Pünktlich zum 1. April kündigt Ron Gilbert ein neues 'Monkey Island' an. Es gibt gute Gründe sowohl für als auch gegen einen April-Scherz... Update: Nein, es ist echt!

Breaking News
(dass wir das Mal schreiben können?)
Update #2 :
Es ist echt. Ron Gilberts terrible toybox bringt zusammen mit Devolver Digital und Lucasfilm Games 'Return to Monkey Island' hinaus. Die offizielle Website samt Trailer bestätigen dies nun auch. Es soll schon 2022 erscheinen.

Wir halten Euch am Laufenden, sobald es Neuigkeiten gibt.
Ursprünglicher Beitrag vom 2. April 2022:
Es ist der 1. April und im Grumpy Gamer Blog erzählt Ron Gilbert Jahr für Jahr, dass er keinen Aprilscherz veröffentlicht, weil er diese Tradition verachtet. Im letzten Jahr schrieb er beispielsweise "Dieses Blog ist seit 17 Jahren Aprilscherz-frei und wird es auch immer bleiben". Gestern nun erschien der 18. Post mit dem Hinweis, dass es eine Dumme Tradition sei. Ergänzt mit dem Satz "So to mix things up a little I'm taking this opportunity to announce I've decided to make another Monkey Island." Ron Gilbert teilt nun also mit, dass er sich entschieden hat, ein weiteres Monkey Island zu entwickeln.
Fünf Stunden später erscheinen bei Reddit zwei Screenshots in Pixel-Optik, deren Herkunft sich zunächst nicht überprüfen lies. Dank der Hinweise unserer Leser wissen wir inzwischen, dass es sich dabei um Grafiken aus dem Spiel 'Eagle Island' handelt. Damit steht schon mal fest, dass es sich in diesem Teil um eine Falschmeldung handelt.
Update: Dank Eurer Hinweise haben wir den Absatz über die Screenshots angepasst und auf die wahre Quelle hingewiesen. Vielen Dank für Euren Einsatz. Weiterhin haben wir die Grafik zu der News angepasst.
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Return to Monkey Island
- Entwickler
- Terrible Toybox
- Publisher
- Lucasfilm Games (ab 2021)
- Release
- 19. September 2022
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://www.returntomonkeyisland.com/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Monkey Island 1: The Secret of Monkey Island
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 15. Oktober 1990
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1. Januar 1991
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Return to Monkey Island im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Blog Post von Ron Gilbert
- Screens bei Reddit
- Publisher und Entwickler: Terrible Toybox
- Publisher und Entwickler: Lucasfilm Games (ab 2021)
- Schlagwort: Ron Gilbert
106 Kommentare
LeChuck und Guybrush springen bei ihrem Zwist durch die Raumzeit. Gefangen in der kindhaften Ebene, muss 'Guybrush' eben wieder herausfinden, dass dies die falsche Realität ist, den Voodoozauber brechen, den Wechsel hinkriegen und dann geht's ab, usw., so viele Möglichkeiten. Da sorge ich mich nicht. Wichtig ist, ob der jeweilige Ansatz gut erzählt ist, Spaß macht, die Rätsel taugen, sprich, das Fleisch stimmt. Bei RTMI werden sich Gilbert & Kollegen ins Zeug legen.
Wird's ein Erfolg, kann's Türen öffnen. Stehen die Sterne dazu glücklich gar ein Nachfolger zu The Cave, ein neues Adventure zum Mangolds Indiana Jones, doch mal Star War oder was Neues, sein IP, eins das vielleicht auch schon seit zig Jahren in seinem Kopf rumspukt, alles ermöglicht durch ein überzeugendes RTMI und finanziellen Erfolg. Ich bin zuversichtlich, dass es auch noch ein VR-Spiel von ihm geben wird - das wäre dann plattformtechnisch state of the art.
Eine Alternative ist noch, dass das Spiel parallel zu Monkey Island spielt und wir das Game aus der Geistersicht spielen und Guybrush erst recht spät dazukommt. Oder Murray und diese Geisterpiratin mit der Geige haben die ganze Zeit die Fäden gezogen und Guybrush an verschiedenen stellen in der Reihe unterstützt und das Spiel läuft dann irgendwann wieder mit Guybrushs Handlung zusammen und wir können dann im letzten Drittel wieder Guybrush spielen. Lustig, wenn diese Geisterpiratin dann Guybrushs große Schwester wäre, um den Gag aus Monkey Island 2 zu wiederholen.
Ferner wäre Return eine Möglichkeit zu erfahren, wie Guybrush im Monkey Island 3 LeChuck entkommen ist. Da kann ja sehr viel passiert sein.
Viertens, der Jahrmarkt ist ein Fegefeuer für Guybrush. Er ist dazu verdammt immer wieder diese Geschichten zu erleben. Guybrushs Hölle ist das Gehirn von Ron Gilbert.
Mich würd's aber nicht wundern, wenn man auch einen älteren Guybrush zu spielen bekommt.
Aber es würde zur Absurdität der Reihe passen.
Naja, wir werden es sehen, was sie vor haben
Gerade TOMI wirkte allzu beliebig: ein bisschen spaßige Rumspielerei, aber ohne wirkliche Weiterentwicklung, damit man sich ja nicht in eine Richtung festlegte und etwaige zukünftige Optionen verbaute. Am Ende stand man dort, wo man begann; das schmälert die Bedeutung des Erlebten. GOT war mitunter deshalb so spannend, weil gewichtige Dinge irreversibel geschahen.
Mit dem Ende von LCR öffnete Gilbert selbst die Büchse der Pandora. Bis zum Schluss nahm man die Piratengeschichte ernst. Der Versatz auf den Rummel, in die Kindheit, zerstörte das Gefühl, eine echte Piratengeschichte erlebt zu haben. Entweder er korrigiert dies mit seinem dritten Teil, dass es z.B. geträumt ist, es auf einem Voodoozauber beruht etc. oder alles ist möglich. Das kratzt an dem Piraten-Setting und dem damit verbundenen Gefühl. Ich sehe Guybrush nicht als Dimensionshüpfer, sondern eben als den, der er nun mal ist, einen leicht naiv, schusseligen, gewitzten Typ in einer Piratenwelt.
Vielleicht ist er als Kind schon dran und will zurück oder er arbeitet mittlerweile auf dem Rummel, hat selbst Kinder und wird durch einen Zufall oder außergewöhnlich Ereignisse motiviert, nochmal reinzukommen. So könnte das Spiel in unserer absurden Normalität starten und in der schönen Piratenwelt enden. Ich mag's, wenn die Piratenwelt auch eine echte Piratenwelt ist.
Schnell zugreifen, solange es noch online ist.
https://www.ign.com/articles/return-to- ... y-island-3
Naja, Multiversen und Zeitreisen wären die anderen beiden Billigtricks. Ich bin ausgewiesener Multiversenhater.
Schade: Interviewer stellen fast nie solch spannende Fragen oder kriegen sie nicht beantwortet.
Vergleicht man Interviews, wird oft der gleiche Inhalt dargeboten. Abseits der üblichen Schnittmenge, fehlt's an guten spannenden Fragen, die breites Interesse, Bildung, Wissen, Neugier, Intelligenz und Nachdenken erkennen lassen, um Leser gut zu unterhalten und zu informieren. Besser als das dröge Abhaken von Standards gepaart mit erfolglos unterdrücktem Fan-Humor. Anderen Kunstformen sind hier etwas weiter. Mal die berühmte Luft 'nach oben' schnuppern.
Eine Frage zur Engine ohne Detailwissen zu besitzen und die Auswirkungen durch Wechsel einschätzen zu können, bleibt halt eher gehaltlos und wirkt bei den Expert*innen eher als amateurhaft
Spannend, informativ und durch den exemplarischen Einsatz auch für jeden erfahrbar. Nicht jedes Spiel gibt das her, dieses aber wohl.
Es geht nicht nur um angewandte Technik, sondern alle Aspekte die in ein Spiel einfleißen wie auch generell bessere Fragen zu stellen, um sich selbst, den Interviewten wie auch das Publikum nicht zu langweilen, sondern besser zu unterhalten und ein wenig Wissen zu sammeln wie's zu vermitteln. Als grobe Orientierung fällt mir die einstige SZ-Beilage mit den 100 Fragen ein - keine Ahnung, ob's das heute noch gibt, ich kündigte mein Abo längst.
In guten Interviews erfährt man nicht nur etwas über eine Sache direkt, sondern es ensteht ein gesamtheitliches Bild drumherum wie sich auch Charakter und Stil des Fragensteller entfaltet - das ist ungleich spannender, als der Einheitsbrei den man üblicherweise im Spielebereich aufgetischt bekommt. Ja. Dies erfordert mehr Können und Interesse seitens des Fragenstellers; ein Publikum existiert zweifelsfrei.
Ausnahmen sind dann meist die üblichen Verdächtigen (der hier wäre so einer), aber auch da muss es ein interessantes Interview sein, das nicht nur einen Aspekt genau abarbeitet. Zu lange darf es auch nicht sein, sonst wird es mehrteilig und mit jedem Teil nimmt die Anzahl der Leser*innen weiter ab.
ich mag Interviews, weil es oft außerhalb der PR-Aussagen ablaufen kann.
Unser Interview mit Doug Cockle blieb mir da in Erinnerung (https://www.youtube.com/watch?v=ko-7ypXSU1M).
Tobias' unzählige Interviews mit diversen Personen aus der deutschen Entwicklerszene (alle hier: https://www.youtube.com/user/AdventureCorner/videos) sind auch immer sehr flüssig anzuhören.
An das ich aber immer wieder denken muss, ist Ulrikas Interview mit Peter Gelencser, damals Lead Level Designer von CD Projekt Red (https://www.youtube.com/watch?v=4_G6NRwcX88). Einer der wenigen, die Jahre später sich fürs spannende Interview bedankt haben. Das war dann gelungen, wenn es auch für die Interviewten interessant war
Frage ist, warum das letzte Video über zwei Jahre her ist. Das kann ja nicht nur am schwachsinnigen Umgang mit Corona liegen. Und wenn ich schon am Fragen bin: Warum ist das Forum nahezu tot? Ich bin primär hier, weil's mir derzeit Spaß macht, mich über RTMI auszutauschen, ich einige Adventure artige Spiele nachholte und man sich hier nicht extra für anmelden mußte. Eure Zahlen sagen, dass hier meist um die 50 bis 110 anonyme Nutzer mit einer Hand voll Registrierten aufschlagen.
Andere Adventure-Foren geben leicht mehr Lebenszeichen in den Foren; dafür entfällt ein aktiver zwangloser Kommentarbereich wie ihr ihn bietet oder Gilberts Blog ihn vor seiner Rasur hatte. Scheinbar sind Adventures so pauschal, dass, was nicht auf YouTube oder Twitch landet, auf gemeinen Spieleseiten abgefrühstückt wird.
Zurück zu den Interviews:
Geschriebenes muss heute wohl etwas kürzer treten. Gesprochenes, ob Video oder Audio, geht noch länger. Was mich an guten Interviews interessiert, sind Inhalte, die mir mehr über das Spiel, den Entwickler, Umstände wie Hintergründe und auch die Technik sagen - im Idealfall ragt zumindest ein Aspekte heraus. Die Herausforderung sich gute Fragen auszudenken, deren Ausrichtung variiert, ist stark mit dem Fragensteller verbunden. Wer von einer Thematik Plan hat, mehrere Themen verbinden kann, fragt anders, was sich im Interview als Gewinn für alle Beteiligten herausstellen kann. Ich finde den Ansatz mit den 100 Fragen so reizvoll, weil darin lockere, abwegige, ernsthafte wie tiefgründige Aspekte unterhaltsame abklopfen kann, die zusammen mehr als die Summe der Einzelteile ergeben. Man kann in der Erörterung eines Aspektes indirekt tiefe Einblicke in andere Bereiche darbieten. Alles so, wie's die jeweiligen Umstände zulassen.
Noch eine Frage: Warum sind bei manchen Interviews die Fragen nicht gesprochen, sondern werden textlich, wie in Stummfilmen, eingeblendet? Wahrung von Anonymität?
Und insgesamt: Danke für's regere Teilnehmen in den letzten Wochen!
Tatsächlich ist die Pandemie einer der Gründe - mit dem Zusatz, dass wir ein Jahr vor Corona aus mehreren Gründen nicht auf der gamescom und auch nicht auf anderen Events waren. Kurz vorher im Herbst waren wir dann noch bei Mi'pu'mi - das Flower Collector's Interview. Interviews per Text sind, wie gesagt, meist eher Ladenhüter. Zoom und Co haben wir zwischendurch auch immer wieder gemacht. Oft auch mit gemischten Resultaten: Interviews müssen die Menschen auc interessieren. Wenn es allgemein nur ganz wenige Spiele gibt, die etwas breiter in unserer Nische heiß erwartet werden, ist es halt oft schwer zu rechtfertigen. Zuletzt ist es auch eine finanzielle Sache. Das Auslassen der gamescom vor der Pandemie war auch einfach schwer leistbar, da wir alle miteinander ehrenamtlich in der Redaktion sind. (+ erfreuliche Veränderungen im Leben bei einigen. Nachwuchs bei einigen von uns usw.)
Dazu: Unsere Kernredaktion ist mittlerweile auf 6 Personen geschrumpft - inkl. Technik, Lektorat, Organisation. Uns fehlt es einfach auch an Menschen
Unsere Community war zumindest seit dem ich dabei bin (2012) meist fleißig beim Lesen und weniger fleißig im Forum aktiv am Kommentieren. Foren leiden da derzeit aber allgemein durch die sozialen Medien. Dort passieren bei den ganz großen Seiten die Interaktionen. Dazu kommt: Adventures sind halt weiterhin eine Nische. Auf jeden Fall ist das etwas, das wir auch gern ändern möchten, weil wir als Adventure-Community sich auch gerne austausche möchte. Wir können und wollen nicht alle unsere Leser*innen dazu zwingen, mitzuschreiben
Video-Interviews sind definitiv das, worauf wir Lust haben und wir gerne mehr machen würden. Da sind die Events leider oft notwendig, denn kurz Mal zu einem Studio per Bahn zu zweit fahren, ist schwierig. Matthias, unser Kamera-, Ton-, Schnitt-, Regie-Meister in Person braucht dafür natürlich auch Zeit. Alles eine Sache der Finanzierung und der Zeit. Dewegen hatten wir auch unsere Patreon-Kampagne und den Paypal-Spendenaccount eingerichtet (Danke an alle, die uns unterstützen!) Einfach damit wir das weiterhin bieten können. Die früheren Zeiten, in denen Werbebanner die Reisen, Ausrüstung oder Termine finanzierten, sind leider vorbei. Auch wenn zur Zeit glücklicherweise wieder manchmal - wie jetzt gerade Crowns & Pawns - Anfragen kommen.
Da ist Matthias wahrscheinlich qualifizierter als meine Antwort. Trotzdem versuche ich das Mal. Ebenfalls mehrere Gründe. Anonymität weniger, weil unsere Redaktion ohnehin öffentlich auf der Seite steht.
Messe-Booths sind mini-klein. Oft sind es wenige Quadratmeter. Mit einer Kamera beide - Interviewer*in und Interviewte - draufzuhaben, ist eine Herausforderung. Mit zwei Kameras sind wir nur in Ausnahmefällen unterwegs gewesen - und das ist schon sehr lange her. Auch weil wir das Glück haben, dass Matthias hier Profi ist und auch auf sein Equipment zurückgreifen könnten, was wir uns so als Corner einfach nicht leisten könnten. Zweimal auf keinen Fall
Manchmal auch aus Tongründen, Mikrofone hin- und hergeben oder weil im Hintergrund Dinge passieren, die wir ohne zweites Schnittbild jetzt nicht einfach abfedern können.
Dazu einfahc aus Produktionsgründen, weil die obigen Ideen natürlich allesamt Zeit kosten. Auch weil natürlich ein Interview einer Messe 2 Monate später nicht mehr ganz so spannend ist, wie im Zeitraum kurz danach.
Back to RTMI: Ein sicherer Hafen für Ron Gilbert zum Ankern ist die SCUMM Bar. Auch in stürmischen Zeiten werden dort Infos gehoben, gesammelt und zur Schau gestellt.
https://scummbar.com
Es scheint, als hätte mit RTMI ein unmoralischer Wettstreit um das akkurateste Akronym begonnen: RTMI, RtMI, ReMI ...
I know, Nerdstuff.
Meine Favoriten für die ersten Sieben: Maniac Mansion und Zak McKracken and the Alien Mindbenders auf'm Amiga, Indiana Jones and the Last Crusade auf FM-Towns, bei Loom und The Secret of Monkey Island ist's DOS EGA & AdLib, Le Chuck's Revenge ist DOS VGA & AdLib und Indiana Jones and the Fate of Atlantis als DOS VGA TALKIE & AdLib. Grund sind jeweils Grafik und Sound.
Noch zur lebhaften Diskussion bzgl. RTMIs Grafik, die primär um den Stil, sekundär um die Auflösung geführt wurde: Ich kann mich grad nicht dran erinnern, welches P&C Adventure damit anfing, aber allein die Deponia-Reihe bot ab 2012, bereits vor zehn Jahren, ansehnliche hochauflösende 2D-Grafik - Daedalic war hier früh, gut vertreten (Memoria, Harveys neue Augen usw.). Ich hätte gerne wieder ein 2D Adventure - mit Rätseln -von ihnen.
Auch andere Entwickler setzten im Laufe der Jahre auf hochauflösende Stilrichtungen (The next BIG Thing, Thimbleweed Park *kidding*, Unforseen Incidents, Mutropolis, Dexter Stardust etc.). Sogar Dave Gilbert hat's gepackt. Das wird zum Glück nicht weniger, sondern mehr, in allen Bereichen (2D, 2.5D, 3D und VR).
Ich freu mich auf tolle Stilrichtungen - dürfen gerne auch erwachsener sein.
Maniac Mansion (C64 V.1)
ZakMcKracken (Amiga V.2)
Indy III (EGA auf Amiga) (besserer Sound auf dem Amiga)
Loom (EGA auf Amiga oder DOS) (besserer Sound auf dem Amiga)
The Secret of Monkey Island (EGA, Dos) (Der Sound ist zwar auf dem Amiga am besten, jedoch die Grafik im Vergleich am schlechtesten von allen Versionen)
LeChuck's Revenge (VGA, Dos) (Allerdings ist die Amigaversion wirklich gut portiert)
Indy 4 (VGA, Dos Talkie)
Dott (Dos, Talkie)
Sam und Max (Floppy Version, da mich die Sprachausgabe nervt)
Bei den Spielen danach waren die Versionen ja mehr oder weniger gleich.
Besonders die Kunst von Mark J. Ferrari hat es mir in Loom und Monkey Island angetan. Und Indy III hat einfach in der EGA-Grafik ein gruseligeres Feeling. Er hat da, so glaube ich, nicht mitgewirkt. DEnnoch, die Katakomben sind in EGA einfach besser.
Die zweitbeste Zak-Version ist auf FM-Towns (teils grafisch, teils die Sound-Kulisse, dafür klingt die Musik weniger gut). Der OPL-Sound ist lebendiger und wärmer als der Amiga-Sound, der zwar variabler, dafür aber beschränkter klingt - selbiges bei TSOMI. Mich spricht die Grafik - außer Purcells Box-Cover - in LCR nicht so an. Schöne Pixelgrafik sieht anders aus; die Scans samt Nachbearbeitung sind allzu offensichtlich. Tillers Hintergrundgrafiken bei COMI sind ein ganz anderes Kaliber.
Ich mag die Sprachversionen von Sam & Max, sowohl auf Englisch wie auch auf Deutsch. In der richtigen Stimmung ist's richtig lustig. Hast Du beiden mal ne Chance gegeben? Wer auf den Humor steht, sollte sich mal die VR-Version ansehen. Keine angezogene Handbremse wie bei TTG, keine Zensur oder Neuinterpretation wie bei Skunkape Games, sondern Sam & Max pur. Ja. Damals leistete Ferrari Großartiges - TWP war im Vergleich gut, aber nicht ganz die Offenbarung.