Specials: Sierra-Studie:

Die Sierra-Studie: Teil 07 - Die Jahre 1992 und 1993



1992 Sierra prüft weitere Übernahmen

Das Jahr 1992 bedeutete für Sierra einen neuen Rekord. Zum ersten Mal wurde ein Umsatz von 41,7 Mio. USD erzielt. Diese gute Neuigkeit wurde umgehend genutzt, um eine Kapitalerhöhung durch die Ausgabe neuer Aktien an der Börse durchzuführen. Das eingenommene Kapital sollte umgehend für weitere Übernahmen reinvestiert werden.

id Software

Ken Williams wollte 1992 id Software für 2,5 Mio. USD übernehmen. Die Texaner lehnten ab, weil ihnen das Angebot zu niedrig erschien.

Bereits im Februar 92 traf sich Ken Williams mit John Carmack und John Romero, um den ersten Deal unter Dach und Fach zu bringen. Ken hatte vor, die ein Jahr zuvor gegründete Firma id Software für 2,5 Mio. USD zu erwerben. Das Angebot war den Eigentümern jedoch zu niedrig und das Geschäft platzte. Ein gravierender Fehler, wie sich noch im selben Jahr herausstellen sollte. Id Software veröffentlichten kurze Zeit später das wegweisende 'Wolfenstein 3D' und begründeten damit den 3D-Boom. Dieser Titel machte die Ego-Shooter auf einen Schlag salonfähig, die ab 1996 zur großen Gefahr für den Adventuremarkt werden sollten. Hätte Ken Williams etwas mehr Geld auf den Tisch gelegt, wäre id Software vermutlich eine Tochter von Sierra geworden und man hätte von diesem aufkommenden Boom exorbitant partizipieren können. So aber wurde eine nicht zu unterschätzende Chance leichtfertig verspielt.

Sierra kauft Brightstar

Schon im Juli 92 gab es die nächste Chance. Ken Williams suchte seit längerer Zeit nach einer Technologie, die es ermöglichte, Sprachausgabe ohne Zeitverzögerung, also Lippensynchron wieder zu geben. Bei allen bisher veröffentlichten CD-ROM Titeln war diese Verzögerung ein großes Manko. Bei der Firma Brightstar Technology Inc. wurde Ken schließlich fündig. Dieses von dem Linguisten Elon Gasper gegründete Unternehmen hatte sich auf Lernsoftware spezialisiert, die unter anderem Kindern die richtige Aussprache von Wörtern lehren sollte. Die beiden kamen schnell ins Geschäft und Brightstar war von nun an eine vollwertige Tochtergesellschaft von Sierra. Das Timing von Ken konnte hier besser nicht sein. Die Verkaufszahlen für Lernspiele stiegen zwischen 1992 und 1993 von 146 Mio. USD auf 246 Mio. USD, also um 60% an. Rein aus strategischer Sicht war dieser Kauf definitiv zum richtigen Zeitpunkt getätigt worden. Hiervon sollte Sierra noch viele Jahre enorm profitieren. Bereits im ersten Jahr wurden bei Brightstar 19 weitere Mitarbeiter eingestellt. Somit arbeiteten inzwischen mehr als 500 Mitarbeiter für Sierra.

Das Spieleportfolio wird weiter ausgebaut

Kings Quest 6

Wird von Fans und Kritikern als Höhepunkt der Serie angesehen - Kings Quest VI (1992).

Die neu gewonnene Brightstar Technologie wurde das erste Mal im am 30. September 1992 erschienenen 'Kings Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow' eingesetzt. Der Titel markierte das bis dato aufwendigste Spiel von Sierra, an dem in der Spitze 50 Personen beteiligt waren. Die Kosten lagen bei ungefähr 700.000 USD. Da Roberta Williams langsam die Ideen für neue Geschichten ausgingen, engagierte sie Jane Jensen als Co-Designerin. Jane übernahm dabei auch das Dialogdesign und schrieb den Reiseführer zum Land der grünen Insel, der als Handbuch fungierte. 'Kings Quest VI' markiert bei vielen Kritikern und Fans den Höhepunkt der Serie. Jane Jansen machte ihre Arbeit dabei so gut, daß sie anschließend die Chance bekam, ihr selbst ersonnenes Projekt 'Gabriel Knight' zu realisieren.

Shadow of Yserbius

Shadow of Yserbius (1992) zählte zu den ersten grafischen Online-Rollenspielen.

Mit 'The Shadow of Yserbius' veröffentlichte Sierra das erste Rollenspiel für die Online Plattform '„The Sierra Network“'. Man konnte sich dabei online in virtuellen Räumen treffen und sich dort in vierer Gruppen verabreden, um anschließend gemeinsam gegen diverse Kreaturen ins Feld zu ziehen. Die Fachpresse frohlockte und schrieb, daß dieses Spiel zeigen würde, wie zukünftige Multi-User-Dungeon Spiele (MUD) auszusehen hätten.
1992 erfuhr auch der SCI-Interpreter eine Generalüberholung und wurde auf die Version 1.1 modifiziert. Es war jetzt möglich, eine Auflösung von 640x200 Pixeln zu simulieren. Verwendet wurde die Version neben 'Kings Quest VI' und 'Quest for Glory III: Wages of War' auch in den ebenfalls 1992 erschienenen Remakes von 'Police Quest I: In Pursuit of the Death Angel' und 'Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero'. Als auch diese technisch verbesserten Versionen zu einem Flop wurden, entschloss sich Sierra, zukünftig keine weiteren Remakes ihrer früheren Erfolgstitel zu veröffentlichen.

Auch 'The Dagger of Amon Ra', der Nachfolger von 'Colonel´s Bequest' rund um die Protagonistin Laura Bow wurde trotz geringerer Frustmomente zum Vorgänger zu einem Flop. Die Serie wurde daraufhin eingestellt. Das gleiche Schicksal ereilte auch das Adventure 'Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood', das die Geschichte von Robin Hood erzählte. Nach den mäßigen Verkaufszahlen wurde die 'Conquest Serie' nach zur zwei Ablegern ebenfalls eingestellt. Dafür wurde mit 'Gobliiins II: The Prince Buffoon' eine weitere starke Marke etabliert, die schnell ihre Fans finden sollte. Die Tochter Dynamix steuerte ebenfalls zwei überaus erfolgreiche Titel zum Portfolio bei. Mit 'The Incredible Machine' wurde eine überzeugende Physik-Simulation abgeliefert, in der man in 160 Levels und viel logischem Denken diverse physikalische Aufgabenstellungen bewältigen musste. Mit 'Aces of the Pacific' wurde eine weitere, erfolgreiche Flugsimulation, dieses Mal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, veröffentlicht. Das Spiel landet einige Jahre später auf Platz 47 der 150 besten Spiele aller Zeiten (laut einer Umfrage des Computer Gaming World Magazin).

Geschäftszahlen 1992

Aufgrund der hohen Kosten für den Unterhalt der Online Plattform '„The Sierra Network“' verzeichnete Sierra einen Gewinneinbruch um satte 46% auf nunmehr 3.856.000 USD. Trotzdem schrieb Sierra gegenwärtig noch schwarze Zahlen.

Was sonst noch so passierte

Lucas Arts veröffentlichten mit 'Indiana Jones IV and the Fate of Atlantis' einen Meilenstein des Genres und erreichten den Zenit ihres Schaffens.

Electronic Arts machten das erste Mal als aggressiver Käufer auf sich aufmerksam und übernahmen Origin Systems, die in finanzielle Schwierigkeiten geraten waren. Ein erster entscheidener Baustein in Richtung zukünftiger Marktführerschaft.

Id Software veröffentlichten am 5. Mai mit 'Wolfenstein 3D' einen der ersten 3D-Ego-Shooter.


1993 Sierra wird neu strukturiert

Das Jahr 1993 stand ganz unter dem Zeichen der Neuausrichtung. Aufgrund des starken Wachstums der vergangenen Jahre, wurde der Platz in Oakhurst zunehmend kleiner. Mit über 50 Kilometern zur nächstgelegenen Universität war es schwierig, an genügend qualifiziertes Personal zu kommen. Da auch noch ein wichtiger Flughafen fehlte, musste Ken Williams umständlich zwischen Oakhurst und seinen zahlreichen Geschäftsterminen pendeln. Als auch noch Bill Gates, Kens großes Vorbild, diesen einmal ansprach, wie er es den schaffen würde, ein so erfolgreiches Unternehmen von einem so abgeschiedenen Platz aus zu leiten, fand ein Umdenken bei der Familie Williams statt. Es wurde an der Zeit, das Hauptquartier zu verlagern. Die Entscheidung fiel auf Bellevue, Washington, das weiter nördlich lag. Dort war es nicht weit zu den großen Firmen wie Microsoft und der lokale Arbeitsmarkt war dort wesentlich größer und dadurch auch flexibler.

Teilverkauf von INN und Übernahme von Coktel Vision

Coktel

Durch die Übernahme von Coktel Vision verschaffte sich Sierra ein starkes Standbein im Sektor der educational games.

Trotz steigender User Zahlen wurde das '„The Sierra Network“', das inzwischen unter 'The Imagination Network' (INN) firmierte, zunehmend zum Problemfall. Um nicht noch mehr Verluste zu generieren, entschied sich Sierra, am 27. Juli 1993, 42% der Gesellschaft an den US-Telefondienstanbieter AT&T zu verkaufen. Trotz des Teilverkaufs generierte die Sparte allein 1993 für Sierra noch weitere 8 Millionen USD Verlust. Das führte dazu, daß Sierra 1993 massiv in die Verlustzone abrutschte und einen Verlust von satten 9.611.000 USD ausweisen musste. 60 Mitarbeiter mussten daraufhin die Firma verlassen. Ein weiterer Auslöser für diesen Rekordverlust, lag auch in einer weiteren Firmenübernahme begründet. Am 29. Oktober übernahm Sierra für 5.332.000 USD in bar den französischen Hersteller und Publisher Coktel Vision S.A. Diese Transaktion verschaffte Sierra ein wichtiges Standbein im Sektor der Lernsoftware, den sog. educational games. Man sicherte sich neben Marken wie 'Adi' und 'Inca' auch die Rechte an der kommerziell sehr erfolgreichen 'Gobliiins Reihe'. Auch für Coktel war das Geschäft lukrativ. Konnte man doch jetzt die eigenen Produkte auch auf dem amerikanischen Markt anbieten. Bereits im selben Jahr zeigte sich, das sich die Übernahme für Sierra bereits finanziell gelohnt hatte. Mit 'Goblins Quest 3', 'Inca' und 'Inca II: Nations of Immortality' wurden die ersten gemeinsamen Titel mit Erfolg verkauft. Zudem wurde mit 'Lost in Time', das nach eigenen Aussagen erste Full-Motion-Video (FMV) Adventure überhaupt veröffentlicht.

Sierra wird umstrukturiert

Durch den Zukauf von Coktel wurde Sierra auch neu organisiert. Die Firma bestand jetzt aus fünf autonomen Entwicklungsdivisionen: Sierra Publishing (Oakhurst), Sierra Northwest (Bellevue), Dynamix, Bright Star Technologies und Coktel Vision. Mit dieser Neuausrichtung sollte Sierra schnell wieder auf die Überholspur wechseln und den gewohnten Wachstumspfad einschlagen.

Die Spiele von 1993

Daryl F. Gates}

Daryl F. Gates lenkte Police Quest IV (1993) in ein realistischeres Szenario ganz ohne den Protagonisten Sunny Bonds. Das vergraulte viele Fans und führte zum Verschwinden der Marke Police Quest zugunsten der späteren Taktikshooter-Serie SWAT.

Das Spieleportfolio von 1993 wartete mit vielen Fortsetzungen erfolgreicher Marken auf. Mit 'Police Quest IV: Open Season' schlug die Serie eine andere Richtung ein. Jim Walls hatte Sierra als Berater 1991 verlassen und wurde durch den SWAT-Gründer und ehemaligen Chef des LAPD, Daryl F. Gates abgelöst. Sonny Bonds, Protagonist der ersten drei Teile wurde in Rente geschickt und durch den Detektiv John Carey ersetzt. Das Setting wurde nach Los Angeles verlegt. 'Police Quest IV' schlug eine wesentlich realistischere Richtung als die drei Vorgängertitel ein. Auch grafisch wurde dem Realismus Rechnung getragen, indem eingescannte Fotos als Hintergrundgrafiken verwendet wurden und dadurch der Stil wesentlich düsterer wirkte. Die Fans waren jedoch gespaltener Meinung. Die eine Seite lobte den eingeschlagenen, realistischen und düsteren Unterton, die andere Seite wollte den farbenfrohen Stil der Vorgängerspiele zurück. 'Police Quest' als Marke wurde aufgrund der Spannungen seitens der Fanbasis anschließend nicht mehr weiter verfolgt und in Form der 'SWAT-Serie' in einen Taktikshooter mit hohem Realismusgrad transformiert. Die Serie erlangte jedoch nicht mehr die Popularität, die sie als Adventureserie mit dem Protagonisten Sonny Bonds zuvor erlangt hatte.

Des Weiteren veröffentlichte Al Lowe mit 'Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!' bereits den fünften Larry Teil. Dieses Mal in SVGA-Grafik und vertonten Gesprächen. Der Fokus lag dieses Mal mehr auf den Konversationen mit Frauen und diversen damit verbundenen Rätseln. Außerdem konnte man das erste Mal in der Serie nicht sterben, wenn man einen Fehler gemacht hatte. Zwanghaftes Speichern entfiel, indem man nach dem Ableben automatisch die Szene wiederholen durfte.

Space Quest 5

Space Quest V (1993) wartete mit einer schönen Comicgrafik und einem guten Rätseldesign auf, enttäuschte jedoch viele Fans. Die Geschichte war ihnen im Vergleich zu den Vorgängern zu simpel gestrickt.

Am fünften Februar veröffentlichten Dynamix außerdem noch 'Space Quest V: The next Mutation'. Dies war der erste Teil der Serie, der ohne das kongeniale Duo, den Guys from Andromeda, Mark Crowe und Scott Murhpy designt worden war. Mark Crowe entwickelte die Fortsetzung ohne seinen Kollegen und Freund bei Dynamix, da Murphy keine Lust mehr hatte, nur mit 'Space Quest' identifiziert zu werden. Der Titel wurde von der US-Telefongesellschaft Sprint gesponsert. Im Gegenzug wurde das Sprint-Logo während des Spiels und im Abspann verwendet. Obwohl 'Space Quest V' technisch als auch rätselmäßig überaus gut designt war, wurde es von der Fangemeinde relativ verhalten aufgenommen. Viele kritisierten die im Vergleich zu den Vorgängern zu simple Geschichte und die Darstellung von Protagonist Roger Wilco, der jetzt vom Hausmeister zum StarCon Kapitän aufgestiegen war.

Auch 'Quest for Glory' wurde mit dem vierten Teil 'Shadows of Darkness' erfolgreich fortgesetzt. Die Floppy-Version wurde im März veröffentlicht. Am 22. Juni veröffentlichten Dynamix mit 'Betrayal at Krondor' ein Rollenspiel für MS-Dos und unterstrichen einmal mehr ihre Allrounder-Fähigkeiten. Der Titel fuhr Traumwertungen ein und gehörte neben Origins 'Ultima Underworld' zu den ersten Rollenspielen, die rudimentäre 3D-Grafiken in der Spielwelt darstellen konnten.

Gabriel Knight

Gabriel Knight (1993) etablierte die Designerin Jane Jensen als feste Größe im Adventuregenre und räumte viele Auszeichnungen ab. Der Titel hatte neben einer atmosphärischen und sauber recherchierten Geschichte auch schöne Grafiken und Soundeffekte zu bieten.

Neben den mehr oder weniger gelungenen Fortsetzungen sollte ausgerechnet ein vollkommen neuer Titel die Aufmerksamkeit auf sich ganz alleine ziehen: 'Gabriel Knight: Sins of the Fathers'. Das von Jane Jensen erdachte Spiel, wurde am 17. Dezember 1993 veröffentlicht und markierte zugleich einen ganz wichtigen Meilenstein im Adventuregenre. Noch nie war es bisher einem Spiel gelungen, eine solch beklemmende Atmosphäre zu erzeugen. Der Titel war in vielen belangen wegweisend. Die Grafik war seinerzeit auf der Höhe der Zeit und hatte Zwischensequenzen in einer Auflösung von 640x480 Pixel zu bieten. Hinzu kam die kinoreife Vertonung, die neben einem sehr guten Soundtrack auch enorm von den professionellen Sprechern aus der Filmbranche, u. a. Mark „Luke Skywalker“ Hamill, profitierte. Außerdem war die Geschichte sauber recherchiert und mit fiktiven Elementen aus der Welt des Voodoo unterlegt worden. Verbunden mit einem überzeugenden Charakterdesign versprühte 'Gabriel Knight' eine bis dahin nicht gekannte Atmosphäre. Abstriche gab es jedoch bei den mitunter extrem unfairen Rätseln, die vor allem Adventureneulinge extrem fordern konnten. Das Spiel wurde von Kritikerlob nur so überhäuft und wurde zu einem sensationellen Erfolg für die junge Designerin Jane Jensen, die mit diesem Titel erfolgreich im Genre Fuß fassen konnte.

Mit 'Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist' erschien zudem noch eines der lustigsten Adventures aller Zeiten. Wenn auch nur in der Diskettenversion. Für die CD-Version wurden die meisten Witze weggelassen. Das Spiel war eine Kollaboration zwischen Al Lowe und Josh Mandel. Mit der MS-DOS Version von Caesar, einem Strategiespiel in der Römerzeit, vertrieb Sierra das erste Mal einen Titel des Strategiespezialisten Impressions Games und etablierte mit großem Erfolg eine weitere starke Marke fernab des Adventuregenres.

Geschäftszahlen 1993

Aufgrund der ausufernden Kosten der Onlineplattform INN aber auch der Übernahme von Coktel Vision verbuchte Sierra einen Verlust von 9.611.000 USD.

Was sonst noch so passierte

Windows 3.11 wurde veröffentlicht.

Die Übernahme von Origin Systems durch Electronic Arts trug die ersten Früchte. Mit 'Strike Commander' erschien eine Killerapplikation für den PC, die jeder haben wollte. Auf einen Schlag war die Hardware veraltet. Eine Aufrüstspirale setzte sich in Gang. 8 MB RAM und 25 MB Festplattenkapazität wurden quasi über Nacht zum neuen Branchen-Standard.

Das 1st-Person Adventure 'Myst' wurde am 24. September von Brøderbund Software Inc. veröffentlicht und brach sämtliche Rekorde. Das Spiel zeigte auf, zu welchen technischen Leistungen Adventures im Stande waren und gab dem Genre einen gewaltigen Popularitätsschub. Mit über 12 Millionen verkauften Exemplaren hielt 'Myst' über 11 Jahre den Rekord des meistverkauften PC-Spiels aller Zeiten und wurde erst von 'Die Sims' aus dem Hause Electronic Arts vom Thron gestoßen.

Lucas Arts veröffentlichten mit ihrem Spiel 'Rebel Assault' eines der ersten Spiele, das ausschließlich auf CD-ROM verkauft wurde. Der Titel wurde zu einer weiteren Killerapplikation und verhalf dem neuen Speichermedium zum endgültigen Durchbruch.

Weiter zu Teil 8 der Sierra-Studie.


geschrieben am 03.03.2010, Mr. Brain




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