacht und wir können das noch einmal machen. Aber daran bin ich wirklich nicht interessiert. Wenn wir es für moderne Rechner machen, möchte ich es verbessern, es viel besser machen. Es besser machen, das Spiel runder gestalten, die Grafik verbessern, du weißt: Alles neu machen.“

Das wurde zu unserem Vorteil, denn durch die ganzen Turbulenzen bei Sierra verloren sie den kompletten Source-Code und all die Grafiken und all die Musik, alles das wir über die Jahre erschaffen hatten. Wir hatten nichts, auf dem wir aufbauen konnten, außer dem originalen Spiel. Wir begannen damit. Wir spielten das Spiel und schrieben alles auf, das wir fanden. Wir zerlegten es. Dank des Erfolges der Kickstarter-Kampagne waren wir in der Lage, mehr als nur eine Neuauflage des Spiels mit neuen Grafiken und so zu machen. Wir fügten ein weiteres Mädchen ein und wir bauten viele Puzzles ein. Das Spiel ist viel schwerer als es zuvor war. Ich verbesserte sogar einige der Rätsel, die ich im originalen Spiel hasste. Wir wollten sichergehen, dass jede einzelne Komplettlösung im Internet nicht funktionieren würde.


AdventureGamers: Viele Sachen haben sich verändert, seit dem dein letztes Spiel veröffentlicht wurde. Adventures sind zugänglicher geworden. Hast du dir angeschaut, was zwischenzeitlich im Genre passiert ist oder setzt 'Leisure Suit Larry: Reloaded' bei den Spielmechaniken, dem Interface und so weiter auf Old-School?

Frühes Artwork von Larry Reloaded

Ein frühes Artwork zu Leisure Suit Larry: Reloaded

Al: 'Leisure Suit Larry: Reloaded' wird Old-School-Spielmechaniken haben, aber recht modern im Bereich der Steuerung, der Optik, es wird Touchscreens unterstützen und großartige Retina-Res-Grafiken haben. Dazu ausgezeichnete Sprachausgabe (auf Computern, nicht auf den mobilen Plattformen), flüssige handgezeichnete Animationen und hochmoderne Musik von Austin Wintory.


AdventureGamers: Zum ersten Jahrestag von 'Leisure Suit Larrys' Erscheinen auf Kickstarter liegt eine Frage auf der Hand: War der Erfolg von Tim Schafer der Grund für euren Weg zu Kickstarter oder hattet ihr das ohnehin vor?

Al: Es ist lustig, wie wir auf Kickstarter gekommen sind. In der Nacht bevor Paul und ich eine Konferenz besuchen wollten, veröffentlichte Tim Schafer sein Projekt bei Kickstarter. Wir sahen seinen Erfolg: Innerhalb von nur vier Stunden hatte er das komplette Geld zusammen, das er für das Spiel brauchte. Innerhalb von zwölf Stunden hatte er sehr viel mehr. Wen sahen Paul und ich am nächsten Morgen, als wir zur Konferenz gingen und den Raum betraten? Niemand anders als Tim Schafer. Tim und ich umarmten und begrüßten uns. Ich gratulierte ihm zu seinem großen Erfolg und er fragte „Man, warum macht Ihr das nicht auch?“ Ich drehte mich zu Paul und sagte „Warum machen wir das nicht auch?“ Also machten wir es. Am Morgen nach dem Treffen mit Tim Schafer begannen wir mit den Planungen unseres Kickstarter-Auftritts. Wir hatten viel Spaß dabei. Wir machten das Video und überlegten uns die Belohnungen. Josh Mandel kam dazu und kreierte die urkomischen Belohnungsstufen. Das war vor genau einem Jahr.


AdventureGamers: Offensichtlich war die Kampagne ein großer Erfolg, was ein beeindruckender Beweis dafür ist, dass das 'Larry'-Netzwerk weltweit noch immer viele loyale Fans hat. Wie erklärst du dir so eine positive Reaktion so viele Jahre nach der Veröffentlichung von 'Yacht nach Liebe'? Ich meine… zwischenzeitlich wurden Adventures für tot erklärt und all das. Also wenn das wahr ist, was lief falsch und machte eure Kampagne so erfolgreich?

Al: Was machte die Kickstarter-Kampagne so erfolgreich? Ich mag den Gedanken, dass Larry eine Persönlichkeit hatte. Larry war ein gut entwickelter Charakter – wie einige der großen Charaktere der Computerspiele. Die Leute hatten eine Beziehung zu ihm, sie hatten ihm einen Platz in ihrem Herzen gegeben. Wie sonst kann man erklären, dass uns Leute von ihrem Geld 650 $ geben, um uns bei einer Neuauflage eines Spiels zu helfen – sogar zum vierten Mal, wenn man 'Softporn' mitzählt, dann 1987 mit dem original 'Larry' und dem Remake von 1991. Ja, das ist der vierte Durchstarter für das Spiel. Dieses Mal ist es stark verändert im Vergleich zu 91, das sich deutlich vom 87er Spiel unterschied, das wieder einen extremen Unterschied zur Version von Chuck aus 1980 darstellte. Aber es hat auch viel mit dem Eindruck zu tun, den das Spiel damals auf die Leute machte. Weißt Du, die Schachtel war immer etwas schlüpfriger als der Inhalt, aber viele Leute haben liebevolle Erinnerungen daran, wie sie mit 'Larry' aufgewachsen sind. Wir überzeugten die Leute davon, dass die Spiele schmutzig wären, aber als wir sie erst einmal im Spiel hatten und sie erkannten, dass das Spiel tatsächlich lustig ist, blieben sie wegen dem Humor dabei. Zumindest ist es das, was wir glauben.

Wir hatten eine tolle Zeit bei dem Prozess, das Spiel wieder zu entwickeln und es zu verbessern. Ich glaube, die Spieler werden überrascht sein, wie gut das Spiel auf aktuellen Geräten läuft. Während die PC- und Mac-Ausgaben mit dem Standard-Mausinterface großartig funktionieren, ist es jetzt auch ein Spiel für Touch-Screens. Es fühlt sich so natürlich an, wenn man Larry mit seinem Finger anstatt mit einer Maus bewegt. Das ist einfach grandios.


AdventureGamers: Erzähle uns von der kreativen Arbeit zwischen dir und Josh Mandel. Wie ergänzt ihr eure Ideen und wie wichtig war es für dich, dieses Projekt zusammen mit ihm anzugehen?

Al: Eine der großartigen Sachen dieses Projekts ist es, dass ich wieder mit Josh arbeiten kann. Nach vielen gemeinsamen Projekten bei Sierra, hauptsächlich aber bei 'Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist', habe ich diesen Kerl lieben gelernt. Er hat all die wichtige Arbeit gemacht, die man heute für ein Spiel braucht. Ich schätze wirklich, wie hart er arbeitet, wie viel Tugend er mitbringt und wie viel Humor er hat. Er ist einer der lustigsten Menschen, die ich kenne. Und das meine ich ernst.


AdventureGamers: Die Hauptmotivation hinter dem Projekt scheint die Möglichkeit zu sein, eine richtige Fortsetzung zu machen, wenn das Remake erfolgreich ist. Wie optimistisch bist Du, dass wir in unserem nächsten Interview über die bevorstehende Veröffentlichung von 'Leisure Suit Larry 8' reden und wie weit bist du schon mit den Vorbereitungen für so ein Projekt? Hätte ein neues Spiel noch etwas mit deinen Ideen für 'Lust in Space' zu tun oder wäre es etwas ganz anderes?

Al: Derzeit haben wir die Rechte, alle bestehenden Spiele neu aufzulegen. Wenn sich diese dann gut verkaufen, hoffen wir, auch die Rechte für neue Titel zu bekommen, um ein Spiel zu entwickeln, das die Serie erweitert, ein 'Leisure Suit Larry 8' zu schreiben und dabei die beiden furchtbaren Katastrophen, die Sierra ohne mich veröffentlicht hat, komplett zu ignorieren. Ich möchte zurück zu der Serie, die sie einmal war. Wir haben mit dem Spiel schon jetzt großartige Ergebnisse erzielt. Es sieht wirklich so aus, als ob es ein Erfolg wird, das heißt, dass ich hoffe, dass wir wirklich in der Lage sein werden, das zu machen. Aber der Schlüssel ist, dich und deine Freunde dazu zu bringen, auch wirklich für das Spiel zu zahlen. Der Weg, mehr davon zu bekommen, ist es, die Spiele zu kaufen, die du magst. Ein großes Problem der Spieleindustrie sind die Raubkopien. Also wenn dir ein Spiel gefällt, dann zahle dafür. Es wird dich nicht umbringen. Wir waren es gewohnt, 60 bis 80 $ für ein einziges Spiel zu zahlen. Spiele waren wahnsinnig teuer. Nun kosten sie nur noch ein paar Dollar. Wenn dir also ein Spiel gefällt und du davon mehr haben möchtest, dann unterstütze es.


AdventureGamers: Viele deiner ehemaligen Kollegen haben vor kurzem ebenfalls über Kickstarter zum Adventure-Genre zurückgefunden. Wie sehr hast du diese Kampagnen beobachtet und was könnten sie deiner Meinung nach für die Zukunft des Genres bedeuten?

Al: Ich habe alle diese Kickstarter-Kampagnen verfolgt und auch alle persönlich unterstützt. Es hat wirklich Spaß gemacht, die erfolgreichen Comebacks von Ken Allen, Marc Crowe, Scott Murphy und Jane Jensen zu verfolgen. Die meisten Projekte, die bei Kickstarter starten, erreichen ihr Ziel nicht. Es ist kein todsicheres Ding. Aber Sierra hat über die Jahre einen guten Ruf aufgebaut und steht für Qualität. Es war schön, zu sehen, dass all die Sierra-Leute erfolgreiche Kickstarter-Kampagnen hatten. Das ist wirklich cool. Ich bin so stolz, dass ich ein Teil davon sein durfte.

Weißt du, Sierra war damals ein besonderer Ort. Wir machten die Spiele, die wir gern spielen wollten. Ich machte Spiele für die anderen Leute bei Sierra, weil ich wollte, dass sie darüber lachen können. Ich wollte, dass sie Spaß haben. Wir wollten uns gegenseitig übertreffen. Ein Grund dafür war, dass wir isoliert waren – hoch oben in den Sierra Mountains ohne andere Spielefirmen in der Umgebung konnten wir uns nicht mit anderen Spieleentwicklern auf ein paar Bier treffen. Manchmal tauschten wir Spiele mit LucasArts und anderen, aber meistens waren wir allein in unserer kleinen Welt. Das hatte seine Vorteile, aber auch seine Nachteile. (lacht) Aber es gab einen Kick, Leute zu sehen, die anerkannten, wie besonders die Dinge damals waren. Wir haben Spiele gemacht, die wir mochten und offensichtlich haben wir Menschen überall auf der Welt viel Freude gemacht. Das war wirklich das Großartigste daran.

Über meine eigene Webseite bekam ich über die Jahre hunderttausende Mails von Leuten, die mir schrieben, wie sehr sie meine Spiele genossen haben. Solche Mails habe ich nie bekommen, als ich noch die Spiele entwickelt habe. Es war erst, nachdem das Internet kam und es für die Leute leicht war, mir eine Mail zu schreiben und zu sagen, wie ihnen das Spiel gefallen hat. Wie es ihre Leben verändert oder wie es sie beeinflusst hat. Das war für mich eine große Freude. Ich liebte es.


AdventureGamers: Vielen Dank für dieses Interview, Al! Wir wünschen Dir viel Erfolg mit 'Leisure Suit Larry: Reloaded' und wir hoffen, viele neue Spiele von Dir in der Zukunft zu sehen. Möchtest du den ganzen loyalen 'Leisure-Suit-Larry' und Sierra-Fans  unter unseren Lesern noch etwas sagen?

Al: Sierra und 'Larry', all diese Spiele und die Leute, die bei Sierra gearbeitet haben und die Fans… Sie alle haben einen festen Platz in meinem Herzen. Ich bin so stolz auf die Erfahrungen, die ich dort machen konnte. Ich hoffe, dass wir einer neuen Spielergeneration Freude bereiten können, die meine kleinen, albernen Spiele noch nicht kennen. Ich hoffe, wir können sie zum Lachen bringen und mit dem neuen Spiel für viel Schmunzeln und Freude sorgen. Vielen Dank für die Gelegenheit. Und wenn Ihr bis zum Ende gelesen habt, hoffe ich, dass ihr meine Webseite allowe.com für noch mehr Spaß besucht!

Das Interview wurde im Original von Ingmar Böke geführt und am 2. April 2013 auf AdventureGamers veröffentlicht. Wir danken unseren Kollegen von AdventureGamers für die Freigabe, das übersetzte Interview bei uns zu veröffentlichen.


geschrieben am 27.05.2013, Team Adventure Corner




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