Black Mirror: Interview mit Martin Kreuch: Reboot und Story

Ende November 2017 erwartet uns der Reboot der düsteren 'Black Mirror'-Reihe. Im Rahmen der gamescom in Köln hatten wir die Möglichkeit mit Martin Kreuch (Producer bei THQ Nordic) über den ambitionierten Neustart zu sprechen. Teil eins dieses Gesprächs dreht sich insbesondere um die Überlegungen hinter dem Reboot, wie auch um die Story, während es im zweiten Teil u.a. um die Steuerung, Dialoge und die Möglichkeit für weitere Fortsetzungen geht.


Die englische Fassung des Interviews gibt es bei unseren Kollegen von Adventure Gamers nachzulesen.

 

Ingmar Böke (Adventure Gamers): Hallo Martin, mittlerweile ist es kein Geheimnis mehr, dass Ihr und KING Art einen neuen 'Black-Mirror'-Titel produziert. Bitte beschreibe den Ansatz, mit dem Ihr an das Projekt herangegangen seid und verrate uns mehr über die Verbindung zu früheren 'Black-Mirror'-Titeln.

Martin Kreuch von THQ Nordic: Wir rebooten das Franchise, das neue 'Black Mirror' hat also storytechnisch keine Verbindung mit den alten Titeln. Die früheren Spiele waren von der Story her in sich recht abgeschlossen. Innerhalb des Universums sind auch schon viele mythologische Details vorhanden gewesen. Es ist also weder Prequel noch Sequel.

Wir haben natürlich sehr viel hin und her überlegt, wie wir bei alten wie neuen Spielern Neugier wecken können. Wie sieht es mit dem Aspekt des Übernatürlichen aus? Gibt es Geister oder nicht? Sind die Charaktere vielleicht einfach nur geistesgestört? Wie integrierst du diese Aspekte so, dass das Spiel einerseits für die alten Spieler interessant ist, andererseits aber auch die neuen nicht verwirrt?

Auch wenn wir wissen, wie beliebt Reboots bei einigen Spielern sind, haben wir uns dann im Endeffekt doch für einen Reboot mit einem komplett neuen Universum entschieden. Der neue Titel spielt in Schottland, nicht mehr in England und die Familie heißt zwar immer noch Gordon, es handelt sich aber nicht um Verwandte der Gordons aus den früheren Titeln.


Ingmar: Auch spielerisch scheint Ihr neue Wege zu gehen.

Martin: Das ist natürlich immer ein heikles Thema. Der Nostalgie-Faktor ist nicht ganz unwichtig. Man erinnert sich an Spiele, die man früher gespielt hat, auf eine ganz besondere Weise zurück. Aber es gibt eben auch Aspekte eines Point-and-Click-Adventures, die für viele Spieler schwierig sind - auch was die Steuerung mit einem Controller angeht. Wir haben uns an modernen Adventures wie 'Life is Strange', 'Until Dawn' oder 'Sherlock Holmes: Crimes and Punishments' orientiert.

'Black Mirror' hat sich immer dadurch ausgezeichnet, Elemente aus Gruselklassikern im Stil von Edgar Allan Poe oder H.P. Lovecraft herauszudestillieren und genau das wollten wir auch dieses Mal tun. Wer viele Jump-Scares oder Eingeweide sehen möchte, ist bei 'Black Mirror' nicht gut aufgehoben. Es handelt sich schon sehr viel mehr um eine psychologische Form des Horrors, die großen Wert auf gruselige Atmosphäre legt. Alle Charaktere des Spiels sind recht gespalten; die Nähe zum Schloss scheint niemandem gut zu bekommen. Wer beispielsweise ohnehin schon ein jähzorniger Mensch ist, wird in an diesem Ort erst recht irre. Natürlich haben uns Filme wie 'The Haunting' oder 'Woman in Black' inspiriert, aber der größte Einfluss sind einfach die Original-Spiele.

Auf der gamescom zeigen wir primär das Schloss. Selbstverständlich spielt unser 'Black Mirror' aber nicht nur im Schloss, sondern auch drumherum. Im Vergleich zu so etwas wie den 'Sherlock Holmes'-Spielen wollen wir Spielern wirklich das Gefühl vermitteln, sie verlassen gerade das Schloss und sind nun im Garten, sie gehen durch den Garten und sind nun in den Wäldern. Statt einer aufgespaltenen Welt haben wir quasi eine zusammenhängende, die auch etwas Raum für freie Erkundung lässt.





Wir haben schon noch den Anspruch, dass sich Spieler der alten Teile nicht so vorkommen, als wäre spielerisch alles total runterreduziert. Es gibt Kapitel im Spiel, in denen du mehrere Rätselketten hast und auch zwischen ihnen hin- und herwechseln kannst. Für einige Spieler macht es das sicherlich fast schon zu kompliziert, denn wir wissen natürlich, dass manche Spieler am liebsten komplett durch ein Spiel geführt werden. Wir haben uns aber gesagt, dass wir dem Franchise auch insofern treu bleiben wollen, dass man weiß, es gibt Spieler, die schon etwas über die Rätsel nachgrübeln wollen.

Wir haben es eher von der Story abhängig gemacht. Wenn gerade eine Verfolgungsjagd stattfindet, willst du halt nicht stehenbleiben, um Objekt 1 mit Objekt 2 zu kombinieren. In temporeichen Situationen, geht es dann eher in Richtung Quick-Time-Events/Button-Mashing. In einigen Spielen gibt es Rätsel, wo du eigentlich sehr schnell weißt, wie das Rätsel zu lösen ist und der eigentliche Anreiz besteht in dem, was durch das Rätsel ausgelöst wird. Ich würde das mal als typisches 'Uncharted'-Rätsel bezeichnen. Ein Adventure-Rätsel ist wiederum eher etwas, wo man doch vorher darüber nachdenken muss, was eigentlich zu tun ist oder vielleicht auch mit anderen Charakteren reden muss, um das Rätsel lösen zu können. Diese Elemente sind natürlich schon im Spiel drin.


Ingmar: KING Art ist die Atmosphäre eines 'Black-Mirror'-Spiels nicht fremd, immerhin haben sie einen wichtigen Beitrag zur Entstehung von 'Black Mirror 2' geleistet. Bitte sag uns, inwiefern KING Art damals genau involviert waren und verrate uns ergänzend, ob sich Achim Heidelaufs Rolle im Vergleich zu 'Black Mirror 2' verändert hat.

Martin: Das KING-Art-Team hat damals das Original-Konzept für 'Black Mirror 2' erarbeitet. Achim ist der ausführende Producer von 'Black Mirror 2' gewesen und ist nun erneut als Producer am neuen 'Black Mirror' beteiligt. Er arbeitet mittlerweile als Freelancer, ist also kein festes Teammitglied von KING Art.


Ingmar: Was kannst Du uns über die Handlung erzählen?

Martin: Die Geschichte beginnt quasi damit, dass sich der Vater der Hauptfigur David Gordon umgebracht hat. David wurde in Indien weit weg vom Schloss großgezogen und hatte kein gutes Verhältnis zu seinem Vater. Als David nun als Erbe am Familienschloss ankommt, hat er nur gehört, dass sein Vater den Verstand verloren und sich umgebracht haben soll. Der Hauptcharakter hat keine Ahnung vom Schloss und steht plötzlich einer Familie gegenüber, die er noch nie kennengelernt hat und die nicht begeistert von seinem Erscheinen ist. Während sich die Familie primär mit Fragen rund um die Erbschaft beschäftigt, will David in erster Linie herausfinden, warum sich sein Vater umgebracht hat und mehr über seine Vergangenheit in Erfahrung bringen.


Ingmar: Ist Autorin Anne von Vaszary, die bei Teil zwei und drei involviert gewesen ist, auch beim neuen Projekt mit an Bord?

Martin: Nein, wir haben dieses Mal mit einem schottischen Autor gearbeitet. Das Spiel ist also zum ersten Mal im Original auf Englisch geschrieben worden. KING Art haben natürlich eine lange Historie, wenn es um deutsche Adventures geht, dementsprechend haben die deutsche Übersetzung und die deutsche Sprachausgabe sehr viel Aufmerksamkeit von uns bekommen. Wir legen in der Originalfassung großen Wert auf Akzente, verzichten aber in der deutschen Version auf die Akzente. Wenn also beispielsweise im Original ein Charakter mit einem schweren schottischen Akzent spricht, haben wir uns gesagt, dass wir diesen schottischen Akzent in der deutschen Version zum Beispiel nicht durch einen norddeutschen Akzent ersetzen wollen. Manche Filme oder Spiele gehen diesen Weg, wir haben uns jedoch dagegen entschieden. Wer des Englischen mächtig ist, kann natürlich beide Varianten spielen. Unabhängig von der jeweiligen Sprachfassung bekommen die Sprecher viel Freiheit, haben also Raum für Improvisation. So hat jede Fassung ihren ganz eigenen Flair. Bei der deutschen Sprachausgabe sind übrigens wieder bekannte Stars aus der Synchronisationsszene am Werk, so wie man es auch aus anderen Spielen von KING Art kennt.

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