Generelle Hinweise für unsere 'Thimbleweed Park'-Lösung: Im Spiel sollten immer alle Inventar-Gegenstände angeschaut werden, da diese oft Hinweise liefern. Auch alle Gesprächsoptionen müssen durchgenommen werden. Dabei ist es grundsätzlich egal, welcher der Agenten das Gespräch führt, denn die Fragen und Antworten lauten gleich. An einigen Stellen werden die Agenten getrennt. Je nachdem, welcher der Agenten gesteuert wird, verläuft die Lösung zum Teil etwas anders. Wir gehen in den entsprechenden Abschnitten darauf ein.
Zahlreiche Aufgaben im Spiel sind in nichtlinearer Reihenfolge bewältigbar. Dadurch ist es gut möglich, dass sich die Lösung zu einem Problem bei uns in einem früheren Kapitel versteckt. Empfohlen wird zudem, dass jeder der spielbaren Charaktere sich ab Kapitel drei eine Ortskarte beim Quickie Markt holt (die Karten sind dort ab diesem Zeitpunkt erhältlich). Das spart unnötige Laufwege. Die Suche nach Staubkörnern ist übrigens nur optional, also nicht verpflichtend.
Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade: Unsere Lösung gilt für den schweren Weg. Wenn Ihr den leichten Weg spielt, müsst Ihr einige der vorgestellten Rätsel nicht lösen.

Inhalt
Lösung zu Kapitel 1 & 2
Lösung zu Kapitel 3
Lösung zu Kapitel 4
Lösung zu Kapitel 5 & 6
Kapitel 7 - Der Wahnsinn
Kapitel 7: Roboter abschalten
Kapitel 7: Das Türschloss öffnen
Kapitel 7: Retrospektive: Textadventure spielen
Kapitel 7: Zugang zum Computer
Kapitel 7: Das Spiel im Spiel
Kapitel 8: Die Flucht
Kapitel 8: PillowTron 3000
Kapitel 9: Das Löschen
Kapitel 9: Das Finale mit Delores
Achievements & Token für die Spielhalle
7. Der Wahnsinn
Wir gehen mit Delores die Leiter rechts runter und gehen weiter nach links und durch den Durchgang. Die SR-01 Roboter machen ein Durchkommen aber unmöglich und so muss man diese irgendwie abschalten.
7.1 Roboter abschalten
Wir brauchen ein Handbuch und wo soll das anders sein als in der Bibliothek? Zurück geht es zum Mansion Mansion, hoch in die Bibliothek, wo wir im Indextron nach dem Handbuch suchen. In Sektion 2.1 müssten wir es finden (womöglich ändert sich das auch in einem anderen Durchgang). Im Handbuch des SR-01 bekommen wir dann Anweisungen, die PC-Veteranen noch gut in Erinnerung haben werden: Wir müssen Jumper setzen. In unserem Fall waren das der rote Jumper auf H56, der grüne auf G56 und der blaue Jumper auf G45 (Diese Angabe ändert sich in jedem Fall pro Durchgang, ihr müsst also zwingend im Handbuch nachsehen). Bei der Gelegenheit gehen wir ganz oben noch einmal ganz nach rechts in Chucks Büro und ziehen mit dem Röhrenzieher die TX-1138 Röhre heraus. Außerdem können wir das Gemälde neben der Tür noch nach oben schieben und dahinter einen Safe mit Fingerabdrucksensor entdecken. Dazu fehlt uns der Fingerabdruck, aber den Schlüssel rechts daneben für das Büro können wir mitnehmen.
Zurück im Untergeschoss der Fabrik gehen wir ganz nach links und öffnen das seitliche Wandpanel am ersten blinkenden Computer. Hier stecken wir die Schalter auf die entsprechenden Stellen (wie im Handbuch beschrieben) um. Die Zeile ist durch den Buchstaben markiert und die Spalten ergeben sich durch die zwei Zahlen.
Delores geht in den Gang am Fließband vorbei, weiter nach hinten durch zwei weitere Gänge (am Bildschirm "Virus installiert" vorbei) und schließlich kommt sie durch eine Tür. Dort müssen wir feststellen, dass wir den blinkenden Mechanismus nicht öffnen können. Der Ausgang hinten öffnet zumindest die Schnellreise direkt in diesen Raum.
Wir sehen im Inventar noch einmal das Pizza Plakat an und bemerken ganz unten einen sechsstelligen Code (z.B. 32-39-25 - ändert sich in jedem Spiel). Mit diesem bewaffnet gehen wir als Ransome zum "Gehaimen Bunker" nördlich des Walds (beim Elektrozaun). Dort geben wir den Code rechts auf der Tastatur ein und öffnen die Van-Tür. Nur Ransome darf dem geheimen Meeting beiwohnen, alle anderen Charaktere werden zurück gewiesen. Dort gehen wir nach links, lauschen dem Vortrag und schnappen uns die Geschenktasche. Darin finden wir einen mit Alufolie umwickelten Ziegelstein, den wir auspacken (öffnen). Siehe da, es ist Plastiksprengstoff! Damit bewaffnet gehen wir zurück zur Fabrik, kleben das C4 auf den Mechanismus der verschlossenen Tür und zünden den Sprengstoff mit unserem Funkensprühenden Ransome-Süßigkeiten-Spender.
7.3 Retrospektive: Textadventure spielen
Mit Ransom gehen wir noch einmal ins Hotel in die Thimblecon und tauschen gleich nach dem Eingang unser Erstfassungs-Comic bei Ken Thien gegen das Lösungsbuch von Colossal Dungeons Cave Quest II ein. Das geben wir in der Fabrik Delores, die es mit Hilfe ihrer roten Dekodierlinse auch lesen kann. Hat Chuck in seinem Tagebuch nicht etwas davon geschrieben, dass er ein Textadventure machen wollte?
7.3.1 Zugang zum Computer
Delores öffnet mit dem Büroschlüssel die Holztür neben dem Kalender im Fabrikgelände und nimmt drinnen den Piratenhut an sich. Auf dem Tisch können wir den zweiten Teil des Tagebuchs an uns nehmen und den Verfall ihres Onkels nachlesen. Danach stecken wir die Hacker-Diskette in das Computer-Terminal und können dann den Computer benutzen. Dazu fehlt uns aber noch das Passwort. Wir können jedoch die Fingerabdrücke vom Glas am Schreibtisch nehmen. Dazu holt Reyes sich Klebeband aus der Post. Delores holt aus dem Kamin ihrer Villa noch Asche und gibt diese dann Reyes. Die kann er mit dem Fingerabdruckset kombinieren und hat wieder genug Pulver. Zurück ins Büro in der Fabrik. Reyes bepinselt das Glas mit Pulver (Fingerabdruckset und Glas benutzen) und nimmt mit dem Klebeband den Fingerabdruck ab. Den Fingerabdruck geben wir Delores, die damit wieder zur Villa und oben in Chucks Arbeitszimmer stapft. Dort öffnen wir mit dem Fingerabdruck (durch Benutzen) den Safe und nehmen das Buch heraus. Hier finden wir u.a. das gesuchte Büro-Passwort.
7.3.2 Das Spiel im Spiel
Wir wählen das Adventure (Chuck-Mod) aus und halten uns an den Guide. Wir gehen zweimal nach Westen und anschließend nach Norden. Wenn wir das Handbuch angesehen haben (mit der roten Dekoderlinse benutzen), können wir nun das das Wort "Fizzscumm" wählen.
8. Die Flucht
Delores geht die Tür hinaus, die Treppe hinunter und betätigt hinten den roten Knopf. Weiter den Gang hinuntergehen und im nächsten Raum den Piratenhut mit der Alufolie einwickeln. Den setzt sich Dolores kurzerhand auf und geht durch die Tür am Ende, die sie nun durch das tödliche Laserlabyrinth gefahrlos erreicht. Neben dem Ventilator hängt ein Schild mit einer Service-Telefonnummer zur Wartung (4424 in unserem Fall). Wir wechseln auf Franklin im Hotel und begeben uns in ein beliebiges Zimmer. Dort zappen wir das Telefon, wählen die Nummer und schalten so den Ventilator aus.
8.1 PillowTron 3000
Wir versuchen die Tür zu öffnen, aber diese ist zu heiß. Also rufen wir mit Franklin noch einmal an und schalten den Ventilator wieder ein. Außerdem steigt Delores die Leiter hoch und öffnet die Falltür zu ihren Kameraden. Jetzt kommt das seltsame Werkzeug von Agent Rey zum Einsatz. Sie steigt hinunter und steckt das Werkzeug in den Schlitz - schon ist die Tür offen. Delores kann durch die Tür gehen und die Röhren einzeln in die Maschine drücken. Jetzt sprechen wir die Dialogoptionen nach Belieben durch, womit das Kapitel endet.
9. Das Löschen
Nun beginnen wir mit dem Finale. Zuerst gehen wir mit Reyes zu Nickel News in die A Street. Dort geben wir der Reporterin das Geständnis. Ransome leiten wir zum Diner auf der Hauptstraße und sprechen mit Sandy und sagen ihr, dass Ransome ihr etwas mitgebracht hat. In der neuen Rückblende geht Ransome auf die Bühne. Dort sprechen wir dieses Mal das Publikum netter an. Dem Typ mit dem doofen Schnurrbart raten wir ein Ziegenbärtchen wachsen zu lassen. Dem Jungen im Rollstuhl bieten wir an, die Ransome-Stiftung anzurufen. Zu guter Letzt raten wir der Voodoo-Priesterin, dass ein Arzt sich ihre Warze ansehen sollte. Agent Ray geht zur ThimbleCon ins Hotel und überreicht Ron Gilbert (oder seinem Kollegen, die Entwickler wechseln sich an dem Tisch ab) den Pokal für das Spiel des Jahres 1988. Danach können wir das Puzzle-Abhängigkeitsdiagramm, das am Tisch hängt, nehmen.
Franklin schicken per Fahrstuhl ins Penthouse hoch. Draußen am Balkon sprechen wir mit Xavier und fragen, ob wir noch einmal mit Delores sprechen könnten. Anschließend fragen wir ihn, wie denn der Kristall funktioniert und beschimpfen ihn solange bis wir den Kristall bekommen. Franklin geht nun ganz nach rechts in den Raum und wir wechseln auf Delores. Sie geht auch zum Hotel und fährt per Fahrstuhl ins Penthouse. Dort geht sie rechts in das Zimmer und sie kann ein letztes Mal mit ihrem Vater reden.
9.1 Das Finale mit Delores
Achtung, bis hierhin sollten alle Dinge aus Kapitel 9 erledigt sein!
Delores leiten wir zur Brücke und nehmen uns das Kickstarter-Video zu Herzen: Wir benutzen das Ballontier mit der Leiche. Dadurch landen wir in der Konzeptgrafik des Spiels. Wir gehen zurück zum Highway, dem wir nach rechts folgen. Durch die Stadt und am Quickie Pal vorbei gehen wir über die Karte zur Fabrik. Dort öffnen wir das Tor, gehen weiter zur Fabrik und dort einfach durch die Tür hindurch. Hier nehmen wir die zweite Tür, gehen hinunter durch die Schutztür, am "siecheren Tod" vorbei und durch die Laserfallen hindurch. Ebenso gehen wir durch den Ventilator. Dann gehen wir durch die Öffnung im PillowTron und drücken abermals die Röhren hinein.
Damit endet 'Thimbleweed Park'. Genießt den Abspann!
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Thimbleweed Park
- Entwickler
- Terrible Toybox
- Publisher
- Terrible Toybox
- Release
- 30. März 2017
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Die beste Geschichte des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://thimbleweedpark.com/
- Art
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Crowdfunding
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Thimbleweed Park im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Thimbleweed Park im Epic Store kaufen (Affiliate-Link)
5 Kommentare
Vielen Dank