Black Mirror: Interview mit Martin Kreuch: Steuerung, Dialoge und der Tod

Seite 2 - Steuerung, Dialoge und der Tod


Ingmar Böke (Adventure Gamers): Die Controller-Steuerung hast Du schon erwähnt. Kann 'Black Mirror' auch mit der Maus gespielt werden?

Martin Kreuch (THQ Nordic): Es gibt keine Point-and-Click-Steuerung nur mit Maus, aber wir haben eine Direktsteuerung, die auf die Kombination von Maus und WASD-Tasten ausgelegt ist. Uns ist schon wichtig, dass die Spieler auch mit der Maus spielen können, aber die Point-and-Click-Steuerung kommt natürlich auch vom Point-and-Click-Gameplay, also dem Absuchen des Bildschirms nach interaktiven Punkten. Dieses Gameplay ist dann doch – glaube ich – für viele Adventure-Spieler nicht mehr so das wichtigste Gameplay-Element und harmoniert auch nicht mit einer Controller-Steuerung. Wir haben uns stattdessen dazu entschieden, mehr Wert auf die Inszenierung zu legen.


Ingmar: Wie laufen die interaktiven Dialoge des Spiels ab?

Martin: Von der Multiple-Choice-Auswahl orientieren wir uns eher an moderneren Adventures mit wenigen Auswahlmöglichkeiten, die möglichst natürlich ins Spiel eingebunden sind. Es gibt viele Close-Ups, im Vergleich zu den früheren Spielen zoomen wir also wesentlich näher heran. Wir haben kein System im Sinne von Telltale, in dem die Dialog-Entscheidungen das Spiel jetzt wirklich in eine komplett andere Bahn lenken, es geht eher um das Verhältnis zu anderen Charakteren. Gegebenenfalls reagieren sie anders auf dich, vielleicht erhältst du eine bestimmte Hintergrundinformation, die dir bei einer anderen Herangehensweise entgangen wäre. Es ist aber nicht so, dass es in den Dialogen um Leben und Tod gehen würde.


Ingmar: Wie funktioniert das Spielinventar?

Martin: Wir haben das Inventar im Vergleich zu den vorherigen Spielen verändert. Du kannst Objekte nun drehen und genauer betrachten. Es gibt weniger Objekte als in den Point-and-Click-Spielen, dafür erlauben die Items mehr Interaktion und müssen manchmal auf kleine Details untersucht werden. Wir haben auch Inventar-Rätsel im Spiel, für gewöhnlich sind sie aber an Ort und Stelle zu lösen. An einer Stelle gibt es beispielsweise einen Tisch und du musst mehrere Objekte kombinieren, die auf dem Tisch liegen. Die Spielfigur wird sich übrigens keine übergroßen Gegenstände – wie etwa eine Axt – in seine Tasche stecken, da so etwas nicht gerade förderlich für die Immersion ist.


Ingmar: Was kannst Du über mögliche Spielertode sagen?

Martin: Wir haben jedes Todesszenario einzigartig gestaltet. Wer möchte, kann David wiederholt sterben lassen, um jede einzelne Todesszene zu sehen. Wir wissen, dass es viele Spieler gibt, denen so etwas gefällt. Wenn David stirbt, wird der Spieler übrigens nicht besonders viel an Spielfortschritt verlieren; uns ging es darum, etwas mehr Druck und Spannung ins Spiel zu bringen.
 

Ingmar: Welche Spieldauer ist in etwa zu erwarten?

Martin: Wenn man sich Zeit lässt, alle Dialoge anhört etc., beträgt der Spielumfang etwa 10 Stunden. Wer sich diese Zeit nicht nimmt, kann aber natürlich wesentlich schneller mit dem Spiel fertig sein. Auf PC, Mac und Linux haben wir einen empfohlenen Verkaufspreis von 29,99€, auf der Konsole sind es 39,99€. Da es sich um einen kürzeren Titel handelt, wollten wir ihn nicht als Vollpreis-Titel auf den Markt bringen.



Ingmar: Die Produktion ist schon sehr weit fortgeschritten. Welche Arbeit liegt bis zum Release noch vor Euch?

Martin: Hauptsächlich geht es jetzt noch um Beleuchtungs-Aspekte. Licht und Dunkelheit sind enorm wichtig, da die Atmosphäre von Schwarz-Weiß-Filmen und anderen alten Filmen beeinflusst ist. Wir werden uns definitiv noch mal das gesamte Spiel ansehen, um herauszufinden, an welchen Stellen die Lichtverhältnisse noch nicht optimal sind. In der Hauptsache ist das die Arbeit, die jetzt noch auf uns wartet.

Der Grund, warum wir 'Black Mirror' erst so spät angekündigt haben, ist der, dass wir uns bewusst sind, dass es Spieler gibt, die Reboots nicht mögen. Wir wollten sichergehen, dass wir zeitgleich mit der Ankündigung sofort zeigen können, mit welchem Plan wir an das Spiel herangehen, welche Elemente wir beibehalten und was wir an neuen Aspekten einbauen. Es ist nicht so, als würden wir keine Point-and-Click-Adventures mögen; wir haben eine Reihe toller Point-and-Click-Adventures gemacht. Vielmehr denken wir, dass es im Horror-Genre viele Dinge gibt, die man mit einem modernen Adventure umsetzen kann, aber nicht unbedingt mit einem Point-and-Click-Adventure. Wir möchten auch neue Spieler an die Marke heranführen und hoffen, dass sie die Spielerfahrung genießen werden.


Ingmar: Wird im 'Black-Mirror'-Reboot bereits auf mögliche Fortsetzungen hingearbeitet?

Martin: Die Story des Spiels ist in sich recht abgeschlossen. Hier und da haben wir aber natürlich schon behutsam die Saat für mögliche Nachfolger ausgestreut. Wir hoffen, dass wir eine Trilogie auf die Beine stellen können und unser Spiel genauso gut aufgenommen wird wie das Original. THQ Nordic hat die 'Black Mirror Collection' veröffentlicht, insofern wissen wir, dass es immer noch viele Fans der Marke gibt und 'Black Mirror' im Genre nach wie vor beliebt ist. Wir hoffen sehr, dieses klassische Gothic-Horror-Gefühl transportieren zu können, für das die Serie bekannt ist.
 

Ingmar: Welchen Veröffentlichungszeitraum habt Ihr aktuell für die jeweiligen Plattformen anvisiert?

Martin: Das Spiel wird am 28. November 2017 auf allen Plattformen veröffentlicht – PC, Mac, Linux, XBOX One und PS4.


Ingmar: Vor wenigen Jahren ist eine mittlerweile recht populäre TV-Serie an den Start gegangen, die zwar inhaltlich nicht mit den Spielen in Verbindung steht, allerdings ebenfalls den Namen 'Black Mirror' trägt. Sind in dieser Hinsicht bislang Komplikationen aufgetreten?

Martin: Natürlich wird uns diese Frage oft gestellt. Teilweise lesen wir sogar Kommentare, in den gesagt wird, wir hätten den Namen gestohlen. Normalerweise, da wir deutlich kommunizieren, dass wir in keiner Verbindung zur TV-Serie stehen, antworten andere User schnell auf solche Kommentare und sagen, wir hätten scheinbar eine Zeitmaschine gebaut und den Namen schon lange gestohlen, bevor die TV-Serie überhaupt in Produktion gegangen ist.
 

Ingmar: Vielen Dank für Deine Zeit, Martin! Wir sind gespannt auf den Release!

 

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