Specials: Interviews: The Perils of Man:

Interview mit IF Games (The Perils of Man)

 

Das Point&Click-Adventure 'Perils of Man' handelt von der 16-jährigen Ana Eberling, die auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater, einen geheimen Unterschlupf mit seltsamer Technologie entdeckt. Dadurch wird nicht nur eine Reise durch die Zeit möglich, sondern auch die Analyse der Umgebung im Hinblick auf Gefahrenquellen. Damit geht eine Macht einher, die sogar die Gegenwart verändern könnte.

Entwickelt wird das Spiel von IF Games aus der Schweiz, in Zusammenarbeit mit Ex-Lucas-Arts-Veteran Bill Tiller ('A Vampyre Story') und Gene Mocsy ('1954: Alcatraz'). Seit 30. August ist die erste Episode im AppStore erhältlich. Am 28. April erscheint die zweite Episode und komplettiert das 3rd-Person-Abenteuer. An diesem Tag erscheint es via Steam auch für PC und Mac. Übrigens mit deutscher Vertonung.

Wir hatten Gelegenheit, ausführlich mit Philipp Zünd und Mike Huber von IF Games via Skype zu plaudern. Warum der Release der zweiten Episode sich verzögert hat, welche Portierungen sonst noch angedacht sind und was das Filmstudio dazu motiviert hat, ein Adventure-Spiel zu entwickeln... all das und mehr, erfahrt Ihr im Interview.

 

 

 

Perils Banner

 



Adventure Corner: Es freut uns, dass wir heute mit Euch dieses Interview führen können. Beginnen wir doch damit, dass Ihr Euch unseren Lesern kurz vorstellt.

Philipp und MikePhilipp Zünd: Mike und ich sind Inhaber der Firma IF Games, die wiederum aus der Firma boutiq herausgewachsen ist, wo 'Perils of Man' seine Anfänge hatte. Nach dreijähriger Arbeit an diesem Projekt haben wir IF Games gegründet, damit wir uns neben unserer Arbeit in der Filmwelt, verstärkt in der Gameswelt einbringen können. Wir wollten zeigen, dass wir es mit Games ernst meinen und haben deshalb die Firmen voneinander getrennt. Ursprünglich kommen wir aus dem kreativen Bereich, wobei ich eher aus dem Design komme und Mike aus dem Film und Storytelling. Neben dem Design kümmere ich mich noch um das Marketing und die Kommunikation.

Mike Huber: Ich komme aus dem Film-Bereich und habe Film studiert. Die Sache mit 'Perils of Man' hat so begonnen, dass wir ein Game schaffen wollten, welches von unserem Filmschaffen beeinflusst ist. Wir wollten etwas machen, was zu unserem Background passt und sehr cineastisch ist. Ein narratives, storygetriebenes Game kam für uns deshalb am ehesten in Frage. Man könnte auch sagen, dass wir die Arbeit am Spiel aus dem Bedürfnis heraus begonnen haben, unsere Welt mit der Gamewelt zusammenzubringen.

 

"Wir sind mit Adventure-Games aufgewachsen"


Adventure Corner: Was sprach aus Eurer Sicht dafür, ein Adventure-Spiel zu entwickeln?

Mike Huber: Wir sind mit Adventure-Games aufgewachsen. Ich habe viele Adventures gespielt, auch die von LucasArts. Meine Affinität zu Spielen ging immer über die Charaktere und die Geschichte. Anfangs hat uns die Frage beschäftigt, wie wir eine tolle Geschichte mit den Mitteln eines Spiels erzählen können. Die Entscheidung für das Adventure-Genre kam dann letztlich aber auch aus einer Unwissenheit heraus: Wir wussten nur, was uns gefällt. Wie man es macht, davon hatten wir keine Ahnung, oder nur wenig (lacht).



Adventure Corner: Episode eins von 'Perils of Man' ist schon eine ganze Weile auf mobilen Geräten erhältlich. Konntet Ihr in der Zwischenzeit neue Erkenntnisse gewinnen?

Perils of Man

Episode eins machte am iPad bereits eine gute Figur

Philipp Zünd: Für uns war das in mehrfacher Hinsicht ein Lernprozess. Zum einen haben wir den vergangenen Monaten gesehen, wie der Markt funktioniert. Wer sind die Player im Markt? Das fängt bei Unternehmen an, die zuliefern wollen und hört sozusagen bei der Zielgruppe selbst auf. Auch Presse ist ein wichtiger Aspekt.

Nachdem die Demo schon im April des letzten Jahres erschienen ist und später die erste Episode, haben wir viel positives Feedback gesammelt. Zugleich waren wir dadurch gezwungen, die Kommunikation langfristig aufrechtzuerhalten. Das wäre hinfällig gewesen, wenn das Spiel ein Rohrkrepierer geworden wäre.

 

Natürlich hat es auch negatives Feedback gegeben, zum Beispiel wegen Bugs, was wohl ein "ongoing process" ist. Doch auch im Hinblick auf Gameplay-Probleme hat uns das viele Feedback natürlich geholfen. Aufgrund der ersten Episode konnten wir viele Erkenntnisse in die Entwicklung der zweiten Episode einfließen lassen. Wir haben uns bemüht - so gut es geht - jene Teile auszubügeln, die in Episode eins noch verbesserungswürdig waren.

 

 

"Ein reines Payed-Game

ist im iOS-Bereich schwierig zu verkaufen"



Ein wichtiges Thema war für uns auch die Frage der Preisgestaltung. Wie bekommen wir das Game auf den Markt? Episode eins war für uns ein Real-Life-Check. Ein reines Payed-Game ist im iOS-Bereich schwierig zu verkaufen. Das ist ein Umfeld in dem Free-to-Play dominiert. Es scheint hier gefragter zu sein, wenn man so tut, als wäre es gratis und danach Geld verlangt. Negativ gesagt. Aus dieser Erkenntnis heraus haben wir unsere Strategie angepasst. Natürlich werden wir das Versprechen halten, dass diejenigen, die die erste Episode gekauft haben, die zweite Episode kostenlos erhalten. Mit dem Release des kompletten Spiels führen wir jedoch eine In-App-Purchase-Methode ein.


Adventure Corner: Wie soll das neue In-App-Purchase-Modell bei der iOS-Version also aussehen?

Philipp Zünd: Die erste Episode teilt sich auf in drei Kapitel. Das erste Kapitel entspricht der bisherigen Gratisdemo und bleibt weiterhin gratis. Die erste Episode wird man dann im Spiel kaufen können und zwar zum neuen Preis von 3.99 Euro. Gleiches gilt für die zweite Episode. Wer beide Episoden zusammen kauft, zahlt in Summe 5.99 Euro. Für die bereits existierenden User ist das Update mit der zweiten Episode aber wie versprochen kostenlos.

 

 

Perils of Man

 

 

"Ich finde die Entwicklung eines solchen Games

ist noch viel extremer als beim Film"



Adventure Corner: Ursprünglich hätte die zweite Episode von 'Perils of Man' Ende 2014 erscheinen sollen. Aus welchem Grund hat es sich dann so deutlich verzögert?

Mike Huber: Die Frage tut fast ein bisschen weh. Wir hatten sehr hohe Ambitionen. Wie Philipp vorher schon erzählt hat, gab es viel Feedback. Dadurch ist die Messlatte gestiegen. Uns war besonders wichtig, dass das Game als solches gut ankommt. Im Design hatten wir durch Bill Tiller und Gene Mocsy zudem eine Steigerung von Kapitel zu Kapitel. Kapitel fünf ist besonders komplex. Es spielt auf einem Schiff im indischen Ozean in den 1930er-Jahren.

Noch dazu waren wir blutige Anfänger und die Entwicklung des Spiels lief nicht immer rund. Es gab viele Momente, in denen wir nicht weiterwussten, oder in denen unsere Vorstellungen nicht aufgingen mit den Entwicklern. Am Ende haben Philipp und ich gottseidank die Jungs von Vertigo Games gefunden, die uns dabei geholfen haben, die letzte Meile des Marathons zu laufen.

Ich finde die Entwicklung eines solchen Games ist noch viel extremer als beim Film. Man kann sich hier unglaublich verrennen. Es kommt bestimmt nicht von ungefähr, dass AAA-Games manchmal zwei Jahre später oder so erscheinen. Das ist auch bei einem Indie-Game der Fall. Man hat eben nur gewisse Kapazitäten an Leuten und damit muss man auskommen. Was einem wirklich zur Verfügung steht ist die Zeit und die haben wir uns zunutze gemacht, um ein tolles Spiel zu machen.


Adventure Corner: Ihr habt die Zusammenarbeit mit Vertigo Games angesprochen. Wie kam es dazu?

Adams Venture

Vertigo Games hat vor einiger Zeit die 'Adam's Venture'-Trilogie entwickelt.

Philipp Zünd: Das kam dank unserer Kontakte zustande sowie dank einiger Besuche von Orten, wo die Games-Branche sich eben trifft. Schnell wurde uns klar, dass wir persönlich sehr gut miteinander auskommen. Mittlerweile sind wir auch befreundet, wenn man so will.

Zuerst ging es uns in erster Linie darum, Hilfe zu bekommen bei der letzten Meile des iOS-Release. Da Vertigo auch stark ist im Bereich PC und Mac, wollten wir die Zusammenarbeit dahingehend vergrößern. Richard von Vertigo Games war von dieser Idee angetan. Für beide Seiten war es ein interessantes Paket.

Ein Vorteil eines gemeinsamen Releases auf beiden Plattformen beruht darin, dass wir die Marketing-Aktivitäten besser bündeln können. Abgesehen davon war es uns wichtig, dass der Release in beiden Welten möglichst sauber abläuft. Natürlich hat dieser Schritt auch Verzögerungen gebracht, aber ich hoffe, dass es die Community letzten Endes begrüßen wird. Es nützt ja nichts, ein halbfertiges Game auf den Markt zu bringen.



Adventure Corner: Hat Vertigo Games also auch an der technischen Entwicklung des Spiels mitgearbeitet?

Philipp Zünd: Vertigo spielt bei uns sozusagen eine Doppelrolle. Einerseits haben sie uns technologisch die letzte Meile ermöglicht und die Steam-Versionen. Andererseits sind sie für uns auch in einer Publishing-Rolle.

 

 

Perils

 

 

"Auf dem PC ist es noch schöner anzuschauen"



Adventure Corner: Unterscheidet sich die PC-Fassung von der iOS-Fassung?

Philipp Zünd: Auf dem PC ist es noch schöner anzuschauen. Es gibt gewisse Features, die sehr subtil sind, aber gerade jene Leute ansprechen dürften, die das Visuelle schätzen. Es gibt so Finessen wie eine schöne Tiefenunschärfe und dank schnellerer Prozessoren auch flüssigere Kamerabewegungen. Die Beleuchtung wurde ebenfalls etwas überarbeitet und mit Partikeln angereichert, was für eine schönere Stimmung sorgt. Die Steuerung ist natürlich ein bisschen anders als auf den mobilen Geräten. Auch was die Inventarsteuerung anbelangt und die Anzeige von Hotspots. Auch das war für uns ein Lernprozess.


Adventure Corner: Veröffentlicht Ihr 'Perils of Man' im Desktop-Bereich auch auf anderen Verkaufsplattformen?

Philipp Zünd: Abgesehen von Steam wird es unser Spiel im Mac-App-Store geben und auf ein paar anderen, kleineren PC-Plattformen.


Adventure Corner: Wie sieht es mit Linux aus?

Perils of Man

Für die PC-Ausgabe wurde auch die Steuerung natürlich etwas geändert

Philipp Zünd: Eine Linux-Unterstützung hatten wir ursprünglich geplant, aber man muss da leider Kosten-Nutzen-Überlegungen machen. Linux ist aufwändiger, haben wir uns sagen lassen, da es hier viele verschiedene Versionen des Betriebssystems gibt. Es ist auch noch nicht wahnsinnig verbreitet. Aber wir werden selbstverständlich auf das Feedback unserer User achten. Sollte es öfter gewünscht werden, versuchen wir darauf einzugehen.

 

"Der Plan sieht so aus, 'Perils of Man'

im Spätherbst für die Playstation-4-Konsole zu veröffentlichen"



Adventure Corner: Vor einiger Zeit habt Ihr abgesehen davon eine Android-Portierung angedacht. Gibt es hierzu schon Neuigkeiten?

Mike Huber: Sobald die Versionen für iOS und PC/Mac fertig sind, möchten wir Android anpacken. Allerdings mit dem Vorbehalt, dass Android vom Testen her ganz einfach ein Riesending ist. Da müssen wir uns erst auf eine Strategie einigen und auf welchen Devices wir hier releasen wollen.

Philipp Zünd: Man muss ehrlicherweise auch dazu sagen, dass die Android-Community sogar noch kostenscheuender ist, als die iOS-Community. Da ist der Zerfall des Preises noch stärker ersichtlich aufgrund der Free-to-Play-Bewegung.

Mike Huber: Wir haben wir uns auch mit den Leuten von Sony, Microsoft und Google getroffen und ein starkes Echo auf unser Spiel bekommen. Für uns war es schön, dass auch Verantwortliche von Sony emotional und gut darauf reagieren. Der Plan sieht so aus, 'Perils of Man' im Spätherbst für die Playstation-4-Konsole zu veröffentlichen. Parallel zur Android-Fassung. Wir haben auch mit Microsoft Games gesprochen. Eine Windows-Phone-Version wäre für uns ebenfalls interessant, hat aber nicht oberste Priorität.


Adventure Corner: Spornen Euch derartige Reaktionen eigentlich dazu an, dass Ihr bald mal wieder ein neues Adventure-Spiel entwickeln wollt?

Perils of Man

Bei 'Perils of Man' können wir die Umgebung in einer speziellen First-Person-Optik nach Gefahrenquellen absuchen...

Philipp Zünd: Es ist noch so eine Sache, die für uns eher ein Novum ist. In der Auftragsfilmbranche ist es ja so: man schließt es ab, man schreibt eine Rechnung und dann geht es weiter zum nächsten Projekt. Bei einem Game ist es aber so, dass es dann noch weitergeht, sofern es nicht komplett in der Luft zerrissen wird. Man ist ja mit Herz und Seele dabei und möchte das Baby nähren. Nachher ist wie das zweite vorher. Es macht jetzt Spaß abzuwarten, was nach dem Release passiert. Danach werden wir uns dann weiter überlegen, inwieweit wir das ausbauen wollen und ob es ein zweites Adventure nach dem ersten geben wird.

 

 

Adventure Corner: Was haltet Ihr in diesem Zusammenhang eigentlich von Let's-Play-Videos auf Youtube? Auch das kann viel dazu beitragen, ein Spiel populär zu machen.

Mike Huber: Finde ich saucool! Erst gestern habe ich mir gemeinsam mit Philipp ein Video des Bodenseegamers angesehen. Er hat das Game durchgespielt. Da bekommt man auch richtig Einblick, was ein Spieler denkt, was emotional funktioniert, was nicht funktioniert. Das liebe ich an der Gaming-Community. Das ist anders als beim Film. Es geht um Fun, ums Spaß haben.


Adventure Corner: Vor einigen Jahren hätte man vermutlich nicht gedacht, dass es sich in diese Richtung entwickeln würde.

Mike Huber: Ja, das ist einfach unsere virtuelle Welt. Der Konsument hat heute das Sagen. Einerseits ist das hart. Andererseits ist es schön, diese Verbindung zum Konsumenten zu haben. Es ist nicht anonym. Du machst was und du bekommst Reaktionen.

 

Im Vergleich zur Demo-Version von 'Perils of Man' haben wir zum Beispiel das Großvateruhr-Rätsel leicht geändert. Da gab es gleich ein Aufsehen in der Community und du bekommst 1-Stern-Bewertungen. Dabei wollten wir es nur ein bisschen schwieriger machen.

Philipp Zünd: Es ist jedenfalls ähnlich wie beim Film auch. Wenn man zusieht und die Reaktionen mitbekommt, dann ist es auch eine sehr objektive Art der Bewertung.

 

 

Perils

 

 

"Games sind keine Geschichten.

Games sind Systeme."

 


Adventure Corner: Nachdem Ihr das Thema Rätsel erwähnt hat: Ron Gilbert hat kürzlich gemeint, moderne Adventures lägen zu viel Wert auf Story. Wie seht Ihr das eigentlich? Wie sieht die ideale Mischung von Story und Gameplay aus Eurer Sicht aus?

Mike Huber: Als jemand der vom Film kommt, würde ich den Unterschied von der Gamewelt zum Film etwa so formulieren: Games sind keine Geschichten. Games sind Systeme. Ein anderer Gamedesigner hat das schon gesagt, aber ich sehe das auch so. Filme sind wiederum Geschichten. Ich glaube, bei jedem Game, was man macht – und ich rede nicht nur von Adventure-Games – steht die Mechanik im Vordergrund. Du brauchst erst die Mechanik und dann hast du ein Spiel. Wenn du nur die Geschichte hast, ist das noch kein Game. Aber über die Frage, was ein Spiel ist, streiten sich auch die Profis. Darüber kann man tagelang philosophieren. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich nach drei Jahren im Business überall sagen könnte, was Mechanik ist und was Story. Ich finde, das Ziel muss sein, beides derart zusammenzubekommen, sodass es eine in sich zusammengewachsene Welt bildet. Gute Games sind für mich Spiele, wo ich mir verlieren kann, wo ich nicht großartig über die Mechanik nachdenken muss, wo die Story intuitiv und leicht daherkommt.


Adventure Corner: Kannst du Beispiele nennen?

Mike Huber: Bei 'Heavy Rain' kommt das für mich 1:1 zusammen. Ein anderer sieht das vielleicht anders und meint, das sei nur interaktives Storytelling, wo man sich nur durch ein paar Interaktionen durchklickt. Diese Meinung teile ich nicht.

Das kann aber auch so etwas wie 'The Unfinished Swan' sein. Das hat eine supertolle Mechanik. Du hast eine Kanone und damit kannst du eine unsichtbare Welt mit Farbe bekleckern. Erst sobald die Welt mit Farbe geformt ist, kannst du dich in ihr bewegen und erst dann entsteht eine Geschichte. Das ist genial. Wenn du so etwas spielst, merkst du, „hey, das was ich da erlebe, das kann nur ein Game“. Ein ganz spezielles Gefühl.

Ein anderes Beispiel ist 'P.T.'. Das ist eine Demo-Version für die Playstation 4. Ein weiteres hervorragendes Beispiel für eine einfache Mechanik, die auch sehr integriert ist mit der Story. Du kommst in ein Haus und durchläufst im Loop immer durch dieselben Räume. Immer wenn das passiert ändert sich etwas in der Umgebung. Das ist ein System. Klar, auch bei 'P.T.' gibt es eine Story, aber genau diese Idee, mit einem Loop zu spielen, ist sehr Game-eigen.


"Ich kann mir vorstellen, dass Adventure-Games

in Zukunft Ähnliches leisten, wie 'The Order: 1886'"

 


Adventure Corner: Wie siehst du die Zukunft von Adventure Games?

Firewatch

Wird es in Zukunft mehr Spiele wie 'Firewatch' im Adventure-Genre geben? Mike Huber vermutet es.

Mike Huber: Ich kann mir gut vorstellen, dass Adventure-Games in Zukunft Ähnliches leisten, wie 'The Order: 1886', nämlich nahtlos Cinematics in Gameplay zu integrieren. Da siehst du oft nicht, wo der Übergang ist. Die Entwickler haben sich zwei Jahre lang nur mit dieser Thematik beschäftigt. Ich glaube, dass die Zukunft des Genres irgendwo in dieser Richtung liegt. Jemand wird kommen und eine reale Welt kreieren und das wird nicht einmal Triple-A sein.

 

Ein schönes Beispiel haben wir im Rahmen einer Eröffnung in San Francisco gesehen, nämlich 'Firewatch' von Campo Santo. Das hat für mich genau diese Symbiose. Eine einfache Mechanik und die Story passt. Diese Art von Spiel könnte es öfter geben, aber auf einem sehr realistischen Level. Das ist auch eine Richtung, die ich selbst sehr gerne spiele.

 


Adventure Corner: Welche Art von Spiel würde dich als Entwickler sonst noch reizen, also abseits des klassischen Adventure-Genres?

Mike Huber: Ein exploratives First-Person-Spiel würde mich sehr interessieren. Der Riesenvorteil ist hier auch, dass wenn man diese Art von Spiel gut macht und gut designed, es viel erleichtert im Vergleich zu klassischen Adventures. Das Problem bei 'Perils of Man' war zum Beispiel die große Anzahl an Figuren, die du alle letztlich auch animieren möchtest und die eine klare Funktion brauchen. Das ist wahnsinnig aufwändig und das ist das coole an diesen explorativen Geschichten, die in ganz bestimmten Welten spielen.


Adventure Corner: Also vielleicht so etwas wie das demnächst erscheinende 'Everybody's Gone to the Rapture' von The Chinese Room?

Mike Huber: Das war übrigens der erste GDC-Workshop den wir vor drei Jahren gesehen haben.Es gab einen zweistündigen Vortrag von Dan Pinchbeck (The Chinese Room) zum Thema Story in Spielen. Das war für uns die Eröffnung in die Games-Welt. Hinterher sind wir zu ihm gegangen und haben ihm erzählt, dass wir ein Adventure-Game machen wollen. Er hat sich mit uns bei einer Tasse Kaffee hingesetzt und uns zwei Stunden aus seinem Leben erzählt. Er hat uns gesagt, was wir machen sollen und was nicht. Ähnliches hat Ru Weerasuriya von Ready at Dawn ('The Order: 1886') getan. Er hat sich mit uns drei Stunden in Los Angeles hingesetzt und darüber geplaudern, was er tun würde, wenn er genug Geld und Zeit hätte, um ein Adventure-Spiel zu machen. Für uns waren das zwei Situationen am Anfang, wo wir also ein Coaching hatten. Leute aus der Gamewelt, die uns inspiriert haben und zwei sehr entscheidende Momente. Wir haben hier viel mitgenommen.

Philipp Zünd: Das war fantastisch! In der Filmwelt findet man das nicht so ohne weiteres. Leute, die sich die Zeit nehmen und auch mal wichtige Geheimnisse preisgeben. Auf eine sehr positive Art zeigt das aus meiner Sicht, dass die Gamewelt noch immer in Kinderschuhen steckt. Trotz ihrer Größe. Es ist ein Miteinander und nicht ein Gegeneinander.


Adventure Corner: Ein schöner Schlusspunkt. Gibt es sonst noch etwas, was Ihr unseren Lesern abschließend gerne mitteilen möchtet?

IF GamesPhilipp Zünd: Wir würden uns wünschen, dass möglichst viele Leute sich die Zeit nehmen, um so ein Spiel zu spielen. Auch die, die Adventures noch nicht kennen. Bei den Adventure-Liebhabern freut es uns natürlich besonders, wenn sie unser Spiel gut finden. Wir hoffen in jedem Fall, dass wir mit 'Perils of Man' neue Spieler dazu bewegen können, dieses Genre kennenzulernen. Aus meiner Sicht war das auch eine Motivation.

Mike Huber: Adventurecorner ist ja eine Gaming-Seite, die das Genre sehr ernst nimmt. Da steckt auch viel Wissen dahinter, eine Kultur. Und ich würde mir wünschen, dass wir irgendwie ein Teil dieser Kultur werden.


Adventure Corner: Wir danken sehr für dieses Gespräch und sind in jedem Fall sehr gespannt auf die zweite Episode von 'Perils of Man'.


geschrieben am 18.04.2015, Matthias Glanznig




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