Specials: Interviews: Baphomets Fluch 3 - Der schlafende Drache:

Interview mit Tony Warriner (Revolution Software)

Tony Warriner, 34, hauptberuflich Spieleentwickler bei Revolution Software stand uns im November 2002 im Rahmen unseres Adventskalenders Rede und Anwort.

AC: Könntest Du dich zu Anfang bitte unseren Besuchern, die dich nicht kennen, kurz vorstellen?
TW: Tony Warriner, einer der Mitbegründer von Revolution. Ich verbringe meine Tage mit Spieledesign und -programmierung!

AC: Baphomets Fluch 3 scheint eine düstere Atmosphäre zu haben als seine beiden Vorgänger, ist da überhaupt noch genug Platz für lustige Dialoge oder den typischen George Stobbart-Humor?
TW: Ich bin mir nicht sicherer ob es düsterer ist. Ich denke Leute erschließen das möglicherweise aus den bisher veröffentlichten Bildern. Der Humor ist jedenfalls weiterhin vorhanden.

AC: Nico sieht wirklich sexy aus - wer von euch hatte die Idee, ihr Aussehen so zu verändern? Ich erinnere mich an ein paar frühe Artworks, da sah sie noch nicht so heiß aus...
TW: Ich denke wir alle haben akzeptiert, dass Nico unbedingt verändert werden musste. Wenn wir uns die ersten beiden Spiele ansehen veränderte sich ihr Aussehen von einem Grafiker zum Nächsten. Manchmal sah sie OK aus, ein anderes Mal nicht. Mit BF3 machten wir einen Neuanfang, mit neuen Grafikern, und so fanden wir neue Referenzen und zusammen mit Bildern des Originals konnten wir alles miteinander verbinden. Jetzt sollte das alles im Einklang sein!

AC: Kannst Du uns ein paar Informationen über das neue Interface geben? Wofür sind die vier Buttons da?
TW: Die vier Buttons verwandeln sich in bis zu 4 möglichen Aktionen, wenn Du in einer Position bist, in der Du mit etwas interagieren kannst. Wenn Du z.B. auf jemanden zugehst kannst Du ihn entweder ansprechen oder genauer inspizieren, dann werden diese beiden Aktionen eingeblendet. Das wird immer gleichermaßen verlaufen, so dass es mit der Zeit natürlich wird und damit Du weißt, welche Aktion in ähnlichen Situationen ausgeführt werden kann. Wir denken, dass es ein sehr ordentliches und intuitives System ist.

AC: Im Trailer vernahmen wir seltsame Techno-Musik, können wir somit erwarten, dass die Musik im Spiel nach in diese Richtung geht?
TW: Die Musik wird eine Mischung von verschiedenen Stilrichtungen, aber mit Bezug zu den ersten Spielen. Die Musik im Trailer war sehr modern, da muss es in einem 1-minütigen Trailer so sein - einfach nur um Aufmerksamkeit zu erregen. Die Musik im Spiel wird insgesamt ganz anders sein. Wir werden zum alten Baphomets Fluch-Stil zurückkommen, zu äußerst interaktiven Klängen, die die aktuellen Spielereignisse exakt widerspiegeln. Das ganze soll so cineastisch wie möglich wirken - schließlich funktioniert Filmmusik sehr gut, und das schon seit über 100 Jahren. Das selbe kann man aber auch über die Kamera sagen!AC: Es geht das Gerücht um, dass außer George, Nico und André keiner der Charaktere aus Baphomets Fluch 1 & 2 wiederkehren. Stimmt das? Falls ja, kannst Du uns erklären warum?
TW: Ich denke du wirst warten und es selbst sehen müssen ;)

AC: Nun zu den Standard-Fragen: Wie weit seit ihr bei der Entwicklung und können wir mit einem Release bis Ende 2003 rechnen?
TW: Ich würde sagen, die Entwicklung ist ungefähr zur hälfte abgeschlossen. Und ja, Weihnachten 2003.

AC: Plant ihr ein Demo zu veröffentlichen, wenn das Spiel (fast) fertig ist?
TW: Nein, das planen wir nicht. Ich habe keine Ahnung, warum Leute spielbare Demos herausbringen bevor ein Spiel fertig ist. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Spiele meistens erst in der letzten Minute fertiggestellt werden - das ist wie bei Winzern zur Weinernte: Sie machen es erst an dem Tag, wenn die Trauben wirklich fertig sind.

AC: Gibt es irgendwas Neues über die GameboyAdvance-Umsetzung von Baphomets Fluch 2 zu berichten? Ich dachte es sollte noch dieses Jahr veröffentlicht werden...
TW: In der Tat sollte es eigentlich bald erscheinen. Ich bin sicher, wenn du das Internet nach News zum Publisher von Baphomets Fluch 1 für den GameboyAdvance durchsuchst, wirst du herausfinden warum Baphomets Fluch 2 noch nicht für den GBA erschienen ist. Nichtsdestotrotz, das Spiel ist fertig und sieht super aus. Hoffentlich wird es irgendwann published - es wäre schrecklich, wenn es nur als Müll enden würde. Es gibt grundlegende strukturelle Probleme bei Veröffentlichungen auf dem GameboyAdvance und es sieht nicht so aus als ob diese irgendwann beseitigt werden. Aber drückt uns die Daumen.

AC: Habt ihr ein Auge auf Baphomets Fluch 2.5? Habt ihr keine Angst vor einer Zerstörung des Baphomets Fluch-Universums oder vielleicht sogar, dass die es besser machen könntet als ihr in den ersten zwei Teilen (hehe, nur Spaß ;))? (Falls du dich nicht an das Spiel erinnerst, probier brokensword25.com)
TW: Ich schau mir ihre Homepage wirklich immer mal wieder an. Wir sind da ganz locker, um ehrlich zu sein. Sieht aus, als ob das viel Spaß bringen würde. Scheint so, als ob sie schon eine ganze Weile daran arbeiten - was mal wieder bestätigt, wie schwer es ist ein richtiges Spiel zu machen.

AC: Ihr könnt die ganzen Gerüchte um 'Beneath a Steel Sky 2' nicht unterdrücken - Und so verzeih mir bitte wenn ich frage, ob ihr nicht immer noch Lust hättet da etwas zu machen?
TW: Es hat uns viel Spaß gemacht an Beneath a Steel Sky 1 zu arbeiten und wir hätten es gerne für den PC, usw. neu geschrieben. Ich will diese Projekte schon seit Jahren realisieren, bisher hat es aber noch nichts gebracht! Wenn der GameboyAdvance-Markt in einem besser Licht stehen würde, könnte man das als Weg benutzen, die Beneath a Steel Sky-Welt neu aufleben zu lassen. Das war mein (und der von Steve Ince) großer Plan für Beneath a Steel Sky und er hätte funktioniert! Wir haben die Hoffnung jedoch noch nicht verloren. Es gibt unabhängige Bemühungen, Beneath a Steel Sky unter SDL und es ins Internet zu stellen, damit es möglich wird, BASS auch auf heutigen Betriebssystemen zu spielen und wir werden sehen wie diese voran gehen, obwohl das eine extrem schwere Aufgabe ist!

AC: Über ein halbes Dutzend Adventures wurden in den letzten Monaten angekündigt. Was denkt ihr - als Entwickler eines der verheißungsvollsten Adventures - über die Lage des Adventure-Genres?
TW: Ich denke es ist sehr interessant. Das schwierige ist die Adventures wieder in die breite Schiene der Computerspiele zu bringen, wo die großen Einnahmen locken. Es ist traurig zu sehen, dass Adventures immer mehr zu Low-Budget Titeln verfallen, die niemals in den Charts vertreten sein werden. Wir müssen da sein und endlich Konkurrenzprodukte zu den Rollenspielen aus Japan usw. schaffen. Damit wir auch Kinder für das Adventure-Genre begeistern können, die noch nicht da waren, als die 2D-Spiele noch erfolgreich waren. Die Fancommunity muss wieder wachsen!

Ich sehe außerdem, dass Retro-Gaming zur Zeit wieder sehr beliebt ist. Ich glaube das ist ein Gegensatz zu den "für mich zu groß"-Konsolen-Spiele, die die Läden zur Zeit dominieren. Die Leute wollen Inhalt und Gameplay und weisen die Spiele der großen Entwickler immer mehr und mehr ab. Das kann sehr gut sein für das Adventure-Genre, wenn diese Chance genutzt wird. Es ist aufmunternd diese Spiel zu sehen, aber ich denke Adventures brauchen überhaupt einen kräftigen Tritt in den Hintern.

AC: Es gibt eine Frage, die ich schon immer stellen wollte: Warum habt ihr den Namen 'Revolution Software' gewählt, als ihr die Firma gegründet habt?
TW: Weißt du, wir haben ewig gebraucht uns Namen einfallen zu lassen - es ist verdammt schwer. Glaub mir, Revolution war noch der beste Namen, auf den wir kamen ;)

AC: "Point & Click ist tot", Zitat Charles Cecil. Teilst du diese Meinung oder glaubst du, dass die 2D-Adventures eines Tages wieder auferstehen werden?
TW: In dieses Zitat wurde entsetzlich viel hineininterpretiert! Nun, wenn ich mir die Charts in den Läden hier oder im Internet betrachte sehe ich keinerlei Point & Click Adventures. In diesem Zusammenhang sind sie tot, weil sie nicht im Massenmarkt der Spieleindustrie vertreten sind. Die einzigen Spiele, die heute noch erfolgreich sind und Maus benutzen, sind Simulationen und First-Person-Shooter. Aber deshalb kann man nicht sagen, dass die Adventures wirklich tot sind - sie werden wiederkommen weil, wie wir an der Retro-Szene erkennen können, suchen die Leute wieder Spielerlebnisse. Aber schau dir mal den Spielemarkt an - 70% sind Konsolen-Spiele. Der PC-Markt sind First-Person-Shooter und Simulationen. Es gibt Millionen Kinder, die nicht mal wissen, was 2D Point & Click Adventures waren. In genau diese Welt muss Baphomets Fluch 3 sich etablieren und einen Platz finden. Revolution arbeit gerade daran ein echtes Adventure zu schaffen, das auch auf dem aktuellen Spielemarkt überleben kann. Wir sind nicht interessiert daran, Low-Budget-Adventures zu produzieren, die nur einen Schatten von dem darstellen, was wir früher gemacht haben. Ich hoffe, dass in ein paar Jahren eine Zeit kommen wird, in der die Leute mehr verstehen was wir gemacht haben, anstatt hastig von der einen Schlussfolgerung zur anderen zu springen. Ich habe Leute sagen hören, Baphomets Fluch 3 sei kein richtiges Adventures, die Zukunft wird es zeigen.

Aber eine Frage: Baphomets Fluch 1 auf dem GameboyAdvance muss ein Adventure sein, weil es das gleiche Gameplay wie auf dem PC hatte, richtig?
Aber es benutzt keine Maus sondern ein Gamepad. Ist Baphomets Fluch 1 auf dem GameboyAdvance nun ein Adventure? Wenn es eins ist, dann ist es Baphomets Fluch 3 auch.


geschrieben am 13.12.2002, Matthias Holz



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