Specials: Interviews: Die Säulen der Erde:

Interview mit Matt Kempke und Kevin Mentz zu 'Die Säulen der Erde' - Teil 1

 

Ein Interview mit Matthias Kempke und Kevin Mentz von Daedalic Entertainment über 'Die Säulen der Erde. Das Interview ist in drei Teilen unterteilt. In diesem ersten Teil erfährt ihr, wie sie an so ein Epos herangingen, was für Sie mittelalterlich ist und was die Herausforderungen bei der Entwicklung waren.

 

 

Wie groß ist denn das Team, das an 'Die Säulen der Erde' arbeitet und seit wann entwickelt ihr schon daran?

 
Kevin: So langsam angefangen hat das alles bereits im Oktober 2014, als Bastei Lübbe und Daedalic Ken Follett das Konzept vorgestellt hatten. Anfang 2015 ging es dann mit der Pre-Produktion los. Ab da wuchs die Produktion dann stetig weiter bis wir zu Hochzeiten an die 42 Leute im Team hatten. Dazu zählen Skripter, Programmierer, Background Artists, Animatoren, das Sound-Team, unser Projektmanager und wir Kreativleiter, die auch die Texte geschrieben und das Game Design zu verantworten haben. Nicht mitgerechnet sind da unsere externen Dienstleister, wie unser Komponist Tilo Alpermann oder die zahlreichen Synchronsprecher, Deutsche wie Englische.

 

Euer Spiel basiert auf der Romanvorlage 'Die Säulen der Erde' von Ken Follett und spielt im Mittelalter. Wie kann man sich vorstellen an so ein Epos heranzugehen und plötzlich ein Spiel dazu zu schreiben?

 

Kevin: Wir sind da erstmal als normaler Leser herangegangen. Man will ja zuallererst verstehen und auch selbst fühlen, was den Roman so stark und beliebt macht: Was lernt man über die Zeit des Mittelalters? Was ist spannend, was gar schockierend? Wo leidet man und wann freut man sich mit den Charakteren? Bevor man so einen umfangreichen Stoff adaptieren kann, hilft es sehr, wenn man für das Material eine eigene Faszination aufbauen kann und dessen Stärken am eigenen Leib erlebt hat. Je besser einem das gelingt, umso wirkungsvoller kann man darauf aufbauen und damit beginnen, mit den eigenen Mitteln all das nachzubauen und weiterzudenken, was die Vorlage so stark macht. Das ist ein ganz anderer Lesemodus als später, wenn man beginnt, die Original-Story professionell und systematisch zu durchdringen und das Ganze in Story- und Gameplay-Sequenzen aufzugliedern.

 

Wir sind da erstmal als normaler Leser herangegangen. Man will ja zuallererst verstehen und auch selbst fühlen, 
was den Roman so stark und beliebt macht [...]



Würdet Ihr das Spiel als besonders 'mittelalterlich' bezeichnen? Welche Elemente sind/wären denn dafür ausschlaggeben?

 
Matthias: Ja, ich denke schon. Im Folgenden gehen wir sicher noch genauer darauf ein, aber für uns ist es kein allgemeines, romantisiertes Mittelalter, sondern ein spezifischer Ort zu einer spezifischen Zeit: England, 1136 - das ist unser Setting. Das europäische Mittelalter umfasst dutzende Königreiche und hunderte Grafschaften und so weiter über einen Verlauf von fast 1000 Jahren. Wenn man erstmal erkennt, wie unterschiedlich die verschiedenen Jahrzehnte und Jahrhunderte waren und wie unterschiedlich auch die Kulturen, dann entwickelt man sehr schnell eine Faszination dafür. Dann will man wissen, wie es zur gleichen Zeit in Heidelberg aussah oder 200 Jahre früher oder später in Paris. Unser Spiel spielt im Jahre 1136 in England. Was bedeutet das?


Vor sechzig Jahren ist Wilhelm der Eroberer, seines Zeichens Herzog aus der Normandie (Nordmänner = Wikinger), nach England übergesetzt und hat fast ganz England unterworfen. Daher 'der Eroberer'. Er hat auch gleich ein Königreich draus gemacht, denn Herzog sein ist langweilig. England ist somit normannische Kolonie. Die meisten Grafschaften werden von Normannen geführt. Könige aus Wales und Schottland leisten weiter Widerstand. Sechzig Jahre später steht Bürgerkrieg bevor, aufgrund eines Erbfolgestreits um eben jenen englischen Thron. Zu dieser Zeit beginnt unsere Handlung.

 

Wenn man erstmal erkennt, wie unterschiedlich die verschiedenen Jahrzehnte und Jahrhunderte waren und wie unterschiedlich auch die Kulturen, dann entwickelt man sehr schnell eine Faszination dafür.

 

Neben der politischen Macht gibt es auch den Klerus. Der Papst ist Herrscher dieser zentralisierten Macht, aber vor Ort in England werden eigene Intrigen gesponnen. Es gibt starke Verflechtungen zwischen Kirche und Krone. Beide Mächte bestimmen den Alltag der Menschen. Die Moral und das Seelenheil gibt es in der Kirche. Schutz und Regeln gibt es über die Grafen, die Statthalter des Königs. Getreide gemahlen werden darf nur in offiziellen Mühlen, die Steuern abführen. In den Wäldern jagen, dürfen nur der König und seine direkten Untergebenen. Wer abtauchen will oder muss, wird vogelfrei, verliert seine Rechte und lebt illegal im Wald. Auch das ist wichtig für unsere Geschichte. Mittelalter bedeutet nicht automatisch Freiheit und grüne Wiesen. Das oben genannte muss auch visuell erzählt werden und in der Story selbst auftauchen. Aber nie so, dass es sich nach Edutainment anfühlt.

 

Was gefällt Euch besonders gut an der Zeitepoche des Mittelalters und was nicht?

 
Kevin: Für mich wird Geschichte immer dann am spannendsten, wenn man Ursprünge und Entwicklungen erkennen kann, die vielleicht noch bis in unsere heutige Zeit hineinwirken. Bestes Beispiel ist hier die Entstehung der ersten großen europäischen Städte und wie diese damals organisiert waren. In 'Die Säulen der Erde' geht es im Kern ja auch um nichts anderes als um das Wachstum von Kingsbridge zu einem wirtschaftlichen und kulturellen Zentrum und um all die unfassbaren Widerstände, die sich dem entgegenstellen können. Das Ziel ist damals wie heute das große Projekt der Menschheit, eine Gesellschaft zu ermöglichen, die Sicherheit, Wohlstand und den Nachkommen am besten auch noch eine Zukunft schafft. Wir nehmen viele der großen zivilisatorischen Errungenschaften wie Handel oder Gesetzgebung als gegeben hin, aber all das musste erst entstehen und sich zu dem entwickeln, was es heute ist. Und da bietet der Blick auf das Mittelalter einen Ausschnitt auf diese Entwicklungen und erlaubt uns dabei auch, unsere Gegenwart besser zu verstehen.

 

 

Was waren denn die Herausforderungen ein mittelalterliches Spiel zu kreieren?

Matthias: Ich glaube die größte Herausforderung ist es, kein Game of Thrones zu sein. Wir wollen weder mit Sex und Gewalt, noch mit Versprechungen von Fantasy-Elementen locken. Das bedeutet, man muss voll auf Charaktere und Emotionen gehen, auf Orte und Natur. Das finde ich extrem spannend, aber das ist kein Mainstream-Ansatz. Der Roman hat ja sehr viel Sex und Gewalt, was sicher auch zum Erfolg beigetragen hat, auch wenn viele Leser das vielleicht verneinen würden. Die Verbindung der beiden Elemente trifft nicht unseren Geschmack, also waren wir dankbar, dass niemand auf die Umsetzung dieser Elemente bestanden hat. Das was dann bleibt, ist aber alles nicht Mainstream - vor allem nicht im Bereich von Computerspielen oder Kino.

Dies war auch der Grund, warum wir uns auf emotionale Entscheidungen fokussieren. Wir wollten das Beste aus den Möglichkeiten und dem Medium herausholen: Emotionen. Soweit es scheint, können wir so auch international mehr Interesse wecken, als mit einem klassischen Rätsel-basierten Adventure. Die lieben wir auch. Aber sie erfordern unserer Meinung nach eine bestimmte Art von Setting und Geschichte. Das gleiche gilt für entscheidungsbasierte Story-Spiele. Und das hier ist solch eine Geschichte.

Ich persönlich habe vor der Produktion eine skeptische Haltung sowohl zu Mittelalter als auch Bestseller-Literatur gehabt. Mittlerweile liebe ich historische Settings und kann verstehen, warum der Roman solch ein Erfolg geworden ist. Ich hoffe natürlich, dass unser Publikum weniger Vorurteile hat, als ich es selbst hatte!

 

Ende von Teil 1 des Interviews

 

zu Teil 2 des Interviews

 


geschrieben am 10.12.2017, Peter Färberböck




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Kommentare 1
k0SHiii
13.12.2017, 21:05

Danke für das schöne Interview.

Gerne hätte ihr kritisch den "Erfolg" von Buch 1 hinterfragen können, wie damit umgegangen wird und wie sich das auf Teil 2 (zu dem Zeitpunkt vielleicht nicht mehr möglich) und auf Teil 3 auswirkt, oder ob man "stumpf" konsequent zuendeentwickelt.

Auch würde ich mir ein Interview mit Carsten wünschen, wie er die aktuelle Projektlage und Ausrichtung bei Daedalic sieht.
Wird es wieder Jahre mit klassischen Adventures geben, oder ist der Markt für DD nicht mehr interessant?


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