Specials: Interviews: NAIRI - Tower of Shirin:

NAIRI Interview - Deutsch

 

Noch bis 2. November (2016) bemühen sich die Entwickler von Home Bear Studio um Support bei Kickstarter (Link zur Kampagne). Mit dieser Hilfe soll im nächsten Jahr ein putziges Point&Click-Adventure für Jung und Alt entstehen. Joshua van Kuilenburg stand uns Rede und Antwort.

 

-> English version

 

NAIRI

 

Adventure Corner: Beginnen wir doch einmal damit, dass du dich unseren Lesern kurz vorstellst.

Joshua van Kuilenburg (Home Bear Studio): Hi! Ich bin Joshua, Projektleiter von 'NAIRI'. Ich mache so ziemlich alles, mal abgesehen von Artworks. Ich liebe die meisten Bereiche der Spielentwicklung. Videospiele finde ich super, wie auch progressive Musik und Lernen im generellen Sinne. Mein Lieblingsspiel ist vermutlich... 'Dark Souls'.


Adventure Corner: Wie würdest du 'NAIRI' jemandem in zwei Sätzen erklären, der noch nicht mit Eurer Kickstarter-Kampagne vertraut ist?

Joshua: 'NAIRI' ist ein Grafik-Adventure, das denjenigen zusagen sollte, die auf niedliche (Point&Click) Adventurespiele stehen, die aus einem erwachsenen Blickwinkel erzählt werden. Vergleichsweise ein bisschen wie 'The Last Airbender' und 'Spirited Away' was die erwachsen-niedliche Art anbelangt.

 

NAIRI

 

Adventure Corner: Betrachtest du 'NAIRI' als klassisches Adventure oder wird es auch modernere Gameplay-Features geben, wie z.B. Quicktime-Events?

Joshua: Bei 'NAIRI' geht es mir darum, eine emotionale Verbindung zu den Charakteren zu erzeugen und zugleich intellektuell zu stimulieren. Ich habe das Gefühl, dass das vielen modernen Spielen fehlt. Es kann durchaus Action-Momente geben, im Sinne von Quicktime-Events, aber es wird bestimmt kein 'Uncharted' werden, haha.


Adventure Corner: Was ist dein Lieblingsadventure und warum?

Joshua: Sehr beeindrucken konnte mich 'The Witness'. Zwar ist das kein richtiges Adventurespiel - habt etwas Nachsicht -, aber es hat viel von 'Myst' übernommen. Dieses Spiel vermittelt einen Sinn für Abenteuer und Lernen. Das macht es ohne Exposition und langweilige Tutorials, was ein Ansatz ist, den ich sehr schätze. Ich mag zudem, dass das Setting der wichtigste Charakter im Spiels ist.


Adventure Corner: Wo würdest du den Fokus von 'NAIRI' in etwa verorten? Geschichte, Rätsel oder Entscheidungen?

Joshua: Das ist eine schwierige Frage. Wir sind der Ansicht, dass das Spiel nicht komplett wäre, ohne eine Synergie dieser Faktoren. Am ehesten würde ich jedoch Rätsel sagen. In diesem Bereich wollen wir auf keinen Fall enttäuschen.

 

NAIRI

 

Adventure Corner: 'NAIRI' soll für Gelegenheitsspieler und erfahrene Spieler gleichermaßen funktionieren. Wie wollt Ihr das erreichen?

Joshua: Zuallererst konzentrieren wir uns auf intrinsisches Gamedesign. Das ist eine schicke Art zu sagen, das das Spiel des Spielens wegen Spaß machen soll. Wir locken die Spieler nicht mit extrinsischen Achievements, Punkten und anderem Zeug, das man oft im Casual-Bereich findet. Die zwei anderen wichtigen Zutaten sind ein dynamischer Schwierigkeitsgrad sowie überspringbare Cutscenes. Rätsel werden so oder so immer schwerer, aber für Gelegenheitsspieler gibt es ein optionales Hint-System, bei dem man nie das Gefühl haben soll, dass die eigene Intelligenz beleidigt wird. Durch diese Hinweise kann man also den Schwierigkeitsgrad senken, ohne sich schlecht dabei zu fühlen.


Adventure Corner: Wieviel Einfluss haben Entscheidungen auf die Story?

Joshua: Die Geschichte wird nicht so sehr beeinflusst, wie der Plot. Die Charakterentwicklung bleibt unverändert. Das ist das Ziel der Reise. Uns ist es sehr wichtig, in diesem Bereich die Kontrolle zu wahren und unverfälscht zu bleiben. Entscheidungen des Spielers wirken sich auf dem Weg zum Ziel aus, nicht auf das Ziel selbst. Vielleicht erlebst du also ein anderes Verlies, triffst andere NPCs oder du kannst etwas überspringen...


Adventure Corner: 'NAIRI' soll etwa 10 Stunden lang sein. Wie lange arbeitet Ihr nun schon daran?

Joshua: Einige Monate – der Großteil betrifft jedoch nur konzeptuelle Arbeit und nicht Content-Development. Die 10-Stunden-Marke entspricht dem, wovon wir überzeugt sind, es schaffen zu können in den nächsten paar Monaten, wenn es richtig losgeht.


Adventure Corner: Laut Kickstarter soll das Spiel bereits im März 2017 veröffentlicht werden. Dürfen wir uns auf ein komplettes Spiel einstellen oder auf einzelne Episoden?

Joshua: Eine sehr gute Frage. Wir denken, dass ein episodisches Format derzeit auf Kickstarter schwer zu verkaufen ist, obwohl ich schon der Ansicht bin, dass das für 'NAIRI' sehr gut passen würde. Episoden würden gut funktionieren, zumal die Story ohnehin aus vier Kapiteln besteht. Kurz gesagt: sollte es unbedingt notwendig sein, wird es einen episodischen Release geben. Fürs Erste arbeiten wir jedenfalls hart daran, damit es als ein komplettes Spiel erscheint.

 

NAIRI

 

 

Adventure Corner: Warum Kickstarter?

Joshua: Wenn wir 'NAIRI' in absehbarer Zeit veröffentlichen wollen, müssen wir in der Lage sein Vollzeit daran zu arbeiten. Das erfordert Finanzierung. Geld ist aber nur ein Faktor. Die Vorbereitung der Kampagne, Webseite, das Presskit, Feedback von den Unterstützern... all das hilft uns, damit wir uns total auf unser Kernkonzept konzentrieren können, ehe uns das Content-Development verrückt macht.


Adventure Corner: Wie stehen die Chancen für deutsche Untertitel?

Joshua: Ich verstehe ein bisschen Deutsch, aber zum Übersetzen müsste ich wohl jemanden bezahlen, haha. Damit will ich sagen, dass die Chance durchaus da ist, entweder durch Stretch Goals oder nach dem Release. Liebend gern würden wir 'NAIRI' lokalisieren, damit möglichst viele Menschen in den Genuss kommen können.


Adventure Corner: Möchtet Ihr unseren Lesern noch etwas mitteilen?

Joshua: Zuallererst möchte ich bei jedem bedanken, der sich für 'NAIRI' interessiert. Als neues und unerprobtes Entwicklerteam wissen wir das sehr zu schätzen. Ich hoffe, dass unsere Leidenschaft für 'NAIRI' erkennbar und ansteckend ist und dass die Leute darüber nachdenken werden unserer Projekt zu unterstützen.

 


Adventure Corner: Wir danken für das Interview und wünschen viel Erfolg mit der Crowdfunding-Kampagne.

Joshua: Danke für diese Gelegenheit :) .


-> hier geht es zur Kickstarter-Kampagne


geschrieben am 20.10.2016, Matthias Glanznig




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