KAPITEL 10: FLUCHT IN DIE PIXEL-REALITÄT
In diesem Abschnitt der Geschichte finden wir Larry in einer sonderbaren Realität wieder - der Pixel-Stil der 1980er-Jahre ist wieder zurück. Zunächst können wir nicht viel tun, als den ersten Tag laufen lassen und jeden Raum in Ruhe zu erkunden.
Am ersten Tag zu beachten:
1) Mit dem Start jedes neuen Tages beginnt auch das Inventar bei 0.
2) Sobald wir einen anderen Bereich betreten, vergeht Zeit.
3) Penis-Wanduhr und der Wecker im Schlafzimmer geben Auskunft über die aktuelle Uhrzeit.
4) Das Programm im TV richtet sich nach der Uhrzeit. Ein TV-Guide liegt daneben.
5) Der Tagesablauf ist jeden Tag gleich. Merkt Euch den Ablauf und wo alles ist.
6) Zwischen Mittag und 18 Uhr ist Larry wegen der Massage außer Gefecht.
7) Am Abend folgt das Essen.
8) Vor dem Einschlafen kommen die Geräte im Schlafzimmer zum Einsatz.
Ist der erste Tag vorbei, muss Larry schleunigst einen Plan aushecken.
10.1 Tag 2
Wie gewohnt um 9 Uhr geht Tag 2 los. Das Sparschwein neben dem Bett wandert gleich mal ins Inventar.
Im Wohnzimmer begrüßt uns Pi(a). Die Tür zum Keller ist jetzt leider versperrt. Der Schlüssel zum Keller liegt jetzt bei Pia. Wir brauchen aber eine Ablenkung, sonst bekommen wir den Schlüssel nicht.
Im Garten nehmen wir den Hammer mit und sprengen das Sparschwein aus dem Schlafzimmer damit. Das bringt uns einen Pizza-Gutschein.
Um 18 Uhr können wir uns mit Pia auch auf Pizza einigen, sofern wir bereits den Gutschein vom Sparschwein per Hammer herausbekommen haben. Durch die Pizza ist Pia abgelenkt und wir können den Schlüssel nehmen (sobald sie nahe der Haustür).
Nun können wir den Keller aufsperren, während Pia in der Küche beschäftigt ist.
Unten finden wir ein lockeres Holzstück hinter dem sich der Magic Marker verbirgt.
Allerdings werden wir ertappt und der Tag beginnt neu.
10.2 Tag 3
Damit dieser Abschnitt losgeht, müssen wir vorher Tag 2 wie zuvor beschrieben absolvieren!
Wir brauchen zur Flucht also den Magic Marker. Larry bekommt den Hinweis, dass aus dem Pool seltsame Signale kommen. Irgendwie müssen wir ihn absaugen, damit er sich das aus der Nähe ansehen kann.
ACHTUNG: Die größte Hürde am letzten Tag ist die Massage zur Mittagszeit, denn bis um 18 Uhr schläft Larry danach. Diese Stunden fehlen uns später. Solange wir dafür keine Lösung gefunden haben, sind wir nicht rechtzeitig mit allem fertig und der Tag beginnt im Murmeltier-Stil wieder bei 0.
Im Wohnzimmer ist der Keller inzwischen komplett eingemauert mit einer eigenartig detaillierten Grafik. Das erfordert doch bestimmt mächtig viel GPU-Power.
Neben der Penisuhr im Wohnzimmer finden wir die Nummer der Poolreinigungsfirma auf einem Flugblatt - das packt Larry ein. Telefon und Flugblatt benutzen wir um den Poolreiniger herzubestellen. Eine Pumpe soll bald da sein.
Wir müssen irgendwie etwas finden, um Larry deutlich früher zu wecken. Sehen wir uns nach dem Aufstehen das Fernsehprogramm an. Bei K-Anal 69 wird um 15 Uhr laute Musik gespielt, das klingt doch gut. Stellen wir den Fernseher darauf ein und lassen ihn laufen.
Sehen wir uns den Poolbereich genauer an. Im Garten nehmen wir den Knochen aus dem Hundehäuschen. Das Stöckchen könnte auch nützlich sein.
Der Plan klappt, der Fernseher weckt Larry rechtzeitig auf und wir können jetzt schnell die Absaugpumpe am Pool aktivieren, kurz ins Haus gehen und dann gleich wieder zum abgesaugten Pool wo wir die Leiter hinabsteigen.
Den Stock vom Poolbereich können wir mit dem Lüfter kombinieren um die Maschine zu sabotieren. Die Grafik ist nun beschädigt und die Tür zum Keller sieht wieder normal aus.
Jetzt müssen wir sofort in den Keller. Unten nehmen wir den Magic Marker und benutzen ihn mit dem Kellerfenster. Das Feuerzeug und die Schere nehmen wir auch noch mit.
Damit gehen wir wieder ins Wohnzimmer. Ab 18 Uhr verstellt der Hund den Weg zum Pool und braucht Ablenkung. Im Kühlschrank finden wir etwas Hundefutter. Und legt den Knochen von der Hundehütte dazu. Brutus weicht endlich zur Seite.
Im Garten finden wir den Magic Marker den wir zum Balkon raufwerfen.
Jetzt ab ins Schlafzimmer. Den Magic Marker nehmen wir noch nicht, das ist zu gefährlich - wenn Pia uns erwischt beginnt der Tag bei 0. Normalerweise steht jetzt Sex auf dem Programm, doch wir können die diversen Sexspielzeuge sabotieren: den Anzug im Schrank zünden wir an und die Schaukel zerschneiden wird.
Jetzt kann Larry in der Nacht heimlich den Magic Marker vom Balkon holen und flüchten.
Es folgt eine lange Endsequenz.
THE END
18 Kommentare
Ja, parallel gespielt und geschrieben.
War ein bisschen kompliziert weil so viele Aktionen parallel möglich sind und man teilweise nicht sicher weiß, was später für welchen Abschnitt essentiell ist und wann. Die Rätsel sind ja an sich nicht so schwer.
Aber ich habe versucht, es in eine logisch möglichst sinnvolle Struktur zu bringen.
Kann mir wer da weiter helfen?
Hilft dir die Lösung vielleicht weiter?
https://www.adventurecorner.de/walkthro ... nd-loesung