Daedalic Entertainment ist sicherlich eine der bekanntesten Adventureschmieden Deutschlands. Die Spiele des Hamburger Entwicklers sind bei Spielern und Kritikern gleichermaßen beliebt und heimsen neben Spitzenwertungen auch in schöner Regelmäßigkeit diverse Preise und Auszeichnungen ein. Wir hatten die Gelegenheit, dem Chef Carsten Fichtelmann einige Fragen zu stellen. In unserem Interview berichtet er unter anderem, wie er überhaupt auf die Idee gekommen ist, ein eigenes Entwicklerstudio zu gründen, warum neben Adventures auch Casual-Spiele entwickelt werden und welche Pläne das Studio für 2012 hat.

Adventure Corner: Zuerst einmal danke, dass Du Dir die Zeit für unsere Fragen nimmst. Stell Dich doch bitte unseren Lesern einmal vor.
Carsten Fichtelmann: Hallo, mein Name ist Carsten Fichtelmann. Ich bin Mitgründer und Geschäftsführer bei Daedalic und fungiere bei den Spielen in der Regel als ausführender Produzent. Das heißt, ich habe eine budgetierende Gesamtgewalt und sorge dafür, dass alles am Laufen bleibt. Falls einmal der kreative Prozess aus dem Ruder gerät, was selten passiert, dann greife ich auch da ein.
Adventure Corner: Wie seid Ihr damals auf den Gedanken gekommen, eine eigene Spielefirma zu eröffnen und Adventures zu entwickeln. Das geschah ja zu einer Zeit, in der sich Adventures nicht so gut verkauften, wie andere Genres, so wie jetzt eigentlich immer noch.
Carsten Fichtelmann: Das Adventure-Genre ist in der Tat immer noch schwer, wahrscheinlich ist es im Moment noch schwieriger geworden als früher. Ich war aber schon immer mit dem Adventure verbunden, nicht nur als Spieler, sondern auch beruflich in der Zeit vor Daedalic. Da lag es nahe, etwas zu machen, von dem man vermeintlich der Meinung ist, viel zu verstehen anstatt etwas Neues, von dem man möglicherweise nichts versteht. Dass es letztendlich eine ganz gute Idee war, zeigt sich ja auch. Ansonsten ist eine Stärke von Daedalic, dass wir ein Gefühl für richtige Themen und Talente haben. Das erste ganz große Talent, der Jan (Müller-Michaelis, Anm. d. Red.), mit dem habe ich die Firma dann ja auch gleich gegründet.
Adventure Corner: Der Jan hat ja seinerzeit 'Edna bricht aus' als Studienprojekt gemacht und es dann in die Firma mitgebracht. Musstest Du erst überzeugt werden, dass das Spiel erfolgreich sein könnte?
Carsten Fichtelmann: Jan und ich haben uns kennengelernt, weil ich in seinem Studiengang bei einem anderen Studenten Zweitprüfer im Kolloquium war. An dem Tag, an dem ich die Zweitprüfung des anderen Studenten abgenommen habe, hat er auch die Vorführung seines Kolloquiums gehabt. Da dachte ich mir „Huch, der macht ein Adventure“ und habe ihn daraufhin angesprochen. Dass 'Edna' dann ein richtiges kommerzielles Spiel werden könnte, habe ich schon gesehen. Dass es so erfolgreich werden würde, scheinbar unendlich groß und man auch immer wieder neue Sachen in 'Edna' entdecken kann, habe ich nicht gesehen. Im Moment sehe ich mir viele 'Let’s Plays' der 'Special Edition' auf YouTube an und entdecke da auch immer wieder Sachen, die ich so noch gar nicht gekannt habe. Ich frage mich dann „Wie hat er das nur gemacht?“. Also ich habe das Potential schon gesehen, aber um das ganze Potential des Spiels zu erkennen, muss man schon ganz schön um die Ecke denken, wie im Spiel auch.
Adventure Corner: Vor kurzem habt Ihr die 'Sammler Edition' von 'Edna bricht aus' veröffentlicht. Wie seid Ihr auf den Gedanken gekommen, das Spiel noch einmal mit neuen Features zu veröffentlichen? Einfach, weil es zu 'Harvey' passt?
Carsten Fichtelmann: Zunächst einmal war es ein wirtschaftlicher Grund. Wir haben das Spiel seinerzeit an die Firma bhv lizensiert. Das war ein Dreijahresvertrag, der jetzt ausgelaufen ist. Damit sind die Rechte an uns zurückgegangen und wir konnten das Spiel erstmals selbst veröffentlichen. Wie es meistens bei ersten Verträgen ist, war auch dieser nicht sonderlich vorteilhaft. Nicht, dass uns bhv unfair behandelt hat, ganz im Gegenteil. Die haben das Spiel ja herausgebracht. Trotzdem haben sich nach drei Jahren natürlich auch die Sichtweisen von uns auf dieses Spiel geändert. Die Möglichkeit, eine Special Edition mit einem Audiokommentar und einem Soundtrack mit verschiedenen Stücken aus all unseren Spielen zu machen, haben wir genutzt, das Spiel noch weiter zu veredeln. Der Markt gibt uns da aktuell auch recht, denn das Spiel läuft erfolgreich. Wenn man sich auf YouTube mal die 'Let’s Plays' von Wiihawk ansieht, ist es schon allein der Audiokommentar von Jan wert, das Spiel noch einmal zu spielen. Trotz des Alters von rund dreieinhalb Jahren läuft es wie gesagt, recht erfolgreich, was in der Konsequenz eines zeigt: Wenn man gute Spiele macht, die von der Geschichte leben, die technisch zeitlos sind – deswegen sind unsere Spiele auch in 2D und optisch zeitlos – dann kann man diese Spiele auch sehr lange vermarkten. Das zeigen aktuell auch die ganzen Adaptionen auf Mobile-Plattformen eindrucksvoll, gerade auch von ganz alten Titeln wie den 'Monkey Island' oder 'Baphomets Fluch'-Spielen.
Adventure Corner: Wie schwierig war es eigentlich einen Vertrieb für 'Edna bricht aus' zu finden?
Carsten Fichtelmann: Naja, man muss es nur sehr günstig machen… (Alle lachen). Um mal einen Vergleich zu geben: Es gab in den vergangenen Jahren eine ganze Reihe von Adventures – ich möchte da jetzt keine Titel nennen – aber da ist das Spiel für ein Gesamtbudget von ungefähr dem achtfachen Betrag von 'Edna' entwickelt worden. Im Umkehrschluss haben wir die Rechte für ein Achtel abgegeben. Trotzdem lief 'Edna bricht aus' erfolgreicher als alle anderen Spiele, die ich gerade im Hinterkopf gehabt habe. Das ist auch ein wichtiger Grund, warum sich das Adventure-Genre „so schwer tut“. Es gibt sehr, sehr viele Titel und es wäre besser, wenn es so wäre wie beispielsweise im Shooter-Bereich, wo pro Jahr einfach nur zehn Titel erscheinen – nämlich die Besten. Im Adventure-Bereich ist es ja leider möglich – das zeigt ja beispielsweise auch 'Edna bricht aus', ein Spiel mit einem relativ kleinen Team und viel Enthusiasmus auf die Beine zu stellen und möglicherweise auch einen Publisher dafür zu finden. Wenn das Spiel dann aber nicht so gut ist wie 'Edna' oder Vergleichstiteln wie 'Book of Unwritten Tales' oder auch der 'Geheimakte'-Reihe, ist der Käufer, der diese Qualität erwartet, natürlich enttäuscht und wird das Genre im Zweifelsfall nach ein paar Enttäuschungen verlassen. Ich denke, dass das vielen Leuten in den letzten Jahren passiert ist. Da von den jüngeren Spielern aber auch keine Käufer nachwachsen, können diese auch nicht substituiert werden. Unsere Erfahrung ist, dass unsere Spieler immer älter werden. Es ist unglaublich schwer, junge Spieler in diese Spiele reinzubekommen. Obwohl wir jetzt vier Jahre in Folge beim deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie 'Bestes Jugendspiel' gewonnen haben, würde ich keinem der Spiele unterstellen, dass sie von vielen Jugendlichen gespielt werden. 'Edna' erfüllt das aber irgendwie und hat auch einige jüngere Spieler begeistert.
"Aktuell arbeiten wir auch an einem Rollenspiel."
Adventure Corner: Viele Jugendliche spielen auch eher actionlastige Sachen. Habt Ihr einmal darüber nachgedacht, Euch in ein anderes Genre vorzutasten, also neben den Adventures und Casual-Titeln vielleicht ein Rollenspiel oder einen Shooter zu entwickeln?
Carsten Fichtelmann: Im Casual-Bereich haben wir uns ja schon mehrfach ausgetobt. Sei es jetzt mit Hidden-Object-Games oder mit Puzzle-Spielen. Sicherlich gibt es auch Genres, von denen man sich vorstellen kann, dort tätig zu werden. Das ist aber natürlich auch abhängig von den Game-Designern, aber natürlich auch von den eigenen Vorlieben und Stärken. Nicht zuletzt aber auch von den Möglichkeiten. In der deutschen Industrie traut man einem Team erst mal relativ wenig zu. Gerade, wenn man Neuland betreten will, ist das schwierig zu verwirklichen. Das sieht man auch an vielen anderen Fällen. Aktuell arbeiten wir zum Beispiel gerade auch an einem Rollenspiel. Wir gehen also diesen neuen Weg in Genres, in denen wir eine gewisse Artverwandschaft zu unseren bisherigen Themen sehen.
Adventure Corner: Geht das zu Lasten der Adventures?
Carsten Fichtelmann: Nein. Alles, was wir in anderen Genres unternehmen, passiert zusätzlich. Wir werden im nächsten Jahr, und vermutlich auch 2013 - wobei das noch nicht genau feststeht - aus eigenem Studio und auch lizensiert wie im Falle von 'Botanicula' eine ganze Reihe von hochwertigen Titeln releasen. Wobei wir in der Regel ja auch keine nicht-hochwertigen Titel releasen (lacht). Auf jeden Fall haben wir eine ganze Reihe von Eigenproduktionen. In den letzten Jahren haben wir in der Regel ein bis zwei eigene Titel gemacht. Nächstes Jahr werden wir unter Umständen... (macht eine Pause)… Eins, Zwei, Drei, Vier, Fünf, Sechs eigene große Adventures sehen.
Adventure Corner: Sechs eigene große Adventures… Jetzt müssen wir aber erst einmal nach dem Rollenspiel fragen und arbeiten das dann der Reihe nach auf. In welcher Welt wird das Rollenspiel denn beheimatet sein? Auch im 'DSA'-Universum wie das kommende Adventure oder bastelt Ihr eine neue Welt?
Carsten Fichtelmann: Die 'DSA'-Lizenz haben wir in der Tat für Adventures. In welcher Welt – oder ob es eine spezielle Welt sein wird, in der das andere Rollenspiel – wenn wir es Rollenspiel nennen – spielen wird, können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen. Das Spiel wird vom Genre kein klassisches Hack&Slay-Rollenspiel sein oder ein episches Großes. Es wird ein rundenbasiertes Spiel sein, das auch eine gewisse strategische Tiefe hat. Wir sind da aber noch recht früh in der Entwicklung, der Titel wird erst 2013 erscheinen.
"Nächstes Jahr werden wir unter Umständen Sechs eigene große Adventures sehen."
Adventure Corner: Dann kommen wir mal auf die eben angekündigten sechs eigenproduzierten Adventures zu sprechen. Mit 'Deponia' und 'DSA: Satinavs Ketten' sind zwei schon bekannt. Was erwartet uns denn da sonst noch?
Carsten Fichtelmann: Das heißt mit anderen Worten, vier sind noch unbekannt. (lacht)
Adventure Corner: Genau. Magst Du da ein bisschen mehr verraten?
Carsten Fichtelmann: Ja. Ich glaube, man kann sagen, dass im dritten Quartal zwei erscheinen werden und im vierten Quartal nächsten Jahres erscheinen noch zwei, während die anderen beidenBeiden, die bekannt sind, im ersten Quartal erscheinen. Viel mehr kann man da noch nicht sagen.
Adventure Corner: Sind Fortsetzungen dabei oder sind es alles neue Sachen?
Carsten Fichtelmann: Das kann man vielleicht sagen: Es sind Fortsetzungen dabei, aber auch neue Sachen.
Adventure Corner: Ihr habt ja auch junge neue Talente ins Team geholt, z.B. Matthias Kempke, der sich in der Szene ja bereits einen Namen gemacht hat und dessen letztes Adventure 'A Stitch in Time' auch kürzlich in die Läden gebracht wurde. Könnte er mit den neuen Adventures zu tun haben, oder arbeitet er an dem Rollenspiel?
Carsten Fichtelmann: Der Matthias Kempke hat ja schon zwei herausragende Spiele gemacht und arbeitet in der Tat an einem Adventure. Ob das eines ist, was nächstes Jahr erscheint, oder vielleicht noch später, das kann ich jetzt wiederum nicht sagen. Aber ich verrate mal, dass er für uns schon seit einiger Zeit daran arbeitet, nämlich schon seit vier oder fünf Monaten. Das wird auch ein richtig tolles Projekt, aber es ist noch viel zu früh, dazu jetzt etwas zu sagen.
"Marco Hüllen arbeitet seit Juni diesen Jahres wieder für die Firma Daedalic."
Adventure Corner: Wir sitzen hier vor einem Banner von 'The Whispered World'. Ist da eine Fortsetzung angedacht? Wir fragen jetzt alles durch… (alle lachen) Muss ja auch nicht nächstes Jahr sein.
Carsten Fichtelmann: Hierzu kann ich nur sagen, dass eine der wichtigsten Transfers in der deutschen Spieleindustrie von Adventure Corner gar nicht investigativ nachverfolgt worden ist, denn Marco Hüllen (Zeichner und Game-Designer von 'The Whispered World', Anm. d. Red.) arbeitet seit Juni diesen Jahres wieder für die Firma Daedalic. Das ist scheinbar nicht so richtig mitbekommen worden. Aber mehr kann ich dazu jetzt auch nicht sagen. Außer dass der Designer von 'The Whispered World' jetzt schon seit einem halben Jahr wieder für uns arbeitet. Woran genau, muss man sehen.
Adventure Corner: Wird es denn eventuell ein Wiedersehen mit Edna und / oder Harvey geben?
Carsten Fichtelmann: Nächstes Jahr wird es keine Fortsetzung von Edna und Harvey geben, soviel kann ich schon mal sagen. Wir würden auf jeden Fall gerne die beiden Hauptcharaktere aus dem ersten Spiel, also Edna und Harvey, mit der Situationskomik die zwischen ihnen herrschte sowie die Komik, die aus den Item-Kombinationen oder den Kommentaren Harveys entstand, in einem Spiel wiedersehen. Aber in keinem Spiel, das aktuell produziert und somit auch bald erscheinen wird. Aber das ist etwas, das wir durchaus gerne machen würden. Noch mehr verraten wir nun aber nicht zu den unbekannten Spielen.
"Wer hätte denn Lust auf eine Fortsetzung von 'A New Beginning'?"
Adventure Corner: Dann gibt es noch 'A New Beginning', das ja eigentlich eine abgeschlossene Geschichte erzählt hat. Gibt es vielleicht in der Welt noch etwas Neues?
Carsten Fichtelmann: Auf die Frage würde ich gern mit einer Gegenfrage antworten: Wer hätte denn Lust auf eine Fortsetzung von 'A New Beginning' und wie stellt er sich die vor?
Adventure Corner: Lust auf jeden Fall. Wie man sich die Fortsetzung vorstellt, ist dann Eure Sache, denn Ihr seid ja die Game-Designer und habt auch die Welt geschaffen. Eventuell wäre es ja durchaus möglich, weitere Zeitreisen zu sehen. Außerdem taucht am Ende von 'A New Beginning' ja auch die Zeitkapsel noch einmal auf, so dass die Tür für eine Fortsetzung ja auf jeden Fall offen wäre.
Carsten Fichtelmann: In der Tat. Ich glaube nicht, dass 'A New Beginning' zu den unbekannten Titeln für nächstes Jahr gehört, denn das wäre mir auch unbekannt. Zum anderen gibt es aktuell keine Pläne für die Fortsetzung von 'A New Beginning'. Das gilt aber nicht für die Zukunft. Aber das galt auch für die Zeit kurz nach der Beendigung anderer Themen. Auch bei 'Edna' gab es nicht sofort danach den Plan: „Wir machen 'Harveys Neue Augen'. 'A New Beginning' ist eine Marke von uns, die wir mit viel Kraft aufgebaut und mit starken Geburtswehen in den Markt gebracht haben und ich würde mich schon freuen, wenn wir eines Tages mal in irgendeiner Weise Themen oder Charaktere aus 'A New Beginning' wiedersehen, nicht mal unbedingt als Spiel.
Adventure Corner: Nicht unbedingt als Spiel… Überlegt Ihr, Euch anderen Medien zu widmen? Also beispielsweise Comics oder Filmen?
Carsten Fichtelmann: Da wir alle Rechte an unseren Marken besitzen, haben wir immer das Ziel, sie auf andere Plattformen zu heben und sehen unsere Spiele zukünftig auch nicht nur im PC-Bereich. Hier sei auch schon einmal verraten, dass wir jetzt gerade ein Spiel fürs iPad fertiggestellt haben, das auch in Kürze rauskommt. Wir können uns für die Spiele, bei denen es Sinn macht, alles vorstellen: Fernsehserien, Kinofilme, Comics, Onlinespiele mit etwas versetzter Thematik. In diesen Bereichen führen wir aktuell auch Gespräche mit verschiedenen Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Mediengattungen. Ich kann mir vorstellen, dass es für die eine oder andere Lizenz im nächsten Jahr auch konkreter wird.
Adventure Corner: Du hast die Umsetzung fürs iPad angesprochen. Ich glaube, einmal etwas von einer Umsetzung von 'The Whispered World' gehört zu haben. Kannst Du das bestätigen oder arbeitet Ihr an etwas anderem?
Carsten Fichtelmann: (lacht) Ich kann nicht bestätigen, dass wir derzeit an einer Umsetzung von 'The Whispered World' für mobile Plattformen arbeiten. Ich kann allerdings bestätigen, dass wir ein Spiel, dass wir vor 'The Whispered World' releast haben, fertig umgesetzt haben und das es auch bald erscheinen wird.
Adventure Corner: Eure bisherigen Spiele waren alle in 2D. Wollt Ihr nicht auch einmal 3D ausprobieren?
Carsten Fichtelmann: Wir sehen den Anspruch unserer Spiele ähnlich wie bei Büchern oder Kinofilmen, die sich ja ähnlich lange vermarkten lassen, beziehungsweise auch noch in Jahren neue Spieler für sich gewinnen können. Im Umkehrschluss heißt das, dass sie technisch – speziell optisch – Spieler diese Spiele auch Jahre später entdecken können sollen, ohne, dass in diesen Bereichen etwas Neues an der Tagesordnung ist. Das ist im 3D-Bereich der Fall: Während man dort versucht, immer realitätsnäher zu werden, halten wir es für sinnvoll, Spiele weiterhin in 2D zu machen. Spiele wie 'Edna bricht aus' oder 'The Whispered World' geben uns da Recht, denn sie sind schon so etwas wie Instant-Classics geworden. Mit den nachfolgenden Titeln wie 'A New Beginning' und 'Harveys Neue Augen' und 'Deponia' haben wir diesen Trend fortgesetzt. Bei 'Das schwarze Auge' haben wir diesen Weg erstmals leicht verlassen, indem die Charaktere in einer Mischung aus 2D und 3D erstellt worden sind. In der Regel wird es aber auch in der Zukunft so sein, dass wir unsere Spiele in 2D machen, damit wir sie auch zukünftig leicht auf neue Plattformen übertragen können, ohne die Grafik nochmal grundlegend überarbeiten zu müssen.
Adventure Corner: Nach dem Erfolg von 'Edna bricht aus' dürfte es ja leichter gewesen sein, einen Publisher für 'Harveys Neue Augen' zu finden. Warum habt Ihr da rondomedia gewählt, die ja eigentlich eher für Simulatoren bekannt sind?
Carsten Fichtelmann: Das klassische Modell der Spielefinanzierung ist in der Vergangenheit so gewesen, dass wir einen starken deutschen Partner hatten, der die Lizenz für den deutschsprachigen Bereich hatte und in der Regel auch über einen eigenen Vertriebsweg verfügte. In relativ schwierigen Zeiten sind wir froh darüber, dass wir mit den aus unserer Sicht besten Firmen in Deutschland zusammenarbeiten, von denen wir nicht glauben, dass es sie möglicherweise in einigen Jahren nicht mehr gibt. Wir haben in den letzten Jahren unglaublich viele Firmen erlebt – gerade publisherseitig, die es jetzt nicht mehr gibt. Wenn wir die aufzählen würden, kommen wir bestimmt schnell auf ein Dutzend. Mit den Firmen Koch und rondomedia haben wir aus meiner Sicht die stabilsten deutschen Firmen aus dem Bereich als Partner. Dazu kommt dann noch die Firma Eurovideo, mit der wir im Publishingbereich viel machen und die auch einen Teil der Finanzierung von 'Deponia' beigetragen haben. Insgesamt haben wir so drei starke Partner, bei denen wir nicht die Angst haben müssen, dass sie von heute auf morgen einfach weg sind. Ansonsten geht es darum, sich für Firmen zu entscheiden, die in der Lage sind, ein Produkt vertriebstechnisch optimal abzuwickeln. Die genannten Firmen können das sehr gut. Gerade rondomedia ist im PC-Bereich in Deutschland auf Platz zwei oder drei, hinter EA, aufgrund der Tatsache, dass sie im Simulationsbereich so stark sind. Deswegen können sie natürlich auch in allen Kanälen erfolgreich sein. Das Adventure ist für sie auch nicht ganz neu, sie hatten beispielsweise 'Scratches' und bringen jetzt 'Jack Keane 2' heraus. Sie haben sich dem Genre durchaus verschrieben. Und ich kann zumindest eines hier noch verraten: Das wir mit denen eventuell ein neues Spiel machen.
Adventure Corner: In den letzten Jahren habt Ihr verstärkt aufs Publishing-Geschäft gesetzt und mit 'Sam & Max' sowie 'Tales of Monkey Island' auch zwei Marken ins Boot geholt, die hierzulande sehr bekannt sind. Wie kam eigentlich der Kontakt zu Telltale zustande?
Carsten Fichtelmann: Das kam wahrscheinlich auf irgendeiner internationalen Messe zustande. Bei einem Termin, auf dem wir uns als Publisher vorgestellt haben. Dann hat man ein Jahr lang nichts mehr voneinander gehört und ein Jahr später kannte man sich dann schon ein wenig… Wir haben im Jahre 2009 mit dem Publishing angefangen. Seit unserem ersten Titel haben wir ja auch schon immer Marketing, PR und Produktmanagement selbst gemacht, obwohl die Publisher diese Abteilungen selbst hatten. Daher brauchten wir nur noch eine Vertriebsfirma. Somit haben wir schon immer wie ein Verleger gedacht und gehandelt. Letzten Endes haben wir uns dann überlegt, Titel aus dem Ausland zu lizensieren und diese dann über eine Vertriebsfirma auf den deutschen Markt zu bringen. Daraus ist dann die Partnerschaft mit EuroVideo entstanden. Wir haben 'Machinarium' fünf oder sechs Firmen angeboten und EuroVideo hat sich dann als einziger dazu entschieden, es zu machen. 'Machinarium' war auch ein großer Erfolg, daher sind wir auch froh, mit 'Botanicula' den Nachfolger machen zu können.
Bei Telltale wars ähnlich. Wir haben erst 'Wallace & Gromit' gemacht, was im Nachhinein kein großer Erfolg war. Aber es hat uns da auch die Türen geöffnet und wir haben dadurch das wesentlich stärkere 'Tales of Monkey Island' bekommen. Das war dann im letzten Jahr auch das sowohl von den Stückzahlen, als auch vom Umsatz stärkste Adventure in Deutschland. Das versuchen wir in diesem Jahr mit 'Sam & Max' fortzusetzen. Wir hatten zwischendurch aber ja auch kleinere Releases, die aber auch erfreulich waren. Sei es 'Gemini Rue' oder 'Full Pipe' oder 'Tale of a Hero', die sicherlich nicht die Stückzahlen verkauft haben, wie ein 'Machinarium', die aber sehr respektable Wertungen bekommen und zumindest wirtschaftlich für uns Sinn gemacht haben.
Adventure Corner: Telltale bietet seine Titel inzwischen auch auf Deutsch an. Ist das für Euch trotzdem noch interessant? Wäre also auch ein 'Zurück in die Zukunft' für Euch denkbar?
Carsten Fichtelmann: Wir haben ganz konkret über 'Zurück in die Zukunft' sehr lange nachgedacht. Es ist in der Tat so, dass Telltale das Spiel ja auch im deutschsprachigen Bereich digital anbietet. Bei den Produkten, die wir gemacht haben, war das etwas anders. 'Tales of Monkey Island' und 'Sam & Max' haben wir selbst übersetzt. Bei 'Zurück in die Zukunft' hatten wir den Eindruck, dass das Spiel sowohl bei den Redaktionen als auch beim Kunden schon angekommen und damit der Markt für uns schon weiterstgehend abgefrühstückt war. Das gilt möglicherweise auch für zukünftige Titel von Telltale, da müssen wir abwarten.
"Unser gesamtes Geschäft muss aus dem Casual-Bereich finanziert werden."
Adventure Corner: Wie wichtig sind eigentlich Casual-Titel wie z.B. 'Tudors' oder 'Derrick' finanziell für die Entwicklung Eurer Adventures?
Carsten Fichtelmann: Wenn man die Praktikanten mitzählt, sind wir inzwischen rund 75 Leute, die hier jeden Morgen herkommen. Dazu kommen noch ein paar Externe, mit denen wir verschiedene Projekte machen. Da wir keinen Investor im Rücken haben, muss unser gesamtes Geschäft aus dem Casual-Bereich finanziert werden. Wir achten also darauf, dass es immer genügend Projekte gibt und wir uns auch neue Möglichkeiten in anderen Genres erarbeiten. Eine ganze Zeit lang war es so, dass Wimmelbildspiele für uns ein sinnvolles Genre waren, um teilweise eigene Themen oder kleinere Fremdarbeiten zu machen. Da ging es teilweise nur drei bis vier Monate. Damit konnten wir Mitarbeiter an höhere Aufgaben heranführen und uns als Team weiterentwickeln. So verschiebt sich das auch immer ein wenig, wir haben ja zum Beispiel auch Serious Games gemacht. Im nächsten Jahr werden wir uns stärker mit der Umsetzung unserer eigenen Themen im Mobile-Bereich beschäftigen. Aber es werden nicht immer alle Mitarbeiter Adventures machen – nächstes Jahr haben wir ja schon so viele, aber vielleicht werden es 2013 auch wieder weniger.
Adventure Corner: Der Traum vieler Spieler ist es sicherlich, einmal bei einem Spieleentwickler zu arbeiten. Was muss man ganz konkret mitbringen, um einen Job bei Daedalic zu bekommen?
Carsten Fichtelmann: Auf jeden Fall viel Leidenschaft und viel, viel Passion, möglicherweise auch fürs Genre, um an einem der Adventures mitarbeiten zu können. Viele unserer Mitarbeiter haben auch genau das mitgebracht. Häufig haben sie selbst schon privat ein Adventure auf die Beine gestellt, bevor sie bei uns angefangen haben. Inzwischen haben wir nicht nur einen Designer, sondern mehrere – ich nenne es mal Linien, von Lead-Gamedesignern, von Autoren, mit denen wir zusammenarbeiten. Der Kevin Menz, der 'A New Beginning' gemacht hat, Matthias Kempke ist ja schon genannt worden, Marco Hüllen, das 'DSA'-Team ist auch ein komplett anderes und natürlich der Jan. Von daher haben wir eine sehr schlagkräftige Truppe auf die Beine gestellt. Da wir uns immer weiterentwickeln und auch das Geschichtenerzählen auf neue Plattformen heben wollen, gehen wir natürlich mit offenen Augen durch die Lande und führen auch immer einmal Gespräche mit anderen Autoren, die sich entsprechend hervorgetan haben. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass wir in Zukunft einmal ein Spiel mit einem Autoren auf die Beine stellen, der im Adventure-Bereich auch schon nachhaltig Spuren hinterlassen hat.
"Wir sitzen hier nicht alle auf Geldspeichern."
Adventure Corner: Prima, die Bewerbungen gehen dann per E-Mail an Euch. Gibt es sonst noch etwas, das Du unseren Lesern mitteilen möchtest?
Carsten Fichtelmann: Grundsätzlich ist es wahnsinnig schwer, solche Spiele zu machen. Von außen erscheint es immer so leicht zu sein, Adventures zu machen oder zu finanzieren. Ich glaube, es ist wieder einmal an der Zeit, klarzumachen, mit welch großen Entbehrungen das passiert und das wir hier nicht alle auf Geldspeichern sitzen und gar nicht mehr wissen, wie viele Ferraris wir noch vorm Haus parken können. Es ist ein Genre, das nur funktioniert, wenn man sich mit viel Leidenschaft der Aufgabe stellt und zum anderen erkennt, dass der Weg in die Ruhmeshalle sehr weit ist und dort nicht der goldene Kelch auf einen wartet, sondern eher ein schönes Glas Wasser oder so etwas. Wir glauben aber, dass sich das Thema „Geschichten erzählen“ und das Thema „interaktive Geschichten“ in den nächsten zehn Jahren extrem stark weiterentwickeln wird. Für uns geht es darum, dass wir jetzt da sind und einen großen Baum gepflanzt haben, der auch Schatten bringt und unter dem sich dann Geschäftspartner und Spieler tummeln können und wir uns gemeinsam an die Hände nehmen und in die Zukunft schreiten (lacht).
Adventure Corner: Nachdem wir jetzt wissen, dass man keine fünf Ferraris bekommt, wenn man bei Euch arbeitet, werden die Bewerbungen jetzt sicherlich weniger werden. Wir bedanken uns für das Interview und wünschen Euch viel Erfolg mit den sechs Adventures, die nächstes Jahr kommen werden und den ganzen vielen anderen Projekten, die ihr am Start habt.
Carsten Fichtelmann: Hallo, mein Name ist Carsten Fichtelmann. Ich bin Mitgründer und Geschäftsführer bei Daedalic und fungiere bei den Spielen in der Regel als ausführender Produzent. Das heißt, ich habe eine budgetierende Gesamtgewalt und sorge dafür, dass alles am Laufen bleibt. Falls einmal der kreative Prozess aus dem Ruder gerät, was selten passiert, dann greife ich auch da ein.
Adventure Corner: Wie seid Ihr damals auf den Gedanken gekommen, eine eigene Spielefirma zu eröffnen und Adventures zu entwickeln. Das geschah ja zu einer Zeit, in der sich Adventures nicht so gut verkauften, wie andere Genres, so wie jetzt eigentlich immer noch.
Carsten Fichtelmann: Das Adventure-Genre ist in der Tat immer noch schwer, wahrscheinlich ist es im Moment noch schwieriger geworden als früher. Ich war aber schon immer mit dem Adventure verbunden, nicht nur als Spieler, sondern auch beruflich in der Zeit vor Daedalic. Da lag es nahe, etwas zu machen, von dem man vermeintlich der Meinung ist, viel zu verstehen anstatt etwas Neues, von dem man möglicherweise nichts versteht. Dass es letztendlich eine ganz gute Idee war, zeigt sich ja auch. Ansonsten ist eine Stärke von Daedalic, dass wir ein Gefühl für richtige Themen und Talente haben. Das erste ganz große Talent, der Jan (Müller-Michaelis, Anm. d. Red.), mit dem habe ich die Firma dann ja auch gleich gegründet.
Adventure Corner: Der Jan hat ja seinerzeit 'Edna bricht aus' als Studienprojekt gemacht und es dann in die Firma mitgebracht. Musstest Du erst überzeugt werden, dass das Spiel erfolgreich sein könnte?
Carsten Fichtelmann: Jan und ich haben uns kennengelernt, weil ich in seinem Studiengang bei einem anderen Studenten Zweitprüfer im Kolloquium war. An dem Tag, an dem ich die Zweitprüfung des anderen Studenten abgenommen habe, hat er auch die Vorführung seines Kolloquiums gehabt. Da dachte ich mir „Huch, der macht ein Adventure“ und habe ihn daraufhin angesprochen. Dass 'Edna' dann ein richtiges kommerzielles Spiel werden könnte, habe ich schon gesehen. Dass es so erfolgreich werden würde, scheinbar unendlich groß und man auch immer wieder neue Sachen in 'Edna' entdecken kann, habe ich nicht gesehen. Im Moment sehe ich mir viele 'Let’s Plays' der 'Special Edition' auf YouTube an und entdecke da auch immer wieder Sachen, die ich so noch gar nicht gekannt habe. Ich frage mich dann „Wie hat er das nur gemacht?“. Also ich habe das Potential schon gesehen, aber um das ganze Potential des Spiels zu erkennen, muss man schon ganz schön um die Ecke denken, wie im Spiel auch.
Adventure Corner: Vor kurzem habt Ihr die 'Sammler Edition' von 'Edna bricht aus' veröffentlicht. Wie seid Ihr auf den Gedanken gekommen, das Spiel noch einmal mit neuen Features zu veröffentlichen? Einfach, weil es zu 'Harvey' passt?
Carsten Fichtelmann: Zunächst einmal war es ein wirtschaftlicher Grund. Wir haben das Spiel seinerzeit an die Firma bhv lizensiert. Das war ein Dreijahresvertrag, der jetzt ausgelaufen ist. Damit sind die Rechte an uns zurückgegangen und wir konnten das Spiel erstmals selbst veröffentlichen. Wie es meistens bei ersten Verträgen ist, war auch dieser nicht sonderlich vorteilhaft. Nicht, dass uns bhv unfair behandelt hat, ganz im Gegenteil. Die haben das Spiel ja herausgebracht. Trotzdem haben sich nach drei Jahren natürlich auch die Sichtweisen von uns auf dieses Spiel geändert. Die Möglichkeit, eine Special Edition mit einem Audiokommentar und einem Soundtrack mit verschiedenen Stücken aus all unseren Spielen zu machen, haben wir genutzt, das Spiel noch weiter zu veredeln. Der Markt gibt uns da aktuell auch recht, denn das Spiel läuft erfolgreich. Wenn man sich auf YouTube mal die 'Let’s Plays' von Wiihawk ansieht, ist es schon allein der Audiokommentar von Jan wert, das Spiel noch einmal zu spielen. Trotz des Alters von rund dreieinhalb Jahren läuft es wie gesagt, recht erfolgreich, was in der Konsequenz eines zeigt: Wenn man gute Spiele macht, die von der Geschichte leben, die technisch zeitlos sind – deswegen sind unsere Spiele auch in 2D und optisch zeitlos – dann kann man diese Spiele auch sehr lange vermarkten. Das zeigen aktuell auch die ganzen Adaptionen auf Mobile-Plattformen eindrucksvoll, gerade auch von ganz alten Titeln wie den 'Monkey Island' oder 'Baphomets Fluch'-Spielen.
Adventure Corner: Wie schwierig war es eigentlich einen Vertrieb für 'Edna bricht aus' zu finden?
Carsten Fichtelmann: Naja, man muss es nur sehr günstig machen… (Alle lachen). Um mal einen Vergleich zu geben: Es gab in den vergangenen Jahren eine ganze Reihe von Adventures – ich möchte da jetzt keine Titel nennen – aber da ist das Spiel für ein Gesamtbudget von ungefähr dem achtfachen Betrag von 'Edna' entwickelt worden. Im Umkehrschluss haben wir die Rechte für ein Achtel abgegeben. Trotzdem lief 'Edna bricht aus' erfolgreicher als alle anderen Spiele, die ich gerade im Hinterkopf gehabt habe. Das ist auch ein wichtiger Grund, warum sich das Adventure-Genre „so schwer tut“. Es gibt sehr, sehr viele Titel und es wäre besser, wenn es so wäre wie beispielsweise im Shooter-Bereich, wo pro Jahr einfach nur zehn Titel erscheinen – nämlich die Besten. Im Adventure-Bereich ist es ja leider möglich – das zeigt ja beispielsweise auch 'Edna bricht aus', ein Spiel mit einem relativ kleinen Team und viel Enthusiasmus auf die Beine zu stellen und möglicherweise auch einen Publisher dafür zu finden. Wenn das Spiel dann aber nicht so gut ist wie 'Edna' oder Vergleichstiteln wie 'Book of Unwritten Tales' oder auch der 'Geheimakte'-Reihe, ist der Käufer, der diese Qualität erwartet, natürlich enttäuscht und wird das Genre im Zweifelsfall nach ein paar Enttäuschungen verlassen. Ich denke, dass das vielen Leuten in den letzten Jahren passiert ist. Da von den jüngeren Spielern aber auch keine Käufer nachwachsen, können diese auch nicht substituiert werden. Unsere Erfahrung ist, dass unsere Spieler immer älter werden. Es ist unglaublich schwer, junge Spieler in diese Spiele reinzubekommen. Obwohl wir jetzt vier Jahre in Folge beim deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie 'Bestes Jugendspiel' gewonnen haben, würde ich keinem der Spiele unterstellen, dass sie von vielen Jugendlichen gespielt werden. 'Edna' erfüllt das aber irgendwie und hat auch einige jüngere Spieler begeistert.
"Aktuell arbeiten wir auch an einem Rollenspiel."
Adventure Corner: Viele Jugendliche spielen auch eher actionlastige Sachen. Habt Ihr einmal darüber nachgedacht, Euch in ein anderes Genre vorzutasten, also neben den Adventures und Casual-Titeln vielleicht ein Rollenspiel oder einen Shooter zu entwickeln?
Carsten Fichtelmann: Im Casual-Bereich haben wir uns ja schon mehrfach ausgetobt. Sei es jetzt mit Hidden-Object-Games oder mit Puzzle-Spielen. Sicherlich gibt es auch Genres, von denen man sich vorstellen kann, dort tätig zu werden. Das ist aber natürlich auch abhängig von den Game-Designern, aber natürlich auch von den eigenen Vorlieben und Stärken. Nicht zuletzt aber auch von den Möglichkeiten. In der deutschen Industrie traut man einem Team erst mal relativ wenig zu. Gerade, wenn man Neuland betreten will, ist das schwierig zu verwirklichen. Das sieht man auch an vielen anderen Fällen. Aktuell arbeiten wir zum Beispiel gerade auch an einem Rollenspiel. Wir gehen also diesen neuen Weg in Genres, in denen wir eine gewisse Artverwandschaft zu unseren bisherigen Themen sehen.
Adventure Corner: Geht das zu Lasten der Adventures?
Carsten Fichtelmann: Nein. Alles, was wir in anderen Genres unternehmen, passiert zusätzlich. Wir werden im nächsten Jahr, und vermutlich auch 2013 - wobei das noch nicht genau feststeht - aus eigenem Studio und auch lizensiert wie im Falle von 'Botanicula' eine ganze Reihe von hochwertigen Titeln releasen. Wobei wir in der Regel ja auch keine nicht-hochwertigen Titel releasen (lacht). Auf jeden Fall haben wir eine ganze Reihe von Eigenproduktionen. In den letzten Jahren haben wir in der Regel ein bis zwei eigene Titel gemacht. Nächstes Jahr werden wir unter Umständen... (macht eine Pause)… Eins, Zwei, Drei, Vier, Fünf, Sechs eigene große Adventures sehen.
Adventure Corner: Sechs eigene große Adventures… Jetzt müssen wir aber erst einmal nach dem Rollenspiel fragen und arbeiten das dann der Reihe nach auf. In welcher Welt wird das Rollenspiel denn beheimatet sein? Auch im 'DSA'-Universum wie das kommende Adventure oder bastelt Ihr eine neue Welt?
Carsten Fichtelmann: Die 'DSA'-Lizenz haben wir in der Tat für Adventures. In welcher Welt – oder ob es eine spezielle Welt sein wird, in der das andere Rollenspiel – wenn wir es Rollenspiel nennen – spielen wird, können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen. Das Spiel wird vom Genre kein klassisches Hack&Slay-Rollenspiel sein oder ein episches Großes. Es wird ein rundenbasiertes Spiel sein, das auch eine gewisse strategische Tiefe hat. Wir sind da aber noch recht früh in der Entwicklung, der Titel wird erst 2013 erscheinen.
"Nächstes Jahr werden wir unter Umständen Sechs eigene große Adventures sehen."
Adventure Corner: Dann kommen wir mal auf die eben angekündigten sechs eigenproduzierten Adventures zu sprechen. Mit 'Deponia' und 'DSA: Satinavs Ketten' sind zwei schon bekannt. Was erwartet uns denn da sonst noch?
Carsten Fichtelmann: Das heißt mit anderen Worten, vier sind noch unbekannt. (lacht)
Adventure Corner: Genau. Magst Du da ein bisschen mehr verraten?
Carsten Fichtelmann: Ja. Ich glaube, man kann sagen, dass im dritten Quartal zwei erscheinen werden und im vierten Quartal nächsten Jahres erscheinen noch zwei, während die anderen beidenBeiden, die bekannt sind, im ersten Quartal erscheinen. Viel mehr kann man da noch nicht sagen.
Adventure Corner: Sind Fortsetzungen dabei oder sind es alles neue Sachen?
Carsten Fichtelmann: Das kann man vielleicht sagen: Es sind Fortsetzungen dabei, aber auch neue Sachen.
Adventure Corner: Ihr habt ja auch junge neue Talente ins Team geholt, z.B. Matthias Kempke, der sich in der Szene ja bereits einen Namen gemacht hat und dessen letztes Adventure 'A Stitch in Time' auch kürzlich in die Läden gebracht wurde. Könnte er mit den neuen Adventures zu tun haben, oder arbeitet er an dem Rollenspiel?
Carsten Fichtelmann: Der Matthias Kempke hat ja schon zwei herausragende Spiele gemacht und arbeitet in der Tat an einem Adventure. Ob das eines ist, was nächstes Jahr erscheint, oder vielleicht noch später, das kann ich jetzt wiederum nicht sagen. Aber ich verrate mal, dass er für uns schon seit einiger Zeit daran arbeitet, nämlich schon seit vier oder fünf Monaten. Das wird auch ein richtig tolles Projekt, aber es ist noch viel zu früh, dazu jetzt etwas zu sagen.
"Marco Hüllen arbeitet seit Juni diesen Jahres wieder für die Firma Daedalic."
Adventure Corner: Wir sitzen hier vor einem Banner von 'The Whispered World'. Ist da eine Fortsetzung angedacht? Wir fragen jetzt alles durch… (alle lachen) Muss ja auch nicht nächstes Jahr sein.
Carsten Fichtelmann: Hierzu kann ich nur sagen, dass eine der wichtigsten Transfers in der deutschen Spieleindustrie von Adventure Corner gar nicht investigativ nachverfolgt worden ist, denn Marco Hüllen (Zeichner und Game-Designer von 'The Whispered World', Anm. d. Red.) arbeitet seit Juni diesen Jahres wieder für die Firma Daedalic. Das ist scheinbar nicht so richtig mitbekommen worden. Aber mehr kann ich dazu jetzt auch nicht sagen. Außer dass der Designer von 'The Whispered World' jetzt schon seit einem halben Jahr wieder für uns arbeitet. Woran genau, muss man sehen.
Adventure Corner: Wird es denn eventuell ein Wiedersehen mit Edna und / oder Harvey geben?
Carsten Fichtelmann: Nächstes Jahr wird es keine Fortsetzung von Edna und Harvey geben, soviel kann ich schon mal sagen. Wir würden auf jeden Fall gerne die beiden Hauptcharaktere aus dem ersten Spiel, also Edna und Harvey, mit der Situationskomik die zwischen ihnen herrschte sowie die Komik, die aus den Item-Kombinationen oder den Kommentaren Harveys entstand, in einem Spiel wiedersehen. Aber in keinem Spiel, das aktuell produziert und somit auch bald erscheinen wird. Aber das ist etwas, das wir durchaus gerne machen würden. Noch mehr verraten wir nun aber nicht zu den unbekannten Spielen.
"Wer hätte denn Lust auf eine Fortsetzung von 'A New Beginning'?"
Adventure Corner: Dann gibt es noch 'A New Beginning', das ja eigentlich eine abgeschlossene Geschichte erzählt hat. Gibt es vielleicht in der Welt noch etwas Neues?
Carsten Fichtelmann: Auf die Frage würde ich gern mit einer Gegenfrage antworten: Wer hätte denn Lust auf eine Fortsetzung von 'A New Beginning' und wie stellt er sich die vor?
Adventure Corner: Lust auf jeden Fall. Wie man sich die Fortsetzung vorstellt, ist dann Eure Sache, denn Ihr seid ja die Game-Designer und habt auch die Welt geschaffen. Eventuell wäre es ja durchaus möglich, weitere Zeitreisen zu sehen. Außerdem taucht am Ende von 'A New Beginning' ja auch die Zeitkapsel noch einmal auf, so dass die Tür für eine Fortsetzung ja auf jeden Fall offen wäre.
Carsten Fichtelmann: In der Tat. Ich glaube nicht, dass 'A New Beginning' zu den unbekannten Titeln für nächstes Jahr gehört, denn das wäre mir auch unbekannt. Zum anderen gibt es aktuell keine Pläne für die Fortsetzung von 'A New Beginning'. Das gilt aber nicht für die Zukunft. Aber das galt auch für die Zeit kurz nach der Beendigung anderer Themen. Auch bei 'Edna' gab es nicht sofort danach den Plan: „Wir machen 'Harveys Neue Augen'. 'A New Beginning' ist eine Marke von uns, die wir mit viel Kraft aufgebaut und mit starken Geburtswehen in den Markt gebracht haben und ich würde mich schon freuen, wenn wir eines Tages mal in irgendeiner Weise Themen oder Charaktere aus 'A New Beginning' wiedersehen, nicht mal unbedingt als Spiel.
Adventure Corner: Nicht unbedingt als Spiel… Überlegt Ihr, Euch anderen Medien zu widmen? Also beispielsweise Comics oder Filmen?
Carsten Fichtelmann: Da wir alle Rechte an unseren Marken besitzen, haben wir immer das Ziel, sie auf andere Plattformen zu heben und sehen unsere Spiele zukünftig auch nicht nur im PC-Bereich. Hier sei auch schon einmal verraten, dass wir jetzt gerade ein Spiel fürs iPad fertiggestellt haben, das auch in Kürze rauskommt. Wir können uns für die Spiele, bei denen es Sinn macht, alles vorstellen: Fernsehserien, Kinofilme, Comics, Onlinespiele mit etwas versetzter Thematik. In diesen Bereichen führen wir aktuell auch Gespräche mit verschiedenen Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Mediengattungen. Ich kann mir vorstellen, dass es für die eine oder andere Lizenz im nächsten Jahr auch konkreter wird.
Adventure Corner: Du hast die Umsetzung fürs iPad angesprochen. Ich glaube, einmal etwas von einer Umsetzung von 'The Whispered World' gehört zu haben. Kannst Du das bestätigen oder arbeitet Ihr an etwas anderem?
Carsten Fichtelmann: (lacht) Ich kann nicht bestätigen, dass wir derzeit an einer Umsetzung von 'The Whispered World' für mobile Plattformen arbeiten. Ich kann allerdings bestätigen, dass wir ein Spiel, dass wir vor 'The Whispered World' releast haben, fertig umgesetzt haben und das es auch bald erscheinen wird.
Adventure Corner: Eure bisherigen Spiele waren alle in 2D. Wollt Ihr nicht auch einmal 3D ausprobieren?
Carsten Fichtelmann: Wir sehen den Anspruch unserer Spiele ähnlich wie bei Büchern oder Kinofilmen, die sich ja ähnlich lange vermarkten lassen, beziehungsweise auch noch in Jahren neue Spieler für sich gewinnen können. Im Umkehrschluss heißt das, dass sie technisch – speziell optisch – Spieler diese Spiele auch Jahre später entdecken können sollen, ohne, dass in diesen Bereichen etwas Neues an der Tagesordnung ist. Das ist im 3D-Bereich der Fall: Während man dort versucht, immer realitätsnäher zu werden, halten wir es für sinnvoll, Spiele weiterhin in 2D zu machen. Spiele wie 'Edna bricht aus' oder 'The Whispered World' geben uns da Recht, denn sie sind schon so etwas wie Instant-Classics geworden. Mit den nachfolgenden Titeln wie 'A New Beginning' und 'Harveys Neue Augen' und 'Deponia' haben wir diesen Trend fortgesetzt. Bei 'Das schwarze Auge' haben wir diesen Weg erstmals leicht verlassen, indem die Charaktere in einer Mischung aus 2D und 3D erstellt worden sind. In der Regel wird es aber auch in der Zukunft so sein, dass wir unsere Spiele in 2D machen, damit wir sie auch zukünftig leicht auf neue Plattformen übertragen können, ohne die Grafik nochmal grundlegend überarbeiten zu müssen.
Adventure Corner: Nach dem Erfolg von 'Edna bricht aus' dürfte es ja leichter gewesen sein, einen Publisher für 'Harveys Neue Augen' zu finden. Warum habt Ihr da rondomedia gewählt, die ja eigentlich eher für Simulatoren bekannt sind?
Carsten Fichtelmann: Das klassische Modell der Spielefinanzierung ist in der Vergangenheit so gewesen, dass wir einen starken deutschen Partner hatten, der die Lizenz für den deutschsprachigen Bereich hatte und in der Regel auch über einen eigenen Vertriebsweg verfügte. In relativ schwierigen Zeiten sind wir froh darüber, dass wir mit den aus unserer Sicht besten Firmen in Deutschland zusammenarbeiten, von denen wir nicht glauben, dass es sie möglicherweise in einigen Jahren nicht mehr gibt. Wir haben in den letzten Jahren unglaublich viele Firmen erlebt – gerade publisherseitig, die es jetzt nicht mehr gibt. Wenn wir die aufzählen würden, kommen wir bestimmt schnell auf ein Dutzend. Mit den Firmen Koch und rondomedia haben wir aus meiner Sicht die stabilsten deutschen Firmen aus dem Bereich als Partner. Dazu kommt dann noch die Firma Eurovideo, mit der wir im Publishingbereich viel machen und die auch einen Teil der Finanzierung von 'Deponia' beigetragen haben. Insgesamt haben wir so drei starke Partner, bei denen wir nicht die Angst haben müssen, dass sie von heute auf morgen einfach weg sind. Ansonsten geht es darum, sich für Firmen zu entscheiden, die in der Lage sind, ein Produkt vertriebstechnisch optimal abzuwickeln. Die genannten Firmen können das sehr gut. Gerade rondomedia ist im PC-Bereich in Deutschland auf Platz zwei oder drei, hinter EA, aufgrund der Tatsache, dass sie im Simulationsbereich so stark sind. Deswegen können sie natürlich auch in allen Kanälen erfolgreich sein. Das Adventure ist für sie auch nicht ganz neu, sie hatten beispielsweise 'Scratches' und bringen jetzt 'Jack Keane 2' heraus. Sie haben sich dem Genre durchaus verschrieben. Und ich kann zumindest eines hier noch verraten: Das wir mit denen eventuell ein neues Spiel machen.
Adventure Corner: In den letzten Jahren habt Ihr verstärkt aufs Publishing-Geschäft gesetzt und mit 'Sam & Max' sowie 'Tales of Monkey Island' auch zwei Marken ins Boot geholt, die hierzulande sehr bekannt sind. Wie kam eigentlich der Kontakt zu Telltale zustande?
Carsten Fichtelmann: Das kam wahrscheinlich auf irgendeiner internationalen Messe zustande. Bei einem Termin, auf dem wir uns als Publisher vorgestellt haben. Dann hat man ein Jahr lang nichts mehr voneinander gehört und ein Jahr später kannte man sich dann schon ein wenig… Wir haben im Jahre 2009 mit dem Publishing angefangen. Seit unserem ersten Titel haben wir ja auch schon immer Marketing, PR und Produktmanagement selbst gemacht, obwohl die Publisher diese Abteilungen selbst hatten. Daher brauchten wir nur noch eine Vertriebsfirma. Somit haben wir schon immer wie ein Verleger gedacht und gehandelt. Letzten Endes haben wir uns dann überlegt, Titel aus dem Ausland zu lizensieren und diese dann über eine Vertriebsfirma auf den deutschen Markt zu bringen. Daraus ist dann die Partnerschaft mit EuroVideo entstanden. Wir haben 'Machinarium' fünf oder sechs Firmen angeboten und EuroVideo hat sich dann als einziger dazu entschieden, es zu machen. 'Machinarium' war auch ein großer Erfolg, daher sind wir auch froh, mit 'Botanicula' den Nachfolger machen zu können.
Bei Telltale wars ähnlich. Wir haben erst 'Wallace & Gromit' gemacht, was im Nachhinein kein großer Erfolg war. Aber es hat uns da auch die Türen geöffnet und wir haben dadurch das wesentlich stärkere 'Tales of Monkey Island' bekommen. Das war dann im letzten Jahr auch das sowohl von den Stückzahlen, als auch vom Umsatz stärkste Adventure in Deutschland. Das versuchen wir in diesem Jahr mit 'Sam & Max' fortzusetzen. Wir hatten zwischendurch aber ja auch kleinere Releases, die aber auch erfreulich waren. Sei es 'Gemini Rue' oder 'Full Pipe' oder 'Tale of a Hero', die sicherlich nicht die Stückzahlen verkauft haben, wie ein 'Machinarium', die aber sehr respektable Wertungen bekommen und zumindest wirtschaftlich für uns Sinn gemacht haben.
Adventure Corner: Telltale bietet seine Titel inzwischen auch auf Deutsch an. Ist das für Euch trotzdem noch interessant? Wäre also auch ein 'Zurück in die Zukunft' für Euch denkbar?
Carsten Fichtelmann: Wir haben ganz konkret über 'Zurück in die Zukunft' sehr lange nachgedacht. Es ist in der Tat so, dass Telltale das Spiel ja auch im deutschsprachigen Bereich digital anbietet. Bei den Produkten, die wir gemacht haben, war das etwas anders. 'Tales of Monkey Island' und 'Sam & Max' haben wir selbst übersetzt. Bei 'Zurück in die Zukunft' hatten wir den Eindruck, dass das Spiel sowohl bei den Redaktionen als auch beim Kunden schon angekommen und damit der Markt für uns schon weiterstgehend abgefrühstückt war. Das gilt möglicherweise auch für zukünftige Titel von Telltale, da müssen wir abwarten.
"Unser gesamtes Geschäft muss aus dem Casual-Bereich finanziert werden."
Adventure Corner: Wie wichtig sind eigentlich Casual-Titel wie z.B. 'Tudors' oder 'Derrick' finanziell für die Entwicklung Eurer Adventures?
Carsten Fichtelmann: Wenn man die Praktikanten mitzählt, sind wir inzwischen rund 75 Leute, die hier jeden Morgen herkommen. Dazu kommen noch ein paar Externe, mit denen wir verschiedene Projekte machen. Da wir keinen Investor im Rücken haben, muss unser gesamtes Geschäft aus dem Casual-Bereich finanziert werden. Wir achten also darauf, dass es immer genügend Projekte gibt und wir uns auch neue Möglichkeiten in anderen Genres erarbeiten. Eine ganze Zeit lang war es so, dass Wimmelbildspiele für uns ein sinnvolles Genre waren, um teilweise eigene Themen oder kleinere Fremdarbeiten zu machen. Da ging es teilweise nur drei bis vier Monate. Damit konnten wir Mitarbeiter an höhere Aufgaben heranführen und uns als Team weiterentwickeln. So verschiebt sich das auch immer ein wenig, wir haben ja zum Beispiel auch Serious Games gemacht. Im nächsten Jahr werden wir uns stärker mit der Umsetzung unserer eigenen Themen im Mobile-Bereich beschäftigen. Aber es werden nicht immer alle Mitarbeiter Adventures machen – nächstes Jahr haben wir ja schon so viele, aber vielleicht werden es 2013 auch wieder weniger.
Adventure Corner: Der Traum vieler Spieler ist es sicherlich, einmal bei einem Spieleentwickler zu arbeiten. Was muss man ganz konkret mitbringen, um einen Job bei Daedalic zu bekommen?
Carsten Fichtelmann: Auf jeden Fall viel Leidenschaft und viel, viel Passion, möglicherweise auch fürs Genre, um an einem der Adventures mitarbeiten zu können. Viele unserer Mitarbeiter haben auch genau das mitgebracht. Häufig haben sie selbst schon privat ein Adventure auf die Beine gestellt, bevor sie bei uns angefangen haben. Inzwischen haben wir nicht nur einen Designer, sondern mehrere – ich nenne es mal Linien, von Lead-Gamedesignern, von Autoren, mit denen wir zusammenarbeiten. Der Kevin Menz, der 'A New Beginning' gemacht hat, Matthias Kempke ist ja schon genannt worden, Marco Hüllen, das 'DSA'-Team ist auch ein komplett anderes und natürlich der Jan. Von daher haben wir eine sehr schlagkräftige Truppe auf die Beine gestellt. Da wir uns immer weiterentwickeln und auch das Geschichtenerzählen auf neue Plattformen heben wollen, gehen wir natürlich mit offenen Augen durch die Lande und führen auch immer einmal Gespräche mit anderen Autoren, die sich entsprechend hervorgetan haben. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass wir in Zukunft einmal ein Spiel mit einem Autoren auf die Beine stellen, der im Adventure-Bereich auch schon nachhaltig Spuren hinterlassen hat.
"Wir sitzen hier nicht alle auf Geldspeichern."
Adventure Corner: Prima, die Bewerbungen gehen dann per E-Mail an Euch. Gibt es sonst noch etwas, das Du unseren Lesern mitteilen möchtest?
Carsten Fichtelmann: Grundsätzlich ist es wahnsinnig schwer, solche Spiele zu machen. Von außen erscheint es immer so leicht zu sein, Adventures zu machen oder zu finanzieren. Ich glaube, es ist wieder einmal an der Zeit, klarzumachen, mit welch großen Entbehrungen das passiert und das wir hier nicht alle auf Geldspeichern sitzen und gar nicht mehr wissen, wie viele Ferraris wir noch vorm Haus parken können. Es ist ein Genre, das nur funktioniert, wenn man sich mit viel Leidenschaft der Aufgabe stellt und zum anderen erkennt, dass der Weg in die Ruhmeshalle sehr weit ist und dort nicht der goldene Kelch auf einen wartet, sondern eher ein schönes Glas Wasser oder so etwas. Wir glauben aber, dass sich das Thema „Geschichten erzählen“ und das Thema „interaktive Geschichten“ in den nächsten zehn Jahren extrem stark weiterentwickeln wird. Für uns geht es darum, dass wir jetzt da sind und einen großen Baum gepflanzt haben, der auch Schatten bringt und unter dem sich dann Geschäftspartner und Spieler tummeln können und wir uns gemeinsam an die Hände nehmen und in die Zukunft schreiten (lacht).
Adventure Corner: Nachdem wir jetzt wissen, dass man keine fünf Ferraris bekommt, wenn man bei Euch arbeitet, werden die Bewerbungen jetzt sicherlich weniger werden. Wir bedanken uns für das Interview und wünschen Euch viel Erfolg mit den sechs Adventures, die nächstes Jahr kommen werden und den ganzen vielen anderen Projekten, die ihr am Start habt.
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Edna bricht aus
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 5. Juni 2008
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
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- http://edna.daedalic.de/
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The Whispered World
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 28. August 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die beste Grafik des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Webseite
- http://www.the-whispered-world.de/
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A New Beginning
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 8. Oktober 2010
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres
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- http://www.anewbeginning-game.de/
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1 1/2 Ritter
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Warner Bros. Entertainment
- Release
- 12. Dezember 2008
- Spielzeit
- 10 Stunden
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- Webseite
- http://wwws.warnerbros.de/ritter/
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Deponia
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 27. Januar 2012
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
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- Webseite
- http://www.deponia.de
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Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 22. Juni 2012
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres
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- http://www.satinavsketten.de/
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Harveys Neue Augen
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- rondomedia
- Release
- 26. August 2011
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- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres Redaktionswahl
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- http://www.harveysneueaugen.de/index.php
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Edna bricht aus - 10th Anniversary Edition
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 4. Dezember 2019
- Trailer
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- Edna bricht aus im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
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- Schlagwort: Carsten Fichtelmann
- Schlagwort: Interviews
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