Specials: Kolumnen:

Sterben und Tod in Adventurespielen

 

Wer kennt das nicht: Man belauscht eine geheime Versammlung vermummter Gestalten in einer Höhle, und als die lange Cutscene zu Ende ist, folgt man, weil die Neugier einfach zu stark ist, der aufmunternd nach rechts deutenden Hand tiefer in die Höhle, in der irrigen Annahme, die Vermummten müssten mittlerweile verschwunden sein. Auf schmerzliche Weise erfährt George Stobbart, Held der 'Baphomets Fluch'-Reihe, in deren ersten Teil, dass Fehler und zu viel Neugier bestraft werden, und zwar mit dem Tod. Nun ja. Selber schuld. Doch nicht nur George läuft Gefahr, vorzeitig den Löffel abzugeben. Das Adventure-Genre als solches ist voll von Todesfällen. Diese reichen von gerechtfertigt über unfair und nervtötend bis hin zu skurril und auch lustig. Dazu gesellen sich Pseudo-Todesszenarien sowie tote, aber nichtsdestotrotz spielbare Charaktere und Blödeleien über Game Overs bzw. Sterbeszenen. Angesichts dieser Vielfalt und aufgrund der Tatsache, dass sich jeder von uns schon mal über ein Game Over in einem Adventure geärgert hat, kamen wir zu dem Entschluss, das Thema mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.

 

 

 

Die gerechtfertigten Tode

BaphometsFluch

Dieser alte Brunnen ist gefährlicher, als er aussieht.

 

Es mag auf den ersten Blick seltsam klingen, aber es gibt so etwas wie gerechtfertigte Tode in Adventurespielen. Das sind jene Tode, denen Situationen vorausgehen, die uns aufgrund ihrer Dramaturgie und/oder ihrer Stimmung oder auch vorangegangener Warnungen vermuten lassen: Oha, jetzt wird es brenzlig, jetzt sollten wir unter Umständen speichern und uns vor allem gut überlegen, wie wir weiter verfahren. Bleiben wir gleich beim ersten Teil der 'Baphomets Fluch'-Reihe: George muss unter anderem eine mysteriöse Karte aus einem Hotel in Paris beschaffen. Vor dem Eingang lungern zwei Gauner herum, mit denen er vor Betreten des Hotels sprechen kann, sodass klar wird: Die beiden sind zwar nicht die hellsten Kerzen auf der Torte, aber vermutlich gewaltbereit. Nachdem George in den Besitz der Karte gelangt ist, kann er zwar locker-lässig das Hotel durch die Vordertür verlassen. Allerdings unterschreibt er damit sein eigenes Todesurteil, denn die beiden Gangster durchsuchen ihn auf jeden Fall. Finden sie die Karte, dann landet George gut verschnürt als Fischfutter in der Seine.

 

Das Spiel arbeitet an dieser Stelle sowie auch später einerseits mit dem nebulösen Wissen, dass es brenzlig werden könnte, ohne dass für den Spieler wirklich vorhersehbar ist, dass George sterben kann. Man kann es vermuten, vor allem, wenn man schon einige Erfahrung mit Adventures hat. Ansonsten kann es passieren, dass man schnurstracks in die Falle läuft. Das Spiel bestraft einen dann für diese Naivität, wodurch man sofort dazulernt: Wenn man mit der Karte im Inventar nicht an den beiden Ganoven vorbei kann, muss das Problem anders gelöst werden – mit Hilfe eines Fenstersimses und einer Seitengasse.

Ähnlich verhält es sich mit den übrigen Toden im ersten 'Baphomets Fluch': Sie sind logisch in die Handlung eingebettet, ziehen immer einen Lerneffekt nach sich und bestrafen Übermut, Naivität oder übermäßige Neugier. Dabei lauert der Tod nicht hinter jeder Ecke. Insgesamt kann George im Spiel fünf- oder sechsmal sterben, was nicht wirklich viel ist. An manchen Stellen verlangt das Spiel Reaktionsgeschwindigkeit, etwa, wenn George Khan auf einem Plateau konfrontiert oder sich an einer alten Steintafel in einem Brunnen zu schaffen macht. In beiden Fällen ist klar: Jetzt geht es um die Wurst und Georges Leben. 'Baphomets Fluch' bleibt dabei immer fair. Das Sterben wird nicht überstrapaziert, sodass sich der Frust in Grenzen hält – was nicht bedeutet, dass es einem Spaß machen muss, von einer schweren Steintafel erschlagen zu werden, nur weil man zu langsam war. Diese Stelle wurde übrigens im Director's Cut massiv entschärft, was dem Spiel etwas an Reiz geraubt hat. Die realistisch angehauchten Gefahren-Momente tragen nämlich durchaus zur Atmosphäre des Spiels bei, nicht zuletzt durch die bereits angesprochene sehr stimmige Einbettung solcher Game-Over-Momente.

Auch Horror- und Gruselspiele arbeiten gerne mit relativ fair platzierten Sterbeszenen, die einen Lerneffekt nach sich ziehen. Im ersten Teil von 'Black Mirror' kann Samuel des Öfteren sterben, was man als Spieler aber allein aufgrund des Szenarios erwartet. In der Regel ist man auch selbst schuld, wenn Samuel mal wieder das Zeitliche segnet. Es ist einfach keine besonders brillante Idee, ohne Lichtquelle in dunkle Löcher in Wänden zu starren, sich einem Wolf ohne geladene Waffe zu stellen oder ein Funken sprühendes Stromkabel zu berühren. Selbst schuld. Solche Szenen sind nicht dazu da, um den Spieler zu ärgern, sondern fügen sich stimmig ins Spiel ein, und in der Regel weiß man im Anschluss auch, wie man das Game Over vermeiden kann oder findet es zumindest relativ schnell heraus.

Es geht aber auch anders.


Frustrierende, unnötige Tode

KingsQuest

Eine von sehr vielen Sterbeszenen im ersten Teil der 'King's Quest'-Reihe.

Wenn ich ans Sterben in Adventure-Spielen denke und eine Verbindung zu den Begriffen „frustrierend“ bzw. „unnötig“ herstelle, assoziiere ich automatisch Sierra, und hier speziell 'King's Quest'. Teil 1 hat mich fast schon traumatisiert, und zwar dahingehend, dass ich nach jedem erfolgreichen Schritt Grahams gespeichert habe. Wirklich nach jedem. Was in anderen Spielen noch nachvollziehbar ist bzw. eine verständliche Bestrafung für dämliches und/oder unvorsichtiges Verhalten, ist in 'King's Quest' vor allem eines: nervig. Da spaziert man fröhlich auf die Burg zu, klickt ein Pixel zu weit rechts, links, oben oder unten und mutiert flugs zu Krokodilfutter. Oder die Treppe auf dem Weg zum Riesen. Ein Klick in die falsche Richtung, und Graham purzelt in die Tiefe. Game Over. Wieder mal. Das macht auf Dauer keinen Spaß, und man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass hier versucht wurde, möglichst viele Todesszenen unterzubringen – einfach, weil man's kann. Spielerisch hat man davon relativ wenig, speichert wie besessen und vermutet hinter jedem Stein eine mörderische Bedrohung. Entspanntes Spielen ist das nicht, dafür züchtet man sich eine nette kleine Paranoia heran, weil man hinter jedem Grashalm den Tod vermutet.

Ebenfalls berüchtigt für seine frustrierenden Game Overs: der erste Teil der 'Kyrandia'-Reihe, und hier insbesondere das Höhlenlabyrinth, das man mit Hilfe leuchtender Beeren durchqueren musste. Problem: Die Beeren leuchten nicht ewig, und sie sind auch nicht endlos verfügbar. Sobald es in der Höhle dunkel wird, kann man sich von seinem Helden verabschieden und einen früheren Spielstand laden. Dass das Labyrinth, wie das Labyrinthe eben so an sich haben, extrem unübersichtlich ist und es sehr schwierig ist, eine brauchbare Karte davon zu zeichnen, macht die Sache natürlich nicht besser.

Zu den nervigen, unnötigen Spieletoden gehören auch solche, die auf schlechte Programmierung bzw. schlechtes Design zurückzuführen sind. Wieder darf 'Baphomets Fluch' als Beispiel herhalten, in diesem Fall Teil 3, der innovativ sein wollte, George und Nico in 3D-Grafik verpasste und auch gleich die Steuerung von Point-and-Click auf Tastatur und Maus oder Gamepad änderte. Das wäre ja noch völlig in Ordnung. Leider gehört die Steuerung im dritten Teil der Reihe zu den hakeligsten, die mir jemals untergekommen sind, ebenso die Kameraführung. Man rennt hektisch vor einem Gegner weg, und urplötzlich dreht sich die Kamera. Von alleine. Ebenso urplötzlich läuft man dann mit der Spielfigur unfreiwillig auf den Gegner zu, weil das Spiel an solchen Stellen erwartet, dass man die Steuerung anpasst, also z.B. statt W für Vorwärts S verwendet. Darauf muss man auch erst einmal kommen.

 

GabrielKnight3

Brücke überwunden? Check! Speichern? Fehlanzeige...

Auch schön: ein Spieletod, der nach dem letzten Savepoint erfolgt, ohne dass man noch mal speichern konnte. Beispiel gefällig? 'Gabriel Knight 3', obwohl ein hervorragendes Adventure (wir lassen die eckige Grafik an dieser Stelle mal außer Acht), zeigt am Ende, wie man es bitte, bitte nicht machen sollte. Nachdem Gabriel eine Reihe schwieriger Rätsel bewältigt hat, muss er eine Brücke überqueren. Die besteht aus leuchtenden, willkürlich auftauchenden Kacheln und muss sehr, sehr schnell überquert werden. Ansonsten stürzt Gabriel in einen tiefen Abgrund. Die Aufgabe ist zwar nervig, aber schaffbar. Es ist auch eine jener Aufgaben, nach deren Bewältigung man zunächst mal speichern möchte, ehe es weitergeht. Schließlich will man sich das Gehopse nicht noch mal antun. Allerdings bleibt einem die Speichermöglichkeit verwehrt. Nach einer längeren Cutscene findet man sich unversehens einem Dämon gegenüber, und dann ist Schnelligkeit gefragt. Man muss den richtigen Inventargegenstand ausgerüstet haben, und man muss die richtige Position einnehmen – pronto. Schafft man das nicht oder verklickt sich in der Hektik, gönnt sich der Dämon einen leckeren Gabriel-Snack, während es einem als Spieler dämmert: Man darf die Brücke noch mal bewältigen. Zwar ist hier durchaus ein Lerneffekt gegeben, und im zweiten Anlauf habe ich den Dämon auch besiegen können. Nur gingen dem zahllose Abstürze auf der Brücke voraus. Denn nur, weil man's einmal geschafft hat, kriegt man das nicht notwendigerweise beim zweiten Mal auf Anhieb hin.


Pseudo-Todesszenarien

Es gibt vor allem in neueren Adventure-Spielen immer wieder Situationen, die bedrohlich wirken und einen dazu motivieren, schnell noch mal zu speichern, ehe man weiterspielt. Schließlich will man im Fall eines Game Overs nicht wieder von vorne anfangen. Und dann passiert – genau nichts. Die Bedrohung entpuppt sich als nichtig und wurde lediglich als Vehikel für den Aufbau von Spannung benutzt. Konsequenzen im Fall einer Fehlentscheidung gibt es nicht.

Beispiel 'Gray Matter': Im letzten Kapitel kann Sam im Rahmen des Endrätsels einen Raum betreten, dessen Decke mit spitzen Stacheln ausgestattet ist. Diese Stacheln senken sich langsam, aber stetig auf Sam herab, und natürlich ist der erste Gedanke, der einem durch den Kopf schießt: „Argh. Das war's, ich bin tot. Gut, dass ich vorher gespeichert hab.“ Tatsächlich aber wird man über eine Rutsche eine Etage tiefer befördert. Die bedrohlichen Stacheln können Sam nichts anhaben, ein Game Over ist nicht möglich. Das ist zwar einerseits irgendwie beruhigend, weil man erleichtert durchatmen kann. Andererseits sind solche Szenarien irgendwo auch ärgerlich, da eine lebensbedrohliche Situation benutzt wird, um Spannung zu erzeugen, ohne dass für die Spielfigur tatsächlich eine Gefahr besteht. Da fragt man sich doch, ob das nicht auch anders zu lösen gewesen wäre.

Dracula4

Ellen ist todkrank, doch die Bedrohung wird nie spürbar.

Anderes Beispiel: die 'Dracula'-Reihe, genauer gesagt, 'Dracula 4' bzw. 'Dracula 5'. Hatte es Teil 1 noch verstanden, eine sehr unheimliche Atmosphäre aufzubauen, die einen als Spieler befürchten ließ, dass hinter jeder Ecke etwas Bösartiges lauern könnte, so hat sich die Reihe mit den Teilen 2 und 3 in eine etwas andere Richtung bewegt und die bedrohliche Szenerie noch um Game Overs ergänzt, was in einem Horrorspiel ja durchaus zu erwarten ist. Die letzten beiden Teile der Reihe wenden sich davon wieder ab und kippen auch gleich die früher so hervorragend gelungene Gruselstimmung über Bord. Dafür dürfen wir uns an einer Pseudo-Bedrohung erfreuen, die nie zum Tragen kommt: Hauptfigur Ellen leidet an einer unheilbaren Krankheit. Sie muss daher regelmäßig Medikamente nehmen, die verhindern, dass ihr Blut zerstört wird. Weil das noch nicht beängstigend genug ist, erfahren wir zu Beginn des Spiels, dass die Produktion der Medikamente eingestellt wurde, Ellen also nicht mehr allzu lange zu leben hat. Das ist an sich ein durchaus interessanter Ansatz. Nur: Es ist völlig egal, ob man Ellen ihre Medikamente nehmen lässt oder nicht. Es ändert sich nichts, und sie fällt auch nicht tot um. Hier wird zu Beginn eine Bedrohung skizziert, die dann nicht eintritt.


Sterben aus Jux und Tollerei

TOMI

Guybrush mag vorübergehend tot sein, aber sicher nicht auf den Mund gefallen.

Wie sagte Guybrush Threepwood, seines Zeichens gefährlicher Pirat, sinngemäß so schön in 'Monkey Island 3' nach dem Konsum eines selbst gemixten Getränks, das ihn fast das Leben gekostet hätte? „Ich wusste gar nicht, dass man in Lucas Arts-Adventures sterben kann. Vielleicht probieren die etwas Neues aus?“ Ganz klar: Man kann sich über das Sterben in Adventures auch wunderbar lustig machen. Wenn Guybrush im ersten 'Monkey Island' im Wasser landet und binnen kürzester Zeit stirbt, dann ist das weder frustrierend noch angebracht, sondern einfach nur saukomisch. Kaum eine Spielereihe macht sich so gekonnt über gefährliche Szenen und oft sinnloses Sterben lustig wie diese, wobei man schon auch festhalten muss, dass Lucas Arts-Spiele nicht per se frei von Todesfällen sind. Allerdings treiben es manche schon auf die Spitze. In 'Grim Fandango' spielt man überhaupt einen Toten und treibt sich im Totenreich herum, in 'Tales of Monkey Island' muss Guybrush sterben, damit die Handlung vorangetrieben werden kann. Und 'Thimbleweed Park' macht sich ebenfalls gekonnt über das ungeliebte Thema Tod und Sterben in Adventures lustig. Das ist überaus vergnüglich und ein sehr erfrischender Zugang, der vermutlich selbst jenen Spielern Spaß macht, die sonst keine Freude mit Sterbeszenen haben.

 


Nun würde uns natürlich interessieren: Wie geht es Euch mit Sterben in Adventures? Welche Sterbeszene ist Euch bleibend in Erinnerung geblieben, welche hat Euch zur Verzweiflung getrieben und in welchem Spiel wird besonders schön gestorben?


geschrieben am 24.06.2018, Susanne Lang-Vorhofer




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Kommentare 4
Schäfer Timmäh
26.06.2018, 17:13

Ich war damals von der Disney-mäßigen SVGA-Grafik von King's Quest VII sehr angetan. Da konnte man nett animiert an jeder Ecke das Zeitliche segnen. Genervt hats trotzdem. Das einzige Spiel, dem ich das Sterben nicht übel nehmen konnte, war der Platformer Heart of Darkness. Da habe ich die Tode sogar provoziert, weil die einfach fantastisch in Szene gesetzt wurden und Teil des bockschweren Spieldesigns waren. Aber da wusste man wenigstens auch - im Gegensatz zu Sierra-Adventures - warum man gerade starb: weil man versagt hatte.

sinnFeiN
26.06.2018, 18:20

da sprichst du einen Klassiker an. Heart of Darkness war wirklich genial - und sauschwer :)

froggermo
27.06.2018, 15:59

Heart of Darkness - der Killer wirklich sauschwer

Jehane
27.06.2018, 20:40

Wenn man selber schuld ist, kann ich mit Toden in Spielen auch gut leben - bei Baphomets Fluch hat's mich z.B. im ersten Teil nie übermäßig gestört, ab Teil 2 wurde das aber auch deutlich nerviger (Nico am Hafen *argh*). Wenn nachvollziehbar ist, warum die Spielfigur das Zeitliche gesegnet hat - eben weil man als Spieler einen Fehler gemacht hat -, dann kann ich damit gut leben. Unfaire, unnötige Tode brauch ich allerdings auch nicht. Die sind meistens nur demotivierend und ärgerlich.


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