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Interview mit Kan Gao (Freebird Games)

 

Kürzlich hatten wir Gelegenheit, mit Kan Gao von Freebird Games über seine neue interaktive Kurzgeschichte 'A Bird Story' und das in Arbeit befindliche 'Finding Paradise' zu plaudern (letzteres ist übrigens das offizielle Sequel zum erfolgreichen Indie-Adventure 'To the Moon'). In diesem ausführlichen Interview erfahren wir mehr über Kans Background, prägende Inspirationen und warum er so lange wie möglich von Kickstarter fernbleiben möchte. Die englische Fassung dieses Interviews gibt es übrigens hier.



                     Freebird Games

 

 

Adventure Corner: Hi Kan, schön, dass du dir Zeit für dieses Interview genommen hast. Stell dich unseren Lesern zu Beginn doch bitte vor.

Kan GaoKan Gao von Freebird Games: Hallo, meine Name ist Kan. Vor acht, neun Jahren habe ich begonnen Geschichten zu schreiben und Spiele zu machen. Irgendwann wurde daraus schließlich das Label Freebird Games. Einen Großteil der Arbeit mache ich alleine im Pyjama, aber ich bekomme auch immer wieder Hilfe von sehr netten, talentierten Leuten.


Adventure Corner: Kürzlich hast du 'A Bird Story' veröffentlicht. Darin erzählst du eine sehr universale Geschichte, die sich zugleich aber sehr persönlich anfühlt. Vor einigen Jahren bist du nach Kanada eingewandert, weshalb ich mich gewundert habe, ob diese Erfahrung für dein aktuelles Spiel möglicherweise prägend war, oder ob die Geschichte einen anderen Ursprung hat?

Kan Gao: Im Hinblick auf einige Aspekte war es definitiv prägend, ja. Als meine Familie nach Kanada übersiedelte, war das mit vielen Belastungen verbunden. Meine Eltern arbeiteten damals sehr viel, damit wir schuldenfrei bleiben und ich war deshalb die meiste Zeit alleine. Die Stimmung aus dieser Zeit war etwas, was ich in 'A Bird Story' vermitteln wollte.

 

 

"'A Bird Story' war wahrscheinlich die schwierigste Sache,

die ich jemals gemacht habe"



    A Bird Story

 

AC: 'A Bird Story' ist ein Spiel ohne Worte. War dieser narrative Ansatz schwierig für dich? Wo lagen die größten Herausforderungen?

KG: 'A Bird Story' war wahrscheinlich die schwierigste Sache, die ich jemals gemacht habe. Aus mehreren Gründen und der Verzicht auf Worte war sicherlich einer davon. Bei den meisten visuellen Storytelling-Medien wird viel Zeit damit verbracht, eine Geschichte auch nonverbal zu vermitteln – also mit Kameraeinstellungen, Zooms, Detailaufnahmen, Emotionen und dergleichen. Weil mir die meisten dieser Tools jedoch nicht zur Verfügung stehen, waren selbst die einfachsten Szenen mitunter schwer zu realisieren. Manches klappte im Skript sehr gut, ließ sich aber nicht wie geplant ins Spiel übertragen.

Ein Beispiel hierzu ist die Szene mit der Decke zu Beginn des Spiels – in einer sehr frühen Fassung konnte niemand erkennen, dass die Decke eine Decke war, weshalb die Szene nochmal komplett überarbeitet werden musste, um das Wesentliche mit den gegebenen Limitationen zu vermitteln.

 

           A Bird Story

 

AC: Auf emotionaler Ebene hat 'A Bird Story' mich an die Filme von Hayao Miyazaki erinnert (was ich als großes Kompliment meine). Hatten seine Werke einen Einfluss auf dich?

KG: Das ist wirklich ein großes Kompliment. Es ehrt mich, wenn mein Spiel entfernt daran erinnert. Rückblickend würde ich sagen, dass seine Werke einen Einfluss auf die Atmosphäre und einige ästhetische Ideen hatten - insbesondere 'Das Schloss im Himmel'.

 

 

"Mit story-orientierten Rollenspielen bin ich aufgewachsen"

 

 

AC: Welche sonstigen Filme, Bücher und/oder Spiele haben dich inspiriert?

KG: Mit story-orientierten Rollenspielen bin ich aufgewachsen, damit hatte ich immer viel Freude. Allerdings waren das überwiegend chinesische Rollenspiele und zunächst kaum japanische oder westliche. Ansonsten schätze ich die meisten Filme von Makoto Shinkai und 'Wall-E' ist vielleicht sogar mein Lieblingsfilm ('A Bird Story' hat damit übrigens gewisse narrative Motive gemein).

 

 

    A Bird Story

 

 

AC: Am Ende von 'A Bird Story' steht ein Verweis auf 'Finding Paradise', dem Sequel zu 'To the Moon'. Dort soll es später ein Wiedersehen mit dem kleinen Jungen geben. Wann stand für dich fest, dass du ein Stand-Alone-Prequele mit diesem Charakter machen wolltest und warum hast du dich zu diesem Schritt entschieden?

KG: Ich hatte nicht das Gefühl, dass es möglich gewesen wäre, 'A Bird Story' im Rahmen eines Spiels wie 'Finding Paradise' zu erzählen. Schon früh in der Entwicklung von 'Finding Paradise' kam deshalb dieser Schritt. Es war mir schlicht und einfach ein Bedürfnis es so zu tun.


AC: Wo wir schon bei 'Finding Paradise' angelangt sind, wie geht es damit voran? Wann hoffst du, dass es fertig sein könnte?

KG: Mit voraussichtlichen Release-Terminen tue ich mir immer schwer, aber ich würde sagen, dass es nicht so lange dauern wird, wie die Wartezeit zwischen 'To the Moon' und 'A Bird Story'. Schon seit geraumer Zeit habe ich eine sehr konkrete Vorstellung davon, wohin 'Finding Paradise' gehen soll.

 

 

    To the Moon

 

 

"Eigene Musikstücke komponiere ich erst,

seit ich mit dem Entwickeln von Spielen begonnen habe"

 

 

AC: Was mich bei deinen Spielen bislang am meisten beeindruckt, ist dein Sinn für Storytelling und Musik. Ist das alles autodidaktisch oder gibt es da ein anderes Geheimnis?

KG: Danke für die freundlichen Worte und ja, ich schätze man könnte es Autodidakt nennen. Als ich anfing Geschichten zu schreiben und Spiele zu entwickeln, war ich ein sehr ruhiges Kind (und bin es irgendwie auch heute noch). Anfangs war das sozusagen eine Coping-Strategie, um mit meinem inexistenten Privatleben zurechtzukommen, haha. Klavierspielen habe ich “gelernt“, indem ich mich in den Mittagspausen stundenlang im Übungsraum der Highschool einsperrte. Eigene Musikstücke komponiere ich erst, seit ich mit dem Entwickeln von Spielen begonnen habe. Darüber bin ich allerdings sehr froh, denn für mich war das seither immer mein Weg, um allem zu entfliehen und überall dorthin zu gelangen, wo es mich hinzog.


AC: Worauf achtest du beim Schreiben und Entwickeln von Spielen?

KG: Mir selbst treu zu bleiben. Das ist nicht zwangsläufig biografisch gemeint. Es ist mir einfach wichtig, dass es einen wahren Ursprung hat.


AC. Und was möchtest du mit deinen Spielen erreichen?

KG: Für mich persönlich sind sie fast so etwas wie meine Memoiren. Mir geht es nicht darum, die besten Spiele wie möglich zu machen, oder jemanden zu beeindrucken. Ich mache das aus überwiegend egoistischen Gründen.

 

 

   To the Moon

 


AC: Besteht vielleicht dennoch die Chance, dass du irgendwann in der Zukunft auf eine andere Spiele-Engine umsteigst?

KG: Denkbar wäre es und inzwischen gäbe es durchaus auch einige potentielle Methoden für technische Verbesserungen im existierenden Rahmen. Vorerst gibt es keinen konkreten Plan für einen Engine-Wechsel, aber man kann nie wissen.

 

 

"Ich versuche Kickstarter

so lange wie möglich zu vermeiden"

 


AC: Apropos künftige Spiele. In einem früheren Interview habe ich gelesen, dass du über einen Kickstarter für ein späteres Projekt nachdenkst. Wie stehst du heute zu diesem Thema?

KG: Ich versuche Kickstarter so lange wie möglich zu vermeiden. Jeder, der damit umgehen kann, hat meinen Respekt. Ich selbst hätte wahrscheinlich Schwierigkeiten damit, meinen eigenen Zielen treu zu bleiben, ohne von diversen Erwartungshaltungen beeinflusst zu werden.


Adventure Corner: Gibt es sonst noch etwas, was du unseren Lesern gerne mitteilen möchtest?

Kan Gao: Mein Dank geht an alle, die mich unterstützen und die meine Spiele möglich machen. Zwar kann ich nicht versprechen, dass ich immer Dinge machen werde, die Euch gefallen, aber ich kann sehr wohl versprechen, dass sie immer aus dem Herzen kommen und mir sehr viel bedeuten.

 

Adventure Corner: Wir danken für das Gespräch!


geschrieben am 26.11.2014, Matthias Glanznig




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