Specials: Interviews: The Frostrune:

Interview mit John Sætrang (Grimnir)

Interview in english

 

Das norwegische Studio Grimnir Media arbeitet derzeit an dem Point- & Click-Adventure 'The Frostrune' für iOS, Android und Windows Phone, das noch in diesem Jahr erscheinen soll. Wir haben mit John Sætrang vom Entwicklerstudio gesprochen und mehr über die Entwickler und ihr interessantes Projekt in Erfahrung gebracht.

 

The Frostrune

 

 

Adventure Corner: Vor etwa einem Jahr habt ihr Grimnir gegründet. Wer ist auf die Idee dazu gekommen?

John Sætrang: Ich hatte die Idee, das Studio zu gründen, aber Audun Refsahl, mein Partner, war von Anfang an als Co-Gründer mit an Bord. Wir entwickelten gemeinsam eine Story und fragten dann Nils Anderssen, einen erfahrenen Game Designer, ob er Lust hat, uns bei dem Spiel zu unterstützen. Und so entstand 'The Frostrune', an dem wir derzeit arbeiten.


AC: Wie lief denn das erste Jahr für euch? Lief alles nach Plan oder gab es auch negative Aspekte in der Entwicklung von 'The Frostrune'?

John Sætrang: Es hat ziemlich viel Spaß gemacht, die ersten Ideen und Konzepte zum Spiel zu entwickeln. Mit Hilfe von zwei Stipendien konnten wir zu Beginn so richtig durchstarten. Besonders toll fanden wir den Zusammenhalt in der Community der Spieleentwickler, die wirklich riesig ist. Speziell kleine Indie-Entwickler helfen sich in jeglicher Art und Weise.

Der Höhepunkt bisher war unsere Teilnahme auf der GDC in San Francisco, auf der wir einige Teaser zu 'The Frostrune' zeigten und jede Menge wertvolles Feedback erhielten.

Und um ganz ehrlich zu sein, haben wir bisher kaum negative Erfahrungen gemacht. Natürlich gibt es ab und an in jedem Projekt kleine Schwierigkeiten, besonders wenn der Umfang und die Komplexität in der Entwicklung zunehmen. Manchmal braucht man doch länger als geplant. Das hat dann natürlich Auswirkungen auf das finanzielle Budget. Aber da müssen wohl alle Unternehmen mal durch, denke ich. Im Nachhinein betrachtet war die größte Herausforderung für uns, das Team zusammenzustellen und zu entscheiden, mit wem wir zusammenarbeiten wollen. Jetzt haben wir uns gefunden, gute Künstler gefunden und das Projekt läuft reibungslos. Das einzige, was jetzt noch wirklich Arbeit macht, ist die passende Musik zu finden bzw. zu komponieren. Danach dauert es nicht mehr lange, das Spiel fertig zu stellen und zu veröffentlichen. Es fühlt sich an wie ein Langstreckenlauf, jetzt wo wir bereits ein Jahr an 'The Frostrune' arbeiten, zwar nicht in Vollzeit, aber mit voller Energie. Wir sind sehr aufgeregt und freuen uns, wenn das Spiel fertig ist und wir es geschafft haben.



AC: Wann und wie hast du dich zum ersten Mal mit Spielen beschäftigt?

John Sætrang: Mein Vater kaufte damals im Jahr 1983 eine Sinclair ZX Spectrum, die er mit 48 kb RAM pimpte. Wir Kinder haben ziemlich schnell angefangen, Spiele in BASIC zu programmieren. Ansonsten haben wir immer auf der Fähre von Norwegen nach Großbritannien 'Space Invaders' und andere Arkadespiele gespielt. Bei uns gab es damals keine Spielhallen, so dass wir jedes Mal bei der Überfahrt nur gedaddelt haben. Stell dir bloß vor, wie groß unsere Begeisterung war, das wir das nun endlich auch zu Hause spielen konnten.

 

 

"Es gibt eine verlassene Siedlung, und es sieht so aus, als wären die Bewohner vor jemandem oder irgendetwas geflohen."

 

 

AC: Erzähl uns doch etwas über die Geschichte, die sich hinter dem Titel 'The Frostrune' verbirgt!

The FrostruneJohn Sætrang: Natürlich können wir derzeit nicht ganz so viel von der Geschichte verraten. Getreu dem Genre befindet sich der Spieler anscheinend allein an einem fremden Ort und muss herausfinden, was passiert ist. Es gibt eine verlassene Siedlung, und es sieht so aus, als wären die Bewohner vor jemandem oder irgendetwas geflohen. Wenn man die Gegend erkundet, erfährt man nach und nach, was wirklich geschehen ist. Wer waren diese Menschen? Was hat sie vertrieben? Und warum sind einige Orte mit Frost bedeckt? Realität und Mythologie verschwimmen und der Spieler muss wirklich dunkle Orte erkunden, um die Wahrheit aufzudecken.

 


AC: Was sind die Features von 'The Frostrune'?

John Sætrang: Das Art Design ist ein wichtiges Feature, zu dem wir schon gutes Feedback erhalten haben. Die Umgebung und alle Schauplätze werden vom Münchner Künstler Rene Aigner von Hand gezeichnet. Das wiederum verleiht dem Spiel eine großartige Atmosphäre: rauer, nordischer Realismus gepaart mit einem Hauch des Geheimnisvollen. Wir haben versucht Rätsel zu erstellen, die nicht zu sehr denen aus anderen Spielen ähneln, so dass wir hoffentlich ungewöhnliche und herausfordernde Aufgaben in das Spiel integriert haben. Auch die Musik und der Sound spielen eine wichtige Rolle und wir hoffen, mit erstklassigem Sound-Design auch den Nerv der Spieler zu treffen. Daran arbeiten wir derzeit. Außerdem versuchen wir die Umgebung sowie die Objekte historisch korrekt darzustellen. Das hängt zwar nicht automatisch mit einem guten Spielerlebnis zusammen, ist uns aber wichtig, um das Eintauchen ins Spiel zu ermöglichen und eine gewisse Glaubwürdigkeit zu transportieren.

 

 

"Wir wollten eine Geschichte aus der Zeit der Wikinger erzählen."

 

 


AC: Wie würdet ihr eure Vision zu 'The Frostrune' beschreiben?

John Sætrang: Wir wollten eine Geschichte aus der Zeit der Wikinger erzählen, die zugleich authentisch ist, aber nicht zu veraltet. Es gibt sehr viele Klischees, wie die Wikinger lebten und was sie taten, aber die wenigsten sind wahr. Wir wollen den Spielern eine neue Perspektive geben, die zeigt, wer die Wikinger wirklich waren, wie sie gelebt haben und speziell einen Ausblick geben, auf ihre Mythen und ihren Glauben.

Zum Gameplay - Wir wollen ein hochwertiges Adventure entwickeln: großartige Umgebungen entdecken und wirklich interessante Aufgaben lösen. Wir haben auch einige Spielemechaniken eingebaut, die Genre-untypisch sind, um dem Gameplay zusätzlich noch einen Kick zu geben.

 

AC: Was denkst du, macht eurer Spiel einzigartig?

John Sætrang: Wahrscheinlich die authentisch nordische Atmosphäre gepaart mit der Art, wie wir die Rätsel designt und in das Spiel integriert haben. Dazu kommt noch die Geschichte, die ebenso einzigartig ist. Jeder sollte 'The Frostrune' spielen, allein nur um diese magische, nordische, vergangene Welt zu erleben, die wir erschaffen haben.

 

AC: Ganz offensichtlich spielt die nordische Folklore in eurem Adventure eine tragende Rolle. Gibt es bestimmte Geschichten, die Euch inspiriert haben?

John Sætrang: Vor allem die 'Edda', ein Band mit gesammelten Gedichten und Geschichten, hat uns im Entwicklungsprozess inspiriert. Wenn man diese liest, erhält man einen kleinen Einblick in die Welt, die auch Tolkien zu seinem 'Hobbit' inspirierte und die auch viele Autoren nach ihm zu ihren Fantasy-Stories inspirierten. Für uns war es erfrischend, die Quelle dieser Geschichten aufzuspüren (die 'Edda') und zu versuchen, Teile des Inhalts originalgetreu in unsere Geschichte einzubauen.

Das Faszinierende an den Geschichten in der 'Edda' lässt sich nur schwer in Worte fassen. Die Geschichten sind sehr mächtig, dramatisch und auch schon visionär. Aber sie werden in einer sehr effizienten und subtilen Art und Weise erzählt, unterstützt durch kurze konzentrierte Sätze. Quasi ein wirtschaftlicher Einsatz von Sprache. Vieles wird nur angedeutet oder zur Interpretation dem Leser überlassen. Deswegen können viele der Texte nicht mehr vollständig verstanden werden und erscheinen so geheimnisvoll. Es war daher faszinierend für uns, diese Texte zu lesen und zu versuchen ihre Bedeutung herauszufinden. Das große Ganze kann man leider nicht mehr erfassen.

 

 

"Wir wollten nicht diesen typischen Fantasy-Stil verwenden."

 

 

AC: Das Art Design von 'The Frostrune' sieht aus, als würden Gemälde lebendig werden. Habt ihr euch dazu Inspirationen geholt und wird das wirklich im gesamten Spiel so beibehalten?

John Sætrang: Wie lebendige Gemälde? Das klingt wirklich gut. Wir hoffen natürlich, dass das fertige Spiel genau diesen Eindruck auch vermittelt. Das, was wir bisher an Material veröffentlicht haben, ist wirklich auch schon fertig. Wir haben sehr viel Zeit dazu verwendet, nach einem geeigneten Künstler zu suchen und haben auch verschiedene Künstler angesprochen. Am Ende haben wir acht Künstler ausgewählt, die uns ihre Testzeichnungen und Arbeiten am Projekt zeigen sollten. Wir haben also lange zusammen gesessen und über Kunststile etc. diskutiert. Wahrscheinlich mehr, als wir eigentlich sollten bzw. was heutzutage an Zeit in mobile Games investiert wird. Jetzt haben wir mit dem Münchner Rene Aigner unseren Künstler gefunden und nach all dem Feedback, das wir bisher bekamen, scheinen wir mit ihm den Richtigen gefunden zu haben. Wie ihr euch The Frostrunejetzt bereits denken könnt, ist Kunst wirklich wichtig für uns. Ihr müsst Rene fragen, wo er sich seine Inspirationen holt, aber er macht genau das, was wir wollen. Wir wollten nicht diesen typischen Fantasy-Stil verwenden, den man bei Deviant Art oder in der Google-Suche normalerweise so findet. Das nimmt die Authentizität aus der Geschichte und macht das Spiel austauschbar, wie schon einmal irgendwo gesehen oder gespielt. Außerdem mussten wir für 'The Frostrune' das richtige Maß an Realismus finden. Wir wollten keinen Cartoon, aber auch keinen puren Foto-Realismus. Rene hat diesen malerischen, dennoch realistischen Stil, den wir sofort mochten, als wir seine Werke sahen – ein ernsthaft, authentischer Stil mit einer märchenhaften Atmosphäre.



AC: Wie seid ihr mit Unity zurecht gekommen?

John Sætrang: Wie lieben Unity. Bisher lief alles wie geschmiert. Aber ihr solltet uns nach dem Release noch einmal danach fragen.



AC: 'The Frostrune' ist ein Point-und-Klick-Adventure. Warum habt ihr dieses Genre gewählt, um eure Geschichte zu erzählen?

John Sætrang: Das Erkunden, Erforschen ist ein zentraler Aspekt des Genres. Das passte ideal zu den authentischen, detaillierten Umgebungen, die wir erschaffen wollten. Es begann alles mit unserem Wissen über die Wikinger bzw. vor allem über ihre materielle Kultur. Außerdem geht es bei Adventures auch darum Gegenstände zu finden und mit diesen dann Aufgaben zu lösen. Und wir kannten eine Menge an interessanten Objekten jener Zeit, die wir gern ins Spiel einbauen wollten.

 

 

"Ein interessantes Rätsel hingegen wird gern gelöst und erzählt die Geschichte."

 

 

AC: Was macht aus eurer Sicht ein gutes Rätsel aus?

John Sætrang: Oh, das ist eine schwere Frage, um darauf nur eine kurze Antwort zu geben. Zum Rätsel-Design haben wir uns bei der Entwicklung des Spiels jede Menge Gedanken gemacht. Ich denke, das Wichtigste ist es, das man versteht, das Rätsel gelöst werden müssen, um in der Geschichte weiterzukommen bzw. um die Geschichte zu verstehen. Das Rätsel sollte als Teil der Geschichte integriert sein und der Spieler muss motiviert genug sein, es lösen zu wollen. Zu viele Aufgaben aber sind nur Hindernisse auf dem Weg bis zum Ende der Geschichte. Man ist nicht mehr wirklich interessiert, diese zu lösen- sie sind einfach da, um deinen Weg zu erschweren. Ein interessantes Rätsel hingegen wird gern gelöst und erzählt die Geschichte.

 

AC: Wenn wir schon über die Rätsel sprechen, was erwartet uns bei 'The Frostrune'. Habt ihr ein Beispiel für uns parat?

John Sætrang: Natürlich kann ich jetzt noch nicht so ins Detail gehen. Doch wir planen bald einen Trailer zum Gameplay zu veröffentlichen, der ein oder zwei Rätsel enthält. Aber die Antwort auf die vorangegangene Frage enthält schon viele Hinweise auf unser Rätsel-Design. Wir experimentieren derzeit auch noch viel und erstellen Rätsel, die etwas ungewöhnlich sind. Diese müssen wir natürlich auch testen, um zu sehen, ob das so funktioniert, wie wir uns das vorstellen oder ob die Rätsel viel zu schwer sind. Im Adventure-Genre geht es viel um Feintuning und die Details, so dass wir nicht zu früh mit dem Testen des Spiel beginnen wollen und können.

Vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass einige Rätsel soundbasiert sind. In einer vorindustriellen Welt, wie der in unserer Geschichte, sind technische Rätsel rar gesät. Mit Klangrätseln können wir diese Schwierigkeiten umgehen. Die Spieler werden also Kopfhörer brauchen.

 

AC: Ihr habt euch dazu entschieden 'The Frostrune' zuerst als mobile Version für Smartphones bzw. Tablets zu entwickeln. Warum?

John Sætrang: Wir dachten länger darüber nach und fanden, das die Touchoberfläche der Geräte ideal zu Adventures passen. Der Hauptgrund ist aber, das es so einfach ist diese Art von Games zu veröffentlichen. Diese Art des Spielens ist viel komfortabler, als nur auf dem PC. Wir spielen selbst eher mehr mobile Games, als auf dem PC, so dass wir uns da mehr zu Hause fühlen.

 

AC: In letzter Zeit werden immer mehr Adventures nur für mobile Geräte entwickelt. Habt ihr Gründe dafür? Liegt es vielleicht auch am Genre?

John Sætrang: Wie schon gesagt, wir denken, das Adventures und mobile Geräte hervorragend zueinander passen. Statt mit der Maus zu agieren, kann man Sachen direkt mit den Händen berühren: Hebel ziehen, Knöpfe drehen, Objekte schieben etc. Es ist ein direkteres Spiel, als das am PC. Man kann es auch überall spielen: auf dem Sofa gemeinsam mit den Kindern, im Bett, wo auch immer. Alle Dinge, die man mit einem guten Buch macht, kann man jetzt auch mit einem Adventure machen. Die Schwelle, das Spiel zu spielen, ist so viel niedriger mit einem Touchgerät, als mit einem PC. Man holt einfach das Gerät raus und los geht’s. – auch wenn es nur einige Minuten sind. Außerdem gibt es eine ganz neue Art von Menschen, die plötzlich mit Touchgeräten spielen. Menschen jedes Alters spielen und wenn man neu als Spieler einsteigt, ist ein Adventure das Beste, um mit Spielen zu beginnen. Man versteht sofort, wie das Adventure funktioniert, ähnlich einem guten Buch. Ich denke, das diese neue Art von Spielern für den Anstieg der Popularität von Adventures verantwortlich sind.

 

AC: 'The Frostrune' soll im späten Sommer für mobile Geräte erscheinen. Wann können wir mit einer Version für den PC rechnen?

John Sætrang: Das ist noch zu früh, um dazu etwas zu sagen. Wir wollen erst das Feedback zur mobilen Version abwarten und auswerten, bevor wir uns mit einer PC-Version befassen. Vielleicht fügen wir dieser dann auch ein paar Extras hinzu, statt das Ganze nur zu portieren.

AC: Danke John, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast.

 

Übersetzung: Simone Riecke


geschrieben am 01.05.2014, Team Adventure Corner




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