Mit Daedalics 'The Whispered World' erschien vor kurzem eines der hübschesten Adventures überhaupt. Verantwortlich für die Grafiken und die melancholische Geschichte um den traurigen Clown Sadwick und seinen Begleiter, die Raupe Spot, ist Marco Hüllen. Wir hatten die Gelegenheit, mit ihm über seine Arbeit an 'The Whispered World' zu reden und konnten ihm außerdem noch ein paar Informationen über sein neues Projekt, ein Adventure namens 'Limbus' entlocken.

Adventure Corner: Hallo Marco, zuerst einmal vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Stell Dich unseren Lesern doch einmal vor und erkläre kurz, was Du im Moment so machst.
Marco: Gerne. Mein Name ist Marco Hüllen. Ich bin Concept Artist bei der Firma Related Design.
Adventure Corner: Mit Daedalic Entertainment hast Du ja vor Kurzem 'The Whispered World' fertiggestellt, bei dem Du unter anderem für die Zeichnungen zuständig warst. Wie bist Du eigentlich zum Zeichnen gekommen?
Marco: Ich habe schon immer gerne gezeichnet. Als ich noch klein war, habe ich gerne Comics abgezeichnet und irgendwann wusste ich dann, wie ich die Nase, die Augen und den Rest platzieren muss. Man kann das vielleicht mit dem Lernen von Vokabeln vergleichen, mit dem kleinen Unterschied, dass das Zeichnen Spaß macht. So habe ich immer weiter geübt und irgendwann meine eigenen Figuren kreiert. Und schließlich konnte man die runden Gebilde, die ich da pinselte, tatsächlich als Gesicht identifizieren. :-)
Später habe ich an der Rhein-Sieg-Kunst-Akademie studiert und mein Diplom zum Grafik-Designer und Illustrator gemacht. Im Rahmen meiner Diplomarbeit entwickelte ich die Idee und Geschichte zu 'The Whispered World', für die ich einige Charaktere und Kulissen und eine erste Demo gestaltete.
Es gibt einfach nichts Schöneres als etwas zu erschaffen und das Zeichnen war für mich immer etwas, mit dem es mir möglich war, meine, teils verrückten Ideen an andere weiter zu geben.
Adventure Corner: Die Grafiken von 'The Whispered World' sind ja nicht nur Hübsch sondern auch sehr detailliert. Wie lange dauert es, bis solch eine Hintergrund-Grafik fertig ist und was muss alles gemacht werden, ehe die Grafik dann im Spiel ist?
Marco: Am längsten dauerten sicher die allerersten Kulissen, da hier erst einmal der Stil gefunden werden musste. Es hat viele Monate gedauert, bis ich mir sicher war, wie das Spiel auszusehen hat. Zuerst waren sie zu düster, dann zu bunt. Der melancholische Charakter sollte zwar aufblitzen, aber nicht mit dem Holzhammer in das Spiel gebracht werden. Das war eine langwierige aber auch aufregende Aufgabe.
Später haben die Kulissen dann etwa 3-5 Tage in Anspruch genommen. Das ist ganz vom Aufwand der Kulissen abhängig. Viele Kulissen haben das so genannte Parallaxscrolling, bei dem eine Tiefenwirkung durch unterschiedliche Scrollgeschwindigkeiten der Ebenen simuliert wird. Diese Ebenen mussten auch ausgearbeitet sein, selbst wenn man bspw. einen Baum im Hintergrund nur für wenige Sekunden beim Scrollen sieht. So konnte eine Kulisse schon mal doppelt soviel Zeit in Anspruch nehmen, wie Kulissen ohne Scrolling. Hinzu kamen Hintergrundanimationen, die ein wenig Leben in die Kulisse bringen sollte.
Adventure Corner: Welche Grafik aus dem Spiel gefällt Dir am besten und warum?
Marco: Die schönste Grafik für mich persönlich ist ein einzelnes Buch, in der allerersten Kulisse. Es liegt zwischen anderen Büchern gestapelt etwas abseits vom Geschehen. Dort sind die Initialen „M+O“ eingetragen. Meiner Verlobten Olga und mir. Ich mag es, persönliche Dinge in die Kulissen einfließen zu lassen. Wenn man genau hinsieht, kann man noch einige dieser Dinge im Spiel finden.
Adventure Corner: Und welche würdest Du verändern, wenn Du die Möglichkeit dazu hättest?
Marco: Im Herbstwald, vor der Höhle gibt es eine Kulisse mit vielen Totems, die mir nie gefiel. Einer unserer Background-Animatoren Nick Pollender hat da noch einiges mit seinen wehenden Blättern raus geholt, aber so wirklich konnte ich mich nie mit der Kulisse anfreunden. Wenn ich die Möglichkeit hätte würde ich die Kulisse neu und komplett anders machen.
Adventure Corner: Außer den Grafiken warst Du ja noch für weitere Teile des Spieles zuständig. Was hast Du noch gemacht und welcher Teil an der Spielentwicklung hat Dir am meisten Spaß gemacht?
Marco: Ja, neben der Aufgabe die Kulissen zu erstellen habe ich diese auch ins Spiel „gescriptet“.
Darüber hinaus habe die grafischen Abteilungen überwacht, einige Animationen, wie Spots und Sadwicks Laufanimation selbst erstellt und den Animatoren skizziert, wie ich mir einige besonders wichtige Animationen vorstellte.
Ich entschuldige mich hiermit für den watscheligen und vielleicht etwas zu langsamen Gang, aber der kleine Mann hat, genau wie ich selbst etwas zu kurze Beine. Wir müssten schon laufen, um schnell vom einen zum anderen Punkt zu kommen. :-)
Die Geschichte und das Spielkonzept hatte ich bereits während meiner Diplomarbeit erstellt und diese und das Rätseldesign später mit Jan-Müller-Michaelis und Sebastian Schmidt ausgearbeitet.
Ich war außerdem noch für das Characterdesign verantwortlich, das neben den Kulissen wohl am meisten Spaß gemacht hat.
Adventure Corner: Gab es für die Geschichte von Sadwick und Spot eigentlich eine Inspirationsquelle?
Marco: Ich glaube, meine größte Inspiration war der Film 'Spirited Away' von Hayao Miyazaki. Ich finde es großartig wie einfühlsam der Film erzählt wird und seine fantasievollen Kulissen und Charaktere haben mich sehr beeindruckt.
Eine weitere Inspiration war die Musik, zu dem Film von Joe Hisaishi, die ich mir oft während des Zeichnens und Schreibens angehört hatte.
Auch wenn es sich eigenartig anhört, aber weitere Inspirationen waren Filme, wie 'Fight Club' oder 'The Game'. Für mich ist es aufregend wenn man eine aufregende Geschichte erlebt, die am Ende eine so starke Wendung erhält, dass sie den Spieler überrascht und so einen völlig neuen Blick auf das erhält, womit er sich Stundenlang zuvor beschäftigt hat.
Adventure Corner: Was dachtest Du, nachdem Du zum ersten Mal hörtest, dass jemand Dein Adventure auf den Markt bringen möchte?
Marco: Lass mich kurz nachdenken, das ganze ist schon etwas her. Ach ja, ich war unglaublich glücklich. :-)
Adventure Corner: The Whispered World hat einen harten Weg hinter sich. Es sollte ja bei Bad Brain Entertainment erscheinen. Hast Du nach dem Ende von Bad Brain noch damit gerechnet, dass das Spiel irgendwann erscheinen würde?
Marco: Einige Zeit, nachdem das Spiel eingestellt wurde, wurde es von Bad Brain als Freeware angeboten, damit es fertig gestellt werden konnte. Während der Zeit bei der Firma wurde die Geschichte allerdings komplett geändert, daher lag mir nicht all zuviel daran, diese Geschichte zu sehen. Kurz vor dem angeblichen Release gab keine Kalida, keine Asgil, kein Corona, ein völlig anderes Ziel und Ende. Ich hätte gerne die ursprüngliche Geschichte gesehen und diese wäre von einem Team, die das Projekt nur zum Hobby macht kaum zu bewältigen gewesen. Daher habe ich nicht wirklich damit gerechnet, dass das Spiel jemals noch erscheint.
Adventure Corner: Wie kam dann der Kontakt zu Daedalic?
Marco: Das war ein Ereignis von glücklichen Zufällen. Adventures waren schon immer mein Lieblingsgenre und als mich Carsten Fichtelmann fragte, ob ich mit meinem Adventure zu Daedalic kommen möchte, habe ich nicht lange gezögert.
Adventure Corner: 'The Whispered World' wird von Presse und Spielern sehr gelobt, auch was die Grafik angeht. Hattest Du mit dem Erfolg gerechnet?
Marco: Gehofft und davon geträumt, aber wirklich damit gerechnet habe ich nicht. Das Spiel hat, mit seiner Melancholie und dem komplett gezeichneten Grafiken einen Stil, der sich stark von anderen Spielen in der heutigen Zeit unterscheidet. Daher war es ein großes Risiko für Daedalic dies zu wagen. Ich bin ihnen sehr dankbar dafür und freue mich, dass sich der Mut offenbar bezahlt macht.
Adventure Corner: Wie findest Du die Idee mit den Würfeln als Kopierschutz?
Marco: Es ist eine gute Idee, die aber leider einige Nachteile mit sich bringt. Vielleicht hätte man dies ähnlich Lösen sollen, wie bei 'Maniac Mansion', wo man erst nach einiger Zeit im Spiel einen Code benötigte um durch eine Tür zu kommen. So hätte man nicht bei jedem Spielstart den Code neu eingeben müssen.
Damals konnte man sich jedoch keine Spielstände aus dem Internet laden, womit der Kopierschutz, in der heutigen Zeit, leider sinnlos gewesen wäre.
Adventure Corner: Was dürfen wir in der Zukunft von Dir erwarten? Weitere 2D-Adventures? Oder möchtest Du Dich vielleicht einmal an einem Kinofilm ausprobieren?
Marco: Ich habe vor kurzer Zeit zwar in ein anderes Genre gewechselt, allerdings arbeite ich, in meiner Freizeit an einem Adventure namens 'Limbus', das langsam Formen annimmt. Das Spiel handelt von einer fiktiven Zukunft, in der sich die Welt seit vielen Jahren im Chaos befindet, da sich die Menschen plötzlich an ihre vergangenen Leben erinnern. Da die Menschen keine Angst mehr vor dem Tod haben, gehen sie leichtfertig mit ihrem Leben um. Die Verbrechen nehmen überhand, Kriege toben und nichts kann den Wahn der Menschheit aufhalten.
Doch dann werden Drillinge geboren. Sie alleine können sich nicht an ein Leben vor dem Tod erinnern und ihre Aufgabe wird es sein den Wahnsinn auf der Welt zu stoppen.
Der Spieler übernimmt die Rolle dieser Drillinge, die in die Villa ihrer Kindheit zurückkehren müssen, um dort dem Geheimnis ihres Lebens und der gesamten Menschheit auf die Spur zu kommen.
Adventure Corner: Was rätst Du talentierten Leuten, die wie so wie Du als Grafiker oder Zeichner arbeiten möchten?
Marco: Steht hinter dem was ihr macht und gebt nicht so schnell auf, wenn etwas nicht so schnell funktionieren will (oder sogar 5 Jahre benötigt um fertig gestellt zu werden).
Adventure Corner: Gibt es etwas, das Du unseren Lesern sagen möchtest?
Marco: Vieles, aber dafür ist hier sicher nicht genügend Platz. Daher nur ein einziges Wort: „Danke!“
Adventure Corner: Vielen Dank für das Interview. Wir wünschen Dir viel Erfolg mit 'Limbus' und Deinen anderen Projekten.
Marco: Gerne. Mein Name ist Marco Hüllen. Ich bin Concept Artist bei der Firma Related Design.
Adventure Corner: Mit Daedalic Entertainment hast Du ja vor Kurzem 'The Whispered World' fertiggestellt, bei dem Du unter anderem für die Zeichnungen zuständig warst. Wie bist Du eigentlich zum Zeichnen gekommen?
Marco: Ich habe schon immer gerne gezeichnet. Als ich noch klein war, habe ich gerne Comics abgezeichnet und irgendwann wusste ich dann, wie ich die Nase, die Augen und den Rest platzieren muss. Man kann das vielleicht mit dem Lernen von Vokabeln vergleichen, mit dem kleinen Unterschied, dass das Zeichnen Spaß macht. So habe ich immer weiter geübt und irgendwann meine eigenen Figuren kreiert. Und schließlich konnte man die runden Gebilde, die ich da pinselte, tatsächlich als Gesicht identifizieren. :-)
Später habe ich an der Rhein-Sieg-Kunst-Akademie studiert und mein Diplom zum Grafik-Designer und Illustrator gemacht. Im Rahmen meiner Diplomarbeit entwickelte ich die Idee und Geschichte zu 'The Whispered World', für die ich einige Charaktere und Kulissen und eine erste Demo gestaltete.
Es gibt einfach nichts Schöneres als etwas zu erschaffen und das Zeichnen war für mich immer etwas, mit dem es mir möglich war, meine, teils verrückten Ideen an andere weiter zu geben.
Adventure Corner: Die Grafiken von 'The Whispered World' sind ja nicht nur Hübsch sondern auch sehr detailliert. Wie lange dauert es, bis solch eine Hintergrund-Grafik fertig ist und was muss alles gemacht werden, ehe die Grafik dann im Spiel ist?
Marco: Am längsten dauerten sicher die allerersten Kulissen, da hier erst einmal der Stil gefunden werden musste. Es hat viele Monate gedauert, bis ich mir sicher war, wie das Spiel auszusehen hat. Zuerst waren sie zu düster, dann zu bunt. Der melancholische Charakter sollte zwar aufblitzen, aber nicht mit dem Holzhammer in das Spiel gebracht werden. Das war eine langwierige aber auch aufregende Aufgabe.
Später haben die Kulissen dann etwa 3-5 Tage in Anspruch genommen. Das ist ganz vom Aufwand der Kulissen abhängig. Viele Kulissen haben das so genannte Parallaxscrolling, bei dem eine Tiefenwirkung durch unterschiedliche Scrollgeschwindigkeiten der Ebenen simuliert wird. Diese Ebenen mussten auch ausgearbeitet sein, selbst wenn man bspw. einen Baum im Hintergrund nur für wenige Sekunden beim Scrollen sieht. So konnte eine Kulisse schon mal doppelt soviel Zeit in Anspruch nehmen, wie Kulissen ohne Scrolling. Hinzu kamen Hintergrundanimationen, die ein wenig Leben in die Kulisse bringen sollte.
Adventure Corner: Welche Grafik aus dem Spiel gefällt Dir am besten und warum?

Adventure Corner: Und welche würdest Du verändern, wenn Du die Möglichkeit dazu hättest?
Marco: Im Herbstwald, vor der Höhle gibt es eine Kulisse mit vielen Totems, die mir nie gefiel. Einer unserer Background-Animatoren Nick Pollender hat da noch einiges mit seinen wehenden Blättern raus geholt, aber so wirklich konnte ich mich nie mit der Kulisse anfreunden. Wenn ich die Möglichkeit hätte würde ich die Kulisse neu und komplett anders machen.
Adventure Corner: Außer den Grafiken warst Du ja noch für weitere Teile des Spieles zuständig. Was hast Du noch gemacht und welcher Teil an der Spielentwicklung hat Dir am meisten Spaß gemacht?
Marco: Ja, neben der Aufgabe die Kulissen zu erstellen habe ich diese auch ins Spiel „gescriptet“.
Darüber hinaus habe die grafischen Abteilungen überwacht, einige Animationen, wie Spots und Sadwicks Laufanimation selbst erstellt und den Animatoren skizziert, wie ich mir einige besonders wichtige Animationen vorstellte.
Ich entschuldige mich hiermit für den watscheligen und vielleicht etwas zu langsamen Gang, aber der kleine Mann hat, genau wie ich selbst etwas zu kurze Beine. Wir müssten schon laufen, um schnell vom einen zum anderen Punkt zu kommen. :-)
Die Geschichte und das Spielkonzept hatte ich bereits während meiner Diplomarbeit erstellt und diese und das Rätseldesign später mit Jan-Müller-Michaelis und Sebastian Schmidt ausgearbeitet.
Ich war außerdem noch für das Characterdesign verantwortlich, das neben den Kulissen wohl am meisten Spaß gemacht hat.
Adventure Corner: Gab es für die Geschichte von Sadwick und Spot eigentlich eine Inspirationsquelle?
Marco: Ich glaube, meine größte Inspiration war der Film 'Spirited Away' von Hayao Miyazaki. Ich finde es großartig wie einfühlsam der Film erzählt wird und seine fantasievollen Kulissen und Charaktere haben mich sehr beeindruckt.
Eine weitere Inspiration war die Musik, zu dem Film von Joe Hisaishi, die ich mir oft während des Zeichnens und Schreibens angehört hatte.
Auch wenn es sich eigenartig anhört, aber weitere Inspirationen waren Filme, wie 'Fight Club' oder 'The Game'. Für mich ist es aufregend wenn man eine aufregende Geschichte erlebt, die am Ende eine so starke Wendung erhält, dass sie den Spieler überrascht und so einen völlig neuen Blick auf das erhält, womit er sich Stundenlang zuvor beschäftigt hat.
Adventure Corner: Was dachtest Du, nachdem Du zum ersten Mal hörtest, dass jemand Dein Adventure auf den Markt bringen möchte?
Marco: Lass mich kurz nachdenken, das ganze ist schon etwas her. Ach ja, ich war unglaublich glücklich. :-)
Adventure Corner: The Whispered World hat einen harten Weg hinter sich. Es sollte ja bei Bad Brain Entertainment erscheinen. Hast Du nach dem Ende von Bad Brain noch damit gerechnet, dass das Spiel irgendwann erscheinen würde?
Marco: Einige Zeit, nachdem das Spiel eingestellt wurde, wurde es von Bad Brain als Freeware angeboten, damit es fertig gestellt werden konnte. Während der Zeit bei der Firma wurde die Geschichte allerdings komplett geändert, daher lag mir nicht all zuviel daran, diese Geschichte zu sehen. Kurz vor dem angeblichen Release gab keine Kalida, keine Asgil, kein Corona, ein völlig anderes Ziel und Ende. Ich hätte gerne die ursprüngliche Geschichte gesehen und diese wäre von einem Team, die das Projekt nur zum Hobby macht kaum zu bewältigen gewesen. Daher habe ich nicht wirklich damit gerechnet, dass das Spiel jemals noch erscheint.
Adventure Corner: Wie kam dann der Kontakt zu Daedalic?
Marco: Das war ein Ereignis von glücklichen Zufällen. Adventures waren schon immer mein Lieblingsgenre und als mich Carsten Fichtelmann fragte, ob ich mit meinem Adventure zu Daedalic kommen möchte, habe ich nicht lange gezögert.
Adventure Corner: 'The Whispered World' wird von Presse und Spielern sehr gelobt, auch was die Grafik angeht. Hattest Du mit dem Erfolg gerechnet?
Marco: Gehofft und davon geträumt, aber wirklich damit gerechnet habe ich nicht. Das Spiel hat, mit seiner Melancholie und dem komplett gezeichneten Grafiken einen Stil, der sich stark von anderen Spielen in der heutigen Zeit unterscheidet. Daher war es ein großes Risiko für Daedalic dies zu wagen. Ich bin ihnen sehr dankbar dafür und freue mich, dass sich der Mut offenbar bezahlt macht.
Adventure Corner: Wie findest Du die Idee mit den Würfeln als Kopierschutz?
Marco: Es ist eine gute Idee, die aber leider einige Nachteile mit sich bringt. Vielleicht hätte man dies ähnlich Lösen sollen, wie bei 'Maniac Mansion', wo man erst nach einiger Zeit im Spiel einen Code benötigte um durch eine Tür zu kommen. So hätte man nicht bei jedem Spielstart den Code neu eingeben müssen.
Damals konnte man sich jedoch keine Spielstände aus dem Internet laden, womit der Kopierschutz, in der heutigen Zeit, leider sinnlos gewesen wäre.
Adventure Corner: Was dürfen wir in der Zukunft von Dir erwarten? Weitere 2D-Adventures? Oder möchtest Du Dich vielleicht einmal an einem Kinofilm ausprobieren?
Marco: Ich habe vor kurzer Zeit zwar in ein anderes Genre gewechselt, allerdings arbeite ich, in meiner Freizeit an einem Adventure namens 'Limbus', das langsam Formen annimmt. Das Spiel handelt von einer fiktiven Zukunft, in der sich die Welt seit vielen Jahren im Chaos befindet, da sich die Menschen plötzlich an ihre vergangenen Leben erinnern. Da die Menschen keine Angst mehr vor dem Tod haben, gehen sie leichtfertig mit ihrem Leben um. Die Verbrechen nehmen überhand, Kriege toben und nichts kann den Wahn der Menschheit aufhalten.
Doch dann werden Drillinge geboren. Sie alleine können sich nicht an ein Leben vor dem Tod erinnern und ihre Aufgabe wird es sein den Wahnsinn auf der Welt zu stoppen.
Der Spieler übernimmt die Rolle dieser Drillinge, die in die Villa ihrer Kindheit zurückkehren müssen, um dort dem Geheimnis ihres Lebens und der gesamten Menschheit auf die Spur zu kommen.
Adventure Corner: Was rätst Du talentierten Leuten, die wie so wie Du als Grafiker oder Zeichner arbeiten möchten?
Marco: Steht hinter dem was ihr macht und gebt nicht so schnell auf, wenn etwas nicht so schnell funktionieren will (oder sogar 5 Jahre benötigt um fertig gestellt zu werden).
Adventure Corner: Gibt es etwas, das Du unseren Lesern sagen möchtest?
Marco: Vieles, aber dafür ist hier sicher nicht genügend Platz. Daher nur ein einziges Wort: „Danke!“
Adventure Corner: Vielen Dank für das Interview. Wir wünschen Dir viel Erfolg mit 'Limbus' und Deinen anderen Projekten.
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The Whispered World
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 28. August 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die beste Grafik des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Webseite
- http://www.the-whispered-world.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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- Schlagwort: Interviews