Bei Daedalic wird am Steampunk-Krimi-Adventure 'The Devil's Men' gearbeitet. Wir hatten die Gelegenheit, dem Gamedesigner Kevin Mentz ein paar Fragen zum Spiel zu stellen. Im Interview verrät er unter anderem, wie sich die versprochene größere spielerische Freiheit darstellt und auf was wir uns in dem Adventure freuen dürfen.

Adventure Corner: Hallo und vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Verrate uns doch ein wenig über 'The Devil's Men'. Worum geht es da?
Kevin Mentz: The Devil's Men ist ein viktorianisches Krimi-Adventure mit Steampunkelementen und spielt in einer fiktiven englischen Küstenstadt im Jahre 1871. Vor einigen Jahren wurde der doch recht verschlafene Ort von einer Gruppe krimineller Wissenschaftler heimgesucht, die von sich behaupteten, ihre Seelen an den Teufel verkauft zu haben, doch ist es in letzter Zeit recht ruhig um diese „Devil's Men“ geworden.
Ihr übernimmt nun im Laufe der Geschichte die Rollen von Adelaide Spektor und einem Mädchen namens Emily. Adelaide ist die Tochter eines berühmten Detektivs, der einst gegen die Devil's Men gekämpft hat und seither jedoch verschollen ist. Emily ist dagegen die rechte Hand eines cholerischen Anführers einer Gang und lebt versteckt mit ihren Gefährten auf dem alten verlassenen Weltausstellungsgelände der Stadt.
Ihr werdet im Spiel in die Haut von beiden schlüpfen und damit nicht nur einen Kriminalfall um das Schicksal der Devil's Men und Adelaides Vater lösen, sondern auch die Zukunft von Emilys Gang bestimmen. Der Clue ist, das beide Handlungsstränge immer wieder in Konflikt miteinander geraten und man als Spieler entscheiden muss, welche Seite der Geschichte man wann und wie bevorzugt.
"Ich liebe Geschichte,
aber ich phantasiere auch gerne herum"
Adventure Corner: Was macht für Euch den besonderen Reiz am Steampunk aus?Kevin Mentz: Für mich ist es die Mischung aus Fantasy und real-weltlicher Geschichte. Neben Steampunk gibt es auch noch unzählige Unterkategorien wie Dieselpunk oder Da Vinci Punk, die historisch und ästhetisch etwas anders gelagert sind, aber vom Prinzip her immer gleich funktionieren: Sie erlauben einem stilistisch und geschichtlich aus einer bestimmten Epoche zu schöpfen, dies aber mit phantastischen Elementen anzureichern und gegebenenfalls auch zuzuspitzen und abzuwandeln. Ich liebe Geschichte, aber ich phantasiere auch gerne herum. Steampunk erlaubt es beides auszuleben und sieht auch noch noch sehr schnell sehr charmant und interessant aus.
Adventure Corner: Wovon habt ihr Euch inhaltlich und auch visuell inspirieren lassen?
Kevin Mentz: Die Grundidee der Story ist sehr stark von dem Film und dem gleichnamigen Buch „The Prestige“ inspiriert, zudem finden sich im Spiel einige Referenzen und Anspielungen auf die Werke von Philip Pullman („Der Goldene Kompass“ und die Sally-Lockhart-Krimiserie). Grafisch haben wir uns sehr stark an diversen viktorianischen Malern orientiert, vor allem an den Werken von John Atkinson Grimshaw, was man besonders gut an unseren Nachtszenen erkennen kann.
"Manche Rätsel haben mehrere Lösungen
mit unterschiedlichen Konsequenzen"
Adventure Corner: Auf der gamescom habt Ihr angekündigt, mit dem Titel die Genre-Grenzen aufbrechen zu wollen. Wie kann man sich das vorstellen?
Kevin Mentz: Gameplay-mäßig sind wir bei 'The Devil's Men' noch sehr nahe am traditionellen Point&Click-Adventure dran, allerdings ist die Struktur etwas ungewöhnlicher. Manche Rätsel haben mehrere Lösungen mit unterschiedlichen Konsequenzen für Emily bzw. Adelaide. Da die beiden Frauen tendenziell leicht in Konflikt geraten können, muss ich als Spieler oft überlegen, ob ich eine Aufgabe eher zu Gunsten der einen oder der anderen löse. Ich kann also eine Story gegen die andere ausspielen oder versuchen ein Gleichgewicht herzustellen. Ihr habt also stärkere Einflussmöglichkeiten auf die Entwicklung des Geschehens als in vielen anderen Adventures.
Adventure Corner: Wie würdet ihr das Rätseldesign von 'The Devil's Men' also beschreiben? Ähnlich wie z.B. bei 'Memoria' und 'A New Beginning' oder geht es doch in eine etwas andere Richtung?Kevin Mentz: Wie gesagt, stehen die Entscheidungen stärker im Vordergrund. Auch liegt der Fokus erzählerisch sehr stark auf den zwischenmenschlichen Beziehungen und weniger auf verrückte Rauminteraktionen. Daher hat man in 'The Devil's Men' nicht nur ein, sondern gleich zwei Inventare. In einem sammle ich wie gehabt nützliche Gegenstände, im anderen Informationen, Fragen und Hinweise, die ich in Bezug zueinander setzen kann und die sich in vielen Dialogen auch als zusätzliche Gesprächsthemen anwählen lassen. So kann ich nicht nur entscheiden, worüber ich mit wem wann rede, sondern z.B. auch Verdächtige unter Druck setzen oder gar entlarven.
"Je weiter ich dann in der Geschichte vorankomme,
desto stärker werden die Unterschiede spürbar"
Adventure Corner: Ergeben sich durch die gebotenen Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel verschiedene Handlungsstränge und falls ja: Wie sehr unterscheiden die sich?Kevin Mentz: Gleich zu Beginn des Spiels sieht sich Emily mit einem aufmüpfigen Bandenkollegen konfrontiert, der versucht ihre Autorität zu untergraben. Je nachdem, wie sie beschließt mit ihm umzugehen, wird er sich im weiteren Verlauf ermutigt fühlen, seinen Machtkampf weiter zu treiben oder es wird etwas gänzlich anderes mit ihm geschehen. Beide Varianten spielen sich komplett unterschiedlich und führen am Ende zu einer völlig anderen Entscheidung, wie es mit ihm weitergehen soll.
Natürlich haben nicht immer alle Entscheidungen maximale Auswirkungen oder triggern komplett einzigartige Szenen, manchmal bleiben die Konsequenzen eben auch recht subtil. Als Spieler erkenne ich das allerdings nicht immer sofort, daher sollte ich immer auf alles gefasst sein. Je weiter ich dann in der Geschichte vorankomme, desto stärker werden die Unterschiede spürbar – bis es schließlich im letzten Drittel ganz extrem auseinander driften kann.
Adventure Corner: Seit wann arbeitet ihr nun eigentlich schon an 'The Devil's Men' und wie weit seid ihr?
Kevin Mentz: Die Idee ist älter als 'Memoria', aber aktiv entwickeln wir das Spiel erst seit Anfang 2014. Den kommenden Sommer werdet ihr es dann spielen können.
Adventure Corner: Nach deinem großartigen DSA-Sequel 'Memoria' haben wir uns gefragt, wie denn die Chancen für ein weiteres Adventure aus diesem Universum stehen?Kevin Mentz: Vielen Dank für das große Lob! Während der Arbeit an 'Memoria' haben ich und Hadmar Wieser, der uns während der Produktion als 'DSA'-Urgestein und Berater zur Verfügung stand, ein paar Ideen hin und hergeworfen, wie man die Ereignisse um Sadja und Satinav weiterspinnen könnte. Seither juckt es mir ziemlich in den Fingern, die Geschichte zu Ende zu bringen, aber noch ist da leider nichts Konkretes geplant. Ob und wie es irgendwann weitergeht, steht also noch in den Sternen.
Adventure Corner: Welche sonstigen bekannten IP's würdest du gerne irgendwann als Adventure umsetzen?
Kevin Mentz: In meiner sprichwörtlichen Schublade liegen schon seit vielen Jahren ein paar Konzepte zu mehr oder wenig bekannten Lizenz-Spielen, die aber vermutlich niemals das Licht der Welt erblicken werden, u.a. ein Mega-Man-Krimi oder eine Adventure-Adaption von Battle of Olympus für den NES. Das sind allerdings eher kleine konzeptionelle Spielereien, als wirklich ernsthafte Pitches.
Derzeit bin ich im Kopf ohnehin noch so mit 'Memoria' und 'Devil's Men' beschäftigt, dass ich am liebsten mehr davon machen würde – aber alles zu seiner Zeit.
Adventure Corner: Welche Adventures habt ihr in letzter Zeit gespielt und was davon hat euch besonders gefallen?
Kevin Mentz: Das letzte Adventure wird vermutlich 'The Blackwell Epiphany' gewesen sein. Ich bin ein großer Fan von Wadjet Eye Games, sowohl der 'Blackwell'-Serie als auch der von ihnen gepublishten Spiele. Dann habe ich vor einiger Zeit wieder ein paar Klassiker ausgegraben, allen voran 'Quest for Glory IV' und 'The Dig'. Beide mag ich noch immer sehr gerne, auch wenn vieles an ihnen nicht gut gealtert ist.Adventure Corner: Bastei Lübbe ist kürzlich bei Daedalic eingestiegen und nun wurde ein Adventure zum Roman 'Die Säulen der Erde' angekündigt. Wolltet Ihr das Buch schon länger umsetzen oder wie kam die Idee zustande?
Kevin Mentz: Die Idee entstand relativ früh nach dem Einstieg von Bastei Lübbe. Richtig konkret wurde es dann allerdings erst als sich Matt Kempke und unser Geschäftsführer Carsten Fichtelmann mit Ken Follett trafen und ihm Daedalic's Adaptionsidee vorstellten. Mr. Follett war sehr angetan vom Konzept und nach einiger Bedenkzeit wurden dann schließlich die nötigen Verträge unterzeichnet. Also, um auf deine Frage zurückzukehren: Die Idee ist noch recht jung, aber das mindert in keinster Weise unsere Begeisterung mit einer solch bekannten Lizenz arbeiten zu dürfen.
Adventure Corner: Vielen Dank für das Interview!
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The Devil’s Men
- Entwickler
- Daedalic
- Release
- gecancelt
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- Systeme
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- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Kevin Mentz
1 Kommentar
Hoffe, das die klassischen Rätsel nicht auf der Strecke bleiben..