Specials: Interviews: Child of Light:

Interview mit Patrick Plourde und Jeffrey Yohalem (Child of Light)

Am 30. April veröffentlicht Ubisoft das malerische Rollenspiel 'Child of Light', ein von JRPG's inspiriertes Spiel, das den Spieler in die zauberhafte Welt von Lemuria entfuehrt. Wir durften bereits im Vorfeld Hand anlegen und einen ersten Eindruck von 'Child of Light' gewinnen und konnten ein Interview mit dem Creative Director und dem Autor von 'Child of Light' führen. Wie Patrick Plourde und Jeffrey Yohalem von solch riesigen Spielen wie 'Far Cry 3' und 'Assassins Creed: Brotherhood' auf ein so kleines, kunstvolles Projekt kamen, erfahrt ihr in unserem Interview. 

 

Child of Light

Patrick Plourde und Jeffrey Yohalem von Ubisoft Montreal

 

 

 

Adventure Corner (AC): Vielleicht könnten wir damit beginnen, dass ihr euch unseren Lesern einmal kurz vorstellt. Könntet ihr erklären, wer ihr seid, woran ihr in der Vergangenheit gearbeitet habt und welche Rolle ihr in der Entwicklung von Child of Light gespielt habt?

Child of LightPatrick Plourde(PP) – Mein Name ist Patrick Plourde, ich bin Creative Director bei Ubisoft Montreal und arbeite dort seit elf Jahren. Meine bisherigen Games waren: 'Far Cry 3' als Creative Director, 'Assassins Creed Brotherhood' als Game Director und ich habe am Game Design von 'Assassins Creed 1' & 2 sowie 'Rainbow Six Vegas' mitgewirkt.

Jeffrey Yohalem(JY) – Ich bin Jeffrey Yohalem und ich bin der Autor von 'Child of Light'. Zuvor habe ich an 'Far Cry 3' und 'Assassins Creed Brotherhood' geschrieben und an 'Assassins Creed 2', 3, 'Revelations' und 'Rainbow Six Vegas' als Autor mitgewirkt. Ich habe auch die Puzzles in 'AC 2' und 'Brotherhood' designed. Bei Ubisoft Montreal bin ich seit mittlerweile sieben Jahren. 

AC: Wie seid ihr zuerst mit 'Child of Light' in Kontakt gekommen und was hat euch am meisten an dem Projekt gefallen?

PP – Die Idee zu 'Child of Light' kam von mir. Ich hatte die Idee dieses Japan- inspirierte RPG in einem sehr künstlerischen, malerischem Stil mit Hilfe des UbiArt Framework zu entwickeln und habe die Idee dem Management von Ubisoft vorgestellt. Ich bin ein riesiger Fan von japanischen RPGs und für mich war dies die Chance ein Spiel in diesem Genre zu entwickeln. Ich wollte etwas persönliches und poetisches kreieren, das sich deutlich von meiner bisherigen Arbeit abhob. 

JY – Als Pat mir die ursprüngliche Idee vorstellte, reizte mich vor allem die Vorstellung unsere eigene Welt zu kreieren und ein moderenes Märchen zu erstellen, mit Hilfe des JRPG Gameplays. Es war eine absolut einmalige Möglichkeit etwas zu erschaffen, das so im Geiste der Werke steht, die ich als heranwachsender Mensch wirklich liebte wie zum Beispiel die Oz Bücher, 'A Wrinkle in Time', 'Narnia' und 'His Dark Materials'.

AC :In einem Satz, wie würdet ihr 'Child of Light' beschreiben? Gebt uns eure besten Elevator- Pitches!

Child of LightPP – Ein RPG inspiriert von klassischen Märchen: 'Limbo' meets 'Final Fantasy VI' das die UbiArt Framework Engine nutzt. 

JY – Eine Entwicklungserfahrung, die dich in die Position eines jungen Mädchens versetzt auf ihrer abenteuerlichen Reise durch eine Märchen- Welt um die Sonne, den Mond und die Sterne zurück zu holen. 

AC: Was sind die interessantesten und einzigartigen Features von Child of Light?

PP – Da gibt es viele! Der auffälligste Aspekt des Spiels ist der visuelle Stil. Es sieht aus wie ein Aquarell-Bild und gibt dem Spiel eine einzigartige Identität. In Bezug auf das Gameplay bietet das Spiel einen innovativen, asymmetrischen Coop- Modus, der so designt wurde, dass Spieler das Spielerlebnis mit einem geliebten Menschen teilen können. Ich denke, das ist durchaus eine Premiere für ein japanisch- inspiriertes RPG.


JY
 – Das Mysterium, das Aurora’s Reise umgibt. Sowohl im Visuellen, wie auch in der Story finden sich Hinweise auf eine tiefe, komplexe Vergangenheit dieser Welt wieder. Ich liebe es, dass das Spiel nicht adrenalingetrieben ist, sondern zum Träumen über diese Welt einlädt. Und der Auf-der-Couch kooperative Modus. Ich liebe die Interaktionen, die zwischen Spielern passieren, wenn sie gemeinsam Kämpfe und Puzzles meistern. 

AC: Ihr habt von der Prämisse zu 'Child of Light' as "Spielbares Gedicht" gesprochen. Was hat euch dazu inspiriert?

Child of LightPP – Zunächst wollte ich ein JRPG machen und Yoshitaka Amano’s Art direkt im Spiel verwenden. Also habe ich mir sein Fairies- Buch angesehen und habe mich direkt in den Stil und die Vision der Feen verliebt. Daraufhin habe ich mich mit den Künstlern des Goldenen Zeitalters der Illustration auseinandergesetzt, also Arthur Rackham, John Bauer, Kay Nielsen, Edmund Dulac, etc. Sie (die Kuenstler, Anm.d.Red.) haben in erste Linie Kinderbücher illustriert, besonders Märchen. Die Bilder selbst sind wirklich inspirierend. Also habe ich mich dazu entschlossen, diese Richtung einzuschlagen: Eine magische Welt, die sich gleichzeitig wunderschön, romantisch und nostalgisch anfühlt.

AC: Nachdem ihr an solchen großen Titeln wie 'Far Cry 3', der 'Assassins Creed' Serie, etc. gearbeitet habt, was hat euch dazu bewogen, ein so kleines, kunstvolles Projekt in Angriff zu nehmen?

PP – Es war eine Herausforderung, die ich mir selbst gestellt habe. Ich weiß, dass ich große Projekte machen kann, aber kann ich auch ein Kleineres meistern? Wie minimalistisch kann ich werden? Und kann ich diese Chance nutzen wirklich etwas persönliches zu kreieren? Es war wirklich aufregend, diese Richtung einzuschlagen. 

JY – Es war die Chance etwas direkt aus dem Nichts zu erschaffen. Zu versuchen, etwas wirklich Besonderes zu erschaffen. 

AC: Patrick, ich erinnere mich daran, wie du einer Gruppe Game Design Studenten auf der Game Design Expo 2013 erzählt hast, dass 'Far Cry 3' im Grunde eine einzige, riesige Skinner- Box sei. Versteckt sich hinter 'Child of Light' ein ähnlich interessantes Konzept?

Child of LightPP – Das wuerde ich so nicht sagen. Zunächst ist die Struktur von 'Child of Light' komplett anders. Wir sind sicher gegangen, dass Grinding so knapp wie möglich gehalten wurde, so dass Leveln schnell und schmerzlos ist. Es ging aber mehr darum, dafür zu sorgen, dass sich die Story in einem guten Tempo unabhängig vom Können des Spielers entfaltet, als das Spiel besonders süchtig machend zu gestalten. 

JY – Für mich ist das Herz einer interaktiven Geschichte immer die Mechaniken des Spiels. Also in 'Far Cry' ging es um die Sucht und darum, in einem Shooter- Gameplay- Loop gefangen zu sein. Das Gameplay in 'Child of Light' dreht sich um das Sammeln von XP, Level und um die Kooperation mit einem Partner während Aurora aufwächst und an Erfahrung gewinnt. Es geht auch darum, ob man allein durchs Leben geht oder mit jemandem zusammen arbeitet. 

AC: Ihr habt erwähnt, dass 'Child of Light' von Märchen inspiriert ist, die ja ein sehr facettenreiches Medium sind. Welche Aspekte oder Facetten interessieren und inspirieren euch am meisten?

Child of LightPP – Ich mag vor allem den Symbolismus um eine Bedeutung zu vermitteln. Rotkäppchen ist eine Warnung an eine junge Frau, sich vor gefährlichen Männern in Acht zu nehmen. Dornröschen dreht sich in erster Linie darum, dass du, sobald du alt genug bist, Kinder zu bekommen, einen Mnn brauchst, der dich vor dieser gefährlichen Welt beschützt. Ich wollte also eine Geschichte erzählen, die positiv und zeitgemäß ist: "Es gibt keinen Prince Charming." Es geht darum die Herausforderungen des Lebens zu meistern, indem du deine Fähigkeiten und Begabungen einsetzt, um Gutes für Andere zu tun. So wächst du zu einem Erwachsenen heran und realisierst dein volles Potenzial als Mensch. Ich hoffe dass Spieler dazu in der Lage sein werden, eine emotionale Bindung mit diesem Thema einzugehen und dass wir das Leben unserer Spieler positiv beeinflussen können. 

JY – Das Leben heutzutage wurde so sehr von unserem Bildungssystem und unseren Eltern beschönigt, die eine sicherere, idyllische Welt für ihre Kinder wollten. Es war sehr spannend, etwas zu erschaffen, dass so bittersüß und komplex war und nicht um die Tragödien des Lebens herumschleicht. Wie Pat sagt, der einzige Weg wirklich zu wachsen ist, es sich den Herausforderungen und der Realität des Lebens zu stellen. Wir sitzen alle im gleichen Boot.

AC: Vielen Dank für das Interview und die inspirierenden Worte und viel Erfol mit dem Release von 'Child of Light'! 

 

Child of Light erscheint am 30. April für den PC, PS4, XBoxOne, XBox 360, PS3 und WiiU. 


geschrieben am 21.04.2014, Ulrika Tegtmeier




+1 Gefällt mir
Kommentare 0

Als Gast kommentieren

Benutzername
Zeichenkombination eingeben: 496458


Anmelden

Name
Passwort

[ Registrieren | Passwort vergessen? ]
 

PCGamesDatabase.de Tayrint-Lets Play Adventures-Kompakt Adventuresunlimited.de Tentakelvilla.de All-Inkl Serverhosting

Der Adventure Corner Award
 Newsfeeds!  Twitter!  Become a fan!