Interview mit Al Lowe (Teil 1)

Zum englischsprachigen Original-Interview bei Adventure Gamers

 

Vor mehr als 10 Jahren zog sich Al Lowe aus dem Spiele-Geschäft zurück. Obwohl seine bekannte Leisure-Suit-Larry-Reihe danach ein paar Auftritte ohne seine Beteiligung hatte - von denen keiner auch nur annähernd an die Vorgänger heranreichte - wurde es danach still um den ehemaligen Sierra-Entwickler. Erfreulicherweise hat sich diese Situation inzwischen mit dem Aufschwung von Kickstarter als finanzielle Ressource geändert. Nun dauert es nur noch wenige Wochen, bis mit 'Leisure Suit Larry: Reloaded' ein erneutes Remake des ersten 'Larry'-Adventures in die Läden kommt. Aus diesem Anlass haben wir für Euch ein Interview übersetzt, das im englischen Original vor einigen Wochen auf AdventureGamers.com erschienen ist. Wir danken unseren Kollegen bei AdventureGamers für die Genehmigung. In dem Interview redet Al Lowe über seine außergewöhnliche Karriere und verrät all das was Ihr über die populäre Adventure-Ikone der 90er Jahre wissen solltet.

 

Al Lowe

 

AdventureGamers: Hi Al, wir sind sehr froh dich zum Jubiläum eines besonderen Tages für 'Leisure Suit Larry' hier bei uns begrüßen zu können.

Al Lowe: Ich bin wirklich begeistert hier zu sein und mit euch sprechen zu können und begeistert, den ersten Jahrestag unserer Kickstarter Kampagne feiern zu dürfen. Was war das für eine aufregende, verrückte, irre, frustrierende und  letztlich total befriedigende Erfahrung.



AdventureGamers: Wir werden noch ausgiebig über dein kommendes Spiel sprechen und auch über deine weiteren Pläne. Aber bevor wir das tun, würde ich gerne einen Blick zurück in die Vergangenheit werfen. Du wurdest in Armut in Gumbo, Missouri geboren. Was geschah nachdem du Gumbo verlassen hattest? Was hast du vor deiner Karriere als berühmter Spieledesigner getan?

Al: Dazu muss ich weit ausholen. Es hat sich damals alles sehr seltsam ereignet – niemand hatte mich am Computer unterrichtet, niemand hatte mir beigebracht wie man programmiert, wirklich, ich  hatte keine Erfahrung wie man ein Spiel macht. Aber ich mochte Spiele. Ich mochte es Spiele zu spielen und tatsächlich waren die ersten zwei Programme, die ich mir für meinen Apple II im Jahr 1980 kaufte, Spiele von Sierra. Eines davon hieß 'Cranston Manor' und das andere 'Jawbreaker'. Danach ist es mit 'Wizard and the Princess' weiter gegangen und ich liebte Robertas Spiele. So bin ich dann als Spieler in die Spielebranche gerutscht und hatte keinen Plan was es heißt, ein Spieledesigner zu sein, weil es damals kaum Kurse dazu gab. Ich habe sogar versucht ein paar Kurse zu besuchen, aber das einzige was meine Hochschule im Angebot hatte, waren Kurse zu FORTRAN und COBOL und keines davon hätte mir geholfen, weil beides nicht auf einem Apple II lief.

Ich habe es mir also selbst beigebracht und viel durch Lektüre gelernt. Es gab natürlich noch kein Internet, aber ich hab Magazine gelesen und viele Codes anhand von Computerartikeln gelernt. So hat man das damals in den 1980ern wohl gemacht. Ich habe mir das Programmieren also selbst beigebracht und eines Tages kam dann ein Grafikpaket für den Apple II heraus, das man zur Spielentwicklung nutzen konnte. Ich habe gleich damit losgelegt und einige Spiele geschrieben. Sierra ist während einer Veranstaltung darauf aufmerksam geworden und hat mir angeboten für sie als Spieledesigner zu arbeiten und meinen bisherigen Job hinter mir zu lassen. Zu dieser Zeit war ich auch im Vertrieb tätig, habe Disketten kopiert, Verpackungen gestaltet und versucht den Großhandel und Einzelhandel dazu zu bringen, Produkte zu verkaufen. Das waren letztlich Dinge, die ich nicht tun wollte. Ich wollte Spiele entwickeln. Als sie dann also zu mir kamen und sagten, "Warum machst du nicht einfach Spiele und wir erledigen für dich die Drecksarbeit", da dachte ich nur, "Ja, das ist eine tolle Idee und genau das, was ich tun möchte." Und genau das habe ich dann 16 Jahre lang tatsächlich getan.

 


AdventureGamers: Wie hat deine Leidenschaft für Computer begonnen?

Al Lowe

Al Lowe

Al: Mit dem Programmieren habe ich schon begonnen, als ich noch einen Job als Schulbezirksadministrator hatte. Da kein Geld für eine Sekretärin da war,  hatte ich viel Papierkram und ohne jemanden zum Tippen blieb die Schreibarbeit an mir hängen. Mir wurde bald klar, dass einige Leute, beispielsweise die Sekretärin vom Boss, ein Gerät zur Textverarbeitung hatten. Das war aber so ein esoterisches Ding von der Größe eines Schreibtisches und sehr teuer und ganz sicherlich nichts, was jeder herkömmliche Mitarbeiter sich einfach so leisten konnte. Doch dann fand ich heraus, dass es einen Computer mit einem Programm namens 'Edit' gab, also einen Zeileneditor, mit dem man Zeile für Zeile eingeben und später mit Punktbefehlen die Formatierung ändern konnte. Jede Zeile, die mit einem Punkt begann wurde schon als Befehl gesehen. So konnte man sagen „Mach den nächsten Abschnitt fett und beginne mit einem b.“ und so würde es dann sein – das war sozusagen wie eine primitive Form von HTML.

So habe ich also begonnen. Ich musste selbst alles abtippen und dachte mir „Was für ein Unsinn. Wenn ich schon Jahr für Jahr immer dasselbe mache, würde es dann nicht Sinn machen es zu machen“ [lacht] „wie jeder es heute macht.“ Kein Arbeiter heute hat eine Sekretärin. Jeder macht es genau so. Ich habe bloß früher damit begonnen – etwa 1978 glaube ich. Von da an wollte ich den Computer für mehr nutzen. Deshalb habe ich ein paar einfache Programme entwickelt. Albern genug, um mir einen Account und Zugang zum BASIC Compiler zu verschaffen. Danach habe ich ein Set von 20 zusammenhängenden Programmen entwickelt und in einer gemeinschaftlichen Datenbank geteilt, um dann die Software zu machen, die ich benötigte.

Das ist in etwa wie ich in die ganze Sache hineingekommen bin. Natürlich hatte ich den Übergang sehr viel leichter, da ich Musiker war, ein Musiklehrer. Ich kam durch Oberstufe und Hochschule durch die Musik. Ich habe den Übergang deshalb so gut geschafft, weil ich schon als Musiklehrer den Computer so nutzen musste, wie es heute üblich ist. Und der Übergang vom Schreiben von Spielen, zum Programmieren weil ich ohnehin programmieren musste. Bedenke, es gab damals nicht einmal Tabellenkalkulation – ist das nicht unglaublich? Wenn ich zu Leuten sage „Ich habe mit Computern gearbeitet, da gab es noch nicht einmal Tabellenkalkulation“, dann klinge ich unglaublich alt. Aber so war das nun einmal.



AdventureGamers: Gib uns bitte einen Überblick zu deiner Tätigkeit bei Sierra vor 'Leisure Suit Larry'.

Al: Bei Sierra war ich der Bildungs-Typ. Mein Hintergrund war die Arbeit als Lehrer und Ken wollte sein Angebot an Bildungs-Software erweitern. So habe ich dann also einige Spiele für Sierra entwickelt, inklusive 'Winnie the Pooh and the Hundred Acre Woods', 'The Black Cauldron' und weitere Spiele für Walt Disney Software. Zu dieser Zeit hatte Sierra die Rechte an den Disney-Charakteren und wir entwickelten einige Spiele die sich ziemlich gut machten, Preise und dergleichen gewannen. Trotzdem wurde mir bald klar, dass das richtige Geld nur mit 'richtigen' Spielen zu holen war und nicht im Bildungsbereich und so habe ich gleich die Chance ergriffen, um an 'King’s Quest', 'Police Quest' und weiteren Projekten zu arbeiten. Und als Musiklehrer, Musiker und Komponist (ohne irgendwelches Renommee) habe ich natürlich auch an manchen frühen Soundtracks für Spiele gearbeitet. Tatsächlich findest du, wenn du via Youtube nach 'Donald Duck’s Playground' suchst, alle Musikstücke, die ich dafür mit drei Voice-PC-Jr.-Lautsprechern kreiert habe. Wenn ich so darüber nachdenke, dann ist schon erstaunlich, dass wir das Zeug überhaupt auf die Beine gestellt haben. Das war damals nämlich richtig zickig.

Aber ja, ich war der erste "Bildungs-Typ" und ich war ansonsten ein Programmierer und Musiker, der für einige Spiele geschrieben hat.

AdventureGamers: Wie kam es zur Idee, aus Sierras erfolgreichem Text-Adventure 'Softporn' ein lose zusammenhängendes Grafikadventure zu machen und wie wurde in diesem Prozess der Charakter Larry geboren, der ja eigentlich nicht Teil des Originals war?

Al: Nach dem Verlust der Rechte an den Disney-Charakteren, haben Ken und ich lange überlegt, was wir als nächstes tun und er sagte „Du weißt, wir hatten einen riesigen Hit mit dem Adventurespiel 'Softporn'. Wie wäre es, wenn du 'Softporn' machen würdest, aber diesmal mit Grafik?“ Ursprünglich kam es als reines Textspiel heraus, geschrieben von Chuck Benton. Ich habe es mir dann angesehen: Zu diesem Zeitpunkt war es bereits sieben oder acht Jahre alt und nicht mehr zeitgemäß. Es war merkwürdig: die Sprache, das Gefühl des Spiels war seltsam, du hast wahrscheinlich noch nie so ein Spiel gesehen. Man bekommt es quasi überall im Internet, du kannst es also anspielen wenn du interessiert bist. Ich habe Ken und John Williams und ein paar anderen Leuten bei einem Treffen Bericht erstattet, „Leute, dieses Spiel ist so veraltet, es sollte einen Freizeitanzug (Leisure Suit, Anm. d. Red.) tragen“ - und ich bekomme einen Lacher zurück. Ich dachte, „Vielleicht ist es das, was ich damit tun kann. Vielleicht darf ich das Spiel nehmen und es mit Humor anpacken. Ich kann es zu Comedy machen.“ Und genau das habe ich dann getan.

 

Al berichtet vom ersten Larry-Spiel

Al berichtet von der Entstehung des ersten Larry-Spiels

Unglücklicherweise war die Firma ausgerechnet zu dieser Zeit knapp bei Kasse. Sie wollten mich nicht im Voraus bezahlen. Ich sagte, „Gut, okay, ich werde es spekulativ angehen. Was kümmert mich das? Es wird sich schon verkaufen“ - weil alles was Sierra veröffentlichte sich gut verkaufte. Also verbrachte ich etwa drei Monate mit Programmieren, während Mark Crowe einen Monat an vielen Wochenenden und Abenden die Grafiken erledigte. Beim Release war es dann jedoch der Titel mit den schlechtesten Verkaufszahlen in der Geschichte der Firma. Die Verkäufer hatten Angst es zu verkaufen. Sie dachten, es wäre richtig verdorben. Dass es schrecklich wäre. Also dachte ich, „Oh gut, wir haben gerade ein paar Monate unseres Lebens vergeudet, aber zur Hölle. Arbeite ich eben weiter an 'Police Quest'.“

Also habe ich mich in den nächsten sechs Monaten an 'Police Quest 1' ausgetobt und es in Form gebracht, um es rechtzeitig zu Weihnachten verkaufen zu können. Inzwischen hat sich 'Larry' nur durch Mundpropaganda verbreitet. Ich glaube, die Verkaufszahlen lagen im ersten Monat bei etwa 4.000 Kopien und zwar zu einer Zeit wo die meisten Sierra Titel 50.000 Kopien verkauften. Das war eine enorme Enttäuschung. Was ich aber nicht wusste war, dass sich die Verkaufszahlen in jedem Monat, in dem ich nicht darauf achtete, verdoppelten. In der Zeit um Weihnachten verkaufte sich das Spiel wie verrückt. Nach einem Jahr war das Spiel immer noch in den Top 10-Verkaufscharts bei Unterhaltungssoftware. Yeah! 54 Wochen ohne Unterbrechung in den Charts, weil es ein aufgehender Stern war, was heute ziemlich lustig ist, wenn man bedenkt wie schnell Spiele veröffentlicht werden und wie schnell sie dann verblassen.

Die Beziehung von 'Softporn' und 'Larry' ist sehr schwach. Ich habe die Puzzles behalten und die Schauplätze. Es gab keine Grafiken: Mark hat alles aus dem Nichts erschaffen. Der Rest wurde verworfen.

Es gab keinen Protagonisten im Spiel. Ich habe Larry vom Anzug weg neu kreiert. Ich war mir aber nicht sicher, wie ich ein Comedyspiel für den Computer schreiben sollte, denn davon gab es nur wenige. Also habe ich einfach alles hineingepackt, was ich lustig fand. Meine Einstellung war „Wenn ich nur genug Zeug an die Wand werfe, dann bleibt vielleicht etwas hängen und jemand findet es lustig.“ Und das war wirklich so. Die Leute schienen es lustig zu finden, obwohl viele dachten, es wäre über Sex, was wirklich kaum der Fall war. Viel mehr ging es um das Lachen über jemanden, der keinen Sex bekommt.


AdventureGamers: Wie sehr bist du wegen dem Erwachseneninhalt nach dem Release des Spiels unter Beschuss geraten? Offensichtlich war es anders als alles andere zu dieser Zeit und viele hatten wohl nicht den Mut sich einigen jener Dinge zu stellen, die du im Spiel versucht hast.

Al: Das Spiel bekam wenig Aufmerksamkeit, aber nur weil es nie beworben wurde (und soweit ich weiß wurde es auch danach nie in irgendeiner Weise beworben), es hat nie viel Interesse generiert. Es gab einmal einen Gesetzesentwurf der Regierung von Kalifornien, der (in Ermangelung eines besseren Namens) Leisure-Suit-Larry-Bill genannt wurde. Er besagte, dass man keine Gewalt, keinen Zigaretten- oder Alkoholkonsum, Fluchen oder Sex oder irgendetwas anderes Interessantes in einem Videospiel haben darf. Alle Publisher sind das gesetzgebende Komitee angesprungen und sagten „Wir haben das Recht auf freie Meinungsäußerung in diesem Land, sie dürfen uns nicht auf diese Art zensieren.“ Natürlich konnten sie das nicht und sie taten es auch nicht, denn der Gesetzesentwurf wurde rasch verworfen. Aber damals gab es keine E-mail, wir haben nicht viele Briefe von Leuten bekommen. Ich meine, zu dieser Zeit musste man noch wirklich einen Stift in die Hand nehmen, einen Umschlag und eine Briefmarke und das hat Zeit gebraucht. Heute schreibt man einfach alles schnell nieder, was man gerne sagen möchte. Damals war eine Beschwerde sehr aufwändig und deshalb haben wir meistens nicht viel von den Leuten zu hören bekommen.



AdventureGamers: Nach dem enormen Erfolg war klar, dass es ein Sequel geben würde. Teile uns bitte deine Erinnerungen zur Entwicklung dieses zweiten Teils mit.

Al schwelgt in Erinnerungen

Al schwelgt in den guten Erinnerungen an Larry 2 - etwas getrübt durch seine kleineren Fehler.

Al: Die Idee zum Sequel kam Monate nach dem Release, sicher nicht gleich – wir waren lange unschlüssig, ob wir wirklich ein Sequel machen wollten, weil die Verkaufszahlen nicht sehr gut waren. Als die Verkaufszahlen dann aber immer besser wurden, sagte Sierra natürlich „Yeah, machen wir ein Sequel.“ Eine Sache die ich immer enttäuschend fand, war, dass der erste 'Larry' zu groß für eine 360k Floppy-Diskette war. Ja, ich weiß, deine Brillengläser haben heute mehr Speicher als das, aber damals konnte eine Floppy nur 360 Kilobytes speichern. Nicht Megabytes, nicht Giga – Kilobytes. Es war also schwierig ein Spiel zu spielen, weil man dauernd Disketten wechseln musste. Also dachte ich es wäre gut, wenn mein nächstes Spiel ganz leicht via Floppydisketten spielbar wäre. 'Larry 2' haben wir dann genau so entwickelt. Es gab sechs unterschiedliche Bereiche, die man absolvieren musste, um zum zweiten Level zu gelangen. Hat man das geschafft, konnte man mit der nächsten Diskette fortsetzen und musste die vorherige nie mehr wieder einlegen.

Natürlich habe ich einige Male Mist gebaut und ein paar Puzzles im Spiel gelassen, die man nicht lösen konnte – vergiss nicht: wir waren selbst noch am Lernen. Ich wusste nicht, was ich tat. Tatsächlich wusste das keiner von uns: wir haben es uns eben aus den Fingern gesogen.

Ich dachte, ich habe schon genug wildes und verrücktes Zeug getan. Larry wurde endlich flachgelegt und vielleicht sollte er jetzt nach Liebe suchen. Und das wurde dann aus dem Spiel, 'Leisure Suit Larry Goes Looking for Love In Several Wrong Places'. Dadurch habe ich gelernt, dass die Leute sich weniger für wahre Liebe interessieren, als für Sex. 'Larry 2' hat mich also die Lektion gelehrt, an die ich mich seither halte: Lass dich nicht zu sehr von Liebe hinreißen, halte dich an die Miezen und lass das Spiel fließen.



AdventureGamers: Du hast einmal gesagt, dass es niemals ein neues 'Leisure Suit Larry' nach dem Ende der Trilogie geben wird. Hat dich Ken Williams dazu überredet mehr zu machen, oder kam die Idee von dir selbst?

Al Lowe zu Larry 3

Larry 3 sollte ursprünglich der letzte Teil der Serie werden.

Al: Als sich 'Larry 2' wie warme Semmeln verkauft hat, wussten wir sofort, dass wir 'Larry 3' machen würden. Ich hatte die Absicht eine Trilogie zu machen. Als 'Larry 3' erschien, konnte ich mich nicht an Spiele oder Filme erinnern, die mehr als drei Teile hatten. Trilogien gab es oft, aber nie mehr. Somit sollte 'Larry 3' das Ende der Serie sein. Ich war aber sehr überrascht, als das Spiel sich sogar besser als die ersten zwei verkauft hat und die Leute noch eines wollten.

Ken hat vorgeschlagen, dass ich an einem neuen Konzept arbeiten soll: ein Multiplayer-Online-Adventure. Ihr müsst verstehen, dass das zu einer Zeit war, als ein 1200 Baud Modem 600 Dollar gekostet hat. Die meisten hatten 300 Baud Modems, wenn sie überhaupt eines hatten, und 1200 war eine Höllenmaschine. Im Nachhinein gesehen schien ein Multiplayer-Spiel zu dieser Zeit unmöglich. Wir haben es versucht – ich habe mehrere Monate daran gearbeitet – aber es schien wirklich schwer zu sein. Und deshalb habe ich aufgegeben, nachdem wir ein paar kleine Spiele kreiert haben und einige Leute diese sehr gemocht haben und somit eine ziemliche Stange Geld für Sierra heraussprang. Aber es hat sich für mich zu der Zeit wie eine Sackgasse angefühlt. Überlegt mal, das war ein dutzend Jahre bevor 'Ultima Online' erschien, was so ähnlich war, wie das, was wir vorhatten. Stellt euch die Unterschiede zwischen Breitband-Internet und einem 1200 Baud Einwahlmodem vor (Anm. der Redaktion: Eine 20Mbit Leitung wären ungefähr 20 Millionen Baud).

Also, dieses Online-Multiplayer-Adventure wäre 'Larry 4' gewesen. Als wir das aufgaben, habe ich mir das Ende von 'Larry 3' angesehen und mich gefragt: „Was tu ich denn jetzt? Mir fällt kein Weg ein, wie ich das Spiel wieder zum Laufen bekomme.“ Ich habe Larry in so einem tollen Setting gelassen, verborgen in einem hübschen Haus, mit einem Job und einer netten Ehefrau. Alles war gut, wie kann ich diesen armen Kerl jetzt wieder unglücklich machen. Naja, ich habe mit diesem Dilemma über eine lange Zeit gekämpft. Ich habe mir wirklich Mühe gegeben, mir eine Lösung zu überlegen und mir fiel nichts ein.

Al Lowe zu Larry 5

Wer braucht ein Larry 4, wenn man auch gleich mit Larry 5 weitermachen kann?

Eines Tages war ich in der Aula bei Sierra und habe mich mit jemanden unterhalten, den ich schon eine Weile nicht mehr gesehen hatte. Und der frage mich: „An was arbeitest du gerade, 'Larry 4'?“ Und wie ein Klugscheißer habe ich gesagt: „Nein, 'Larry 5'. Natürlich 'Larry 4'.“ Aber dann habe ich angefangen zu überlegen. Wer sagt eigentlich, dass ich Sequels in der richtigen Reihenfolge machen muss? [lacht] Also habe ich überlegt, was ich denn tun könnte, wenn ich Teil 4 auslasse und direkt Teil 5 mache. Ich könnte mich durch das Spiel auf die Dinge beziehen, die in Teil 4 stattfanden und an die man sich erinnert und es könnte total unsinnig sein, aber es wäre egal. Und es hatte einen wirklich überraschenden Nebeneffekt, ein Vorteil, den ich nicht bemerkt oder erwartet habe: es hat sich ins Hirn gebrannt. Wenn die Leute gesagt haben: „Wir bringen ein neues Spiel raus, 'Larry 5'.“, hat sich jeder gefragt: „Warte mal, 'Larry 5'? Ich kann mich nicht erinnern 'Larry 4' gespielt zu haben.“ Wir sind irgendwie in die Köpfe eingedrungen. Es war ziemlich erfolgreich, was Verkaufszahlen anbelangt.

Außerdem war es das neue Interface von Sierra: Point-and-Click und keine Tastatureingabe mehr. Das war ein Schock für uns alle: Roberta, Jim Walls, Jane, Scott, jeder. Wir waren alle schockiert, denn als wir unsere Spiele fertig stellten, haben wir herausgefunden, dass sie ziemlich leicht waren, weil man die Wörter, die wir haben wollten, nicht mehr erraten musste. Niemand von uns hatte bemerkt, was für ein riesen Unterschied das Tastatur-Interface bezüglich Gameplay hatte. Wenn wir dieselbe Anzahl von Rätseln in ein Point-and-Click-Interface eingebunden hatten, waren die Leute plötzlich viel schneller beim Durchspielen.

Ich habe auch etwas anderes Dummes in 'Larry 5' gemacht: Ich dachte, dass die Leute die Spiele öfter spielen wollen, deshalb habe ich haufenweise alternative Rätsel integriert. Fast jedes Rätsel im Spiel hatte eine alternative Lösung. Eine war leichter und hat weniger Punkte gebracht; eine war schwerer und hat mehr Punkte gebracht. Überraschenderweise haben die Leute eine Lösung gefunden und sind nie nochmals zurückgekehrt, um die andere Lösung zu versuchen. Es gab keinen Versuch, um die Punktezahl zu verbessern oder mehr Punkte zu bekommen, trotz unserem Hinweis am Ende des Spiels, dass ihr einige Dinge im Spiel übersehen habt. Aber niemand wollte das Spiel nochmal von vorn beginnen. Sie wollten ein neues Spiel. Deshalb haben wir dazugelernt: wenn du ein Spiel mit Story machst, wollen die Leute bis zum Ende der Story kommen und wollen es dann nicht nochmal durchspielen. Somit habe ich einige wichtige Dinge gelernt: keine alternativen Rätsel und Point-and-Click braucht mehr viel Rätsel!

 

Zum zweiten Teil des Interviews


geschrieben am 27.05.2013, Team Adventure Corner




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